Pen & Paper - Spielsysteme > LiQUiD
[Liquid] Ideen für eine neue Magie bzw. Psi
critikus:
11. Ein Beispiel, wie das im Spiel aussehen könnte...
Nikky Aurora, Freelancer und Racheengel
Psychokinese 7, Kämpfer 8, Akrobatik 6, Verteidigung 4
Goons, noch nicht tot
Kampf 5, Standardchance 4, Verteidigung 3
Leise schieben zwei Hände das Fenster nach oben. Katzengleich läßt sich Nikky Aurora lautlos durch die schmale Öffnung in das Lagerhaus gleiten. Hier sollen also jene Mistkerle zu finden sein, die für den qualvollen Tod ihrer besten Freundin Ruby verantwortlich sind. Im schummerigen Licht funzeliger Leuchten erkennt sie zwischen den vielen Kisten und Containern zwei Goons, Schläger.
„Zeit zum Sterben“, sie konzentriert sich und kurz darauf entsteht in ihrer Hand eine hell leuchtende Energiekugel (Banalmagie!). Bevor die Goons das Licht hinter den Kisten entdecken und reagieren können, wirft sie die Energiekugel zwischen die beiden...
(sie würfelt eine 8; bei zwei Zielen gibt es einen Mengen-Malus von –1 für das zweite Ziel. Mit ihrem Psi-Wert von jetzt 6 geht die Aktion daneben).
Der Energieblitz taucht das Lager in gleißendes Licht. Die Goons können noch rechtzeitig ihre Augen abwenden, brauchen aber etwas Zeit die Situation zu erfassen...
(ein Wurf auf „Wahrnehmung“ ging mit einer 6 daneben).
Nikky rollt sich hinter eine andere Kiste, zieht ihr Messer und pflanzt es dem ersten Goon in die Brust
(Eine Qualität von 6 reicht völlig). Gleichzeitig schleudert sie eine telekinetisch „ergriffene“ Hand voll Metallschrott auf den zweiten...
(multipler Angriff mit –3, sie würfelt eine 6 – daneben).
Die Metallteile spritzen effektvoll, aber wirkungslos durch den Raum.
Während der Getroffene seufzend zu Boden sinkt, entlehrt der andere das Magazin seiner Glock 17 auf Nikky hinter ihrer Deckung...
(ein Stunt mit –4 auf seine Kampffertigkeit. Mit einer 4 schießt er stilvoll, aber doch daneben – John Woo hätte seine Freude).
Die Kugeln fliegen Nikky um die Ohren. Erneut läßt sie eine Energiekugel entstehen (Banalmagie) und schießt sie auf den Goon ab...
(sie würfelt eine 5 auf Magie plus einem persönlichen Schadensschritt von +1, trifft sie den Goon mit 6).
Ein schriller Schrei überzeugt Nikky von ihrem Treffer. „Geschaft; weiter geht’s...“
Leider hat sie den dritten Goon, der gerade hereingerannt kam nicht gesehen, genauso wie seinen M 40 Granatwerfer. Mit einem lauten Knall lösen sich die Kisten vor ihr in eine Wolke aus Holzsplittern auf und der Explosionsdruck erfasst sie...
(er würfelt eine 3 plus Schadensschritt von 5 macht das einen Schaden von "8").
Geistesgegenwärtig baut Nikky einen Psychoschild zwischen sich und der Explosion auf
(Sie entschließt sich zu einer Verteidigung mittels einer Barriere und würfelt auf ihren Psi-Wert: mit einer 4 und zusätzlich der 4 aus ihrer Verteidigung macht das ebenfalls 8. Der Spielleiter bittet sie zusätzlich um einen Wurf auf Stärke + Kraftakt. Er will sehen, ob sie der Explosionsdruckwelle widerstehen kann. Nikky ist zwar geschickt, aber nicht sehr stark, ihr Wurf - eine 6 - geht voll daneben).
Die Explosion schleudert Nikky durch das Fenster hinter ihr und sie stürzt in die Gasse hinunter...
(sie entschließt sich zu einem Stunt und würfelt erneut auf ihre Psi-Fertigkeit, eine 5 ist ausreichend).
Im Fallen erzeugt Nikky´s Unterbewußtsein ein Energiepolster, das den größten Teil des Aufpralls absorbiert, ihr aber trotzdem für einen Moment die Besinnung raubt...
(der Höhenschaden wäre vernachlässigbar, aber des SL entscheidet, dass Nikky trotzdem durch die Explosion und den Sturz beeinträchtigt wird, dafür verzichtet er auf einen Malus).
Vom Aufprall betäubt, sieht Nikky durch den Schleier vor ihren Augen, wie der Goon am Fenster grinsend seinen Granatwerfer nachläd. Zum Weglaufen ist die Gasse zu eng und sie selber durch den Aufprall zu geschwächt. Sie beißt ihre Zähne zusammen, mit aller Kraft ballt sie eine telekinetische „Hand“ um die vielen verstreuten Glassplitter. „Fahr zur Hölle...“ und schleudert diese auf den Goon...
(diesmal würfelt sie nur eine 2 – zuwenig. Also entschließt sie sich einen Mana-Punkt einzusetzen und erhöht den Schaden um weitere 5 auf insgesamt 7).
Die Splitterwolke schießt durch die Luft und trifft den überraschten Goon...
(diesmal würfelt der SL auf Initiative, der Wurf für den Goon mißlingt, Nikky ist als erste dran)
noch bevor dieser seine Granate abschießen kann. Blut spritzt durch die Luft und mit einem heiseren Gurgeln taumelt er nach hinten. Sekunden später zerfetzt eine Explosion das Lager. Hat die Granate also doch noch das richtige Ziel getroffen...
(grinsend entscheidet sich der SL für diesen abschließenden Knalleffekt).
Zerschrammt und blutig, aber zufrieden, humpelt Nikky aus der Gasse.
...und jetzt bitte zerreißen. Danke.
8t88:
*Applaus*
Das find ich doch mal absolut genial! :D
Kleine anmerkung:
-Ich persönlich runde bei liquid immer auf.
-Barrieren erscheinen mir mit Qualität=Sekunden ein wenig schwach, wenn ich mir vorstelle, dass ich ein Genmanipuliertes Monster aufhalten muss, während der Hacker das Zahlenfeld aufschraubt um die Tür zu knacken, ist das vielleicht ein wenig knapp. (?)
-Ich dachte man kann Mana für 5 weiteren Schaden nur schmeissen, wenn man einen Krit geworfen hat.
Oder ist diese Änderung bewusst?!
Aber im Grossem und ganzen finde ich das absolut brilliant!
Hmm... das ganze bringt mich auf die Idee, die ganzen regelvorschläge zu sammeln, aber das steht in einem anderem Thread!
Das hier ist mal echt klasse! :D
Neidhardt:
critikus schrieb: ...und jetzt bitte zerreißen. Danke.
Mit Vergnügen!!!!! >;D
1. Die Unterscheidung zwischen Magie und PSI erscheint mir schon nicht unwichtig: Für Magie benötige ich, wenn ich dahingehend weiter die Regeln benutze, magisches Brimborium (in der Regel ein Ritual), bei Psionikern reicht die pure Willenskraft. Will ein Psioniker zB mit seinem Willen einen Schlüssel levitieren, hat er praktisch keine Möglichkeit "eine gute Story" zu erzählen (höchstens, dass er vor Antrengung ein puterrotes Gesicht bekommt). Dies bedeutet bei einer Kampagne, in dem es beide "Kräfte" gibt, einen Vorteil für die Psioniker, die einfach nur würfeln und ohne Zeitverzögerung ihre PSI-Kräfte walten lassen können.
Zur Erklärung für die anderen: In unserer Rollenspielwelt (19. Jahrhundert) gibt es sowohl Magie (Okkultismus, Schamanismus, etc.) als auch PSI.
2. "Banalmagie": Im Ansatz finde ich das sehr gut. Allerdings: Auch "banale" Zauber (gerade "Licht machen"), können durchaus erheblich für die Story sein. Der andere Haken ist: Wo ist die Grenze? Das provoziert einige Spieler geradezu, mitten im Spiel auszudiskutieren, ob der Zauber, den sie wirken wollen, "gerade noch" ein "Banalzauber" ist.
Fortsetzung folgt ...
8t88:
Was Banalmagie ist, ist Situationsabhängig.
Das Erschaffen von Wasser um sich im Sommer auf der Veranda abzukühlen ist was anderes als in einem Abenteuer in der Wüste...
Aber das sollte eh jeder mit Menschenverstand Lösen können... Ergo Kein Problem!
Magie und Psi, werden vom Liquid-Regelwerk genug unterschieden, und zwar so:
Der Magier sieht die Welt als eine Art Illusion, er "Sieht" die sog. Sphäre dahinter, und kann das Mana Manipulieren um unsere Welt Naturgesetzte zu verändern/zu umgehen, um eben zu Zaubern.
Ein Psioniker glaubt nicht an die Sphäre, sondern an die Naturgesetzte.
Nur, dass er diese durch seinen Geist verändert.
Dass er auch Mana verwendet, weiss er nicht, und ist ja auch Unwichtig.
Und, wo ist den der Unterschied?!
Wenn ich Etwas schweben lasse, ob mit Magie oder Telekinese ist beides unsichtbar...
und das Magiebeispiel mit Nikky zeigt doch eine Psionikerin, und ich finde das schon sehr Stimmungsvoll.
Und: Magier müssen in Liquid kein Ritaul vollführen, und sind genau so shcnell wie Psioniker im Kampf und auch sonst bei ihren Zaubern, vom Regelwerk her unterscheiden sich Psioniker nur in 2 Disziplinen:
Alles was Angreift (Feuerbälle, Blitze oder so) heisst bei Magiern und Psionikern vom Regelwerk her einfach "Strahlendisziplin"...
Der Zauber oder der Psionische Effekt kommt, macht schaden und geht.
Die Manipulationen, wie es bei dne Psionikern heisst, ist das, was der Zauberer Zaubert...
eine Statur aus Marmorklötzen zu formen, machen beide genau gleich.. nur ein Stil-Frage ob er Formel rezitiert, oder sich konzentriert und mit dne Fingern formt, es garnicht berührt... was auch immer.. beides das gleiche.
Jetzt kommt der Unterschied:
Psioniker können eine Teil ihres geistes losschicken um etwas, ihrer Psionischen Fertigkkeiten entsprechend, zu Untersuchen (Sondendisziplin)
Dafür haben Magier Aufwendige Rituale...
Hoffe ich konnte das jetzt gut genug erklären :)
critikus:
@ Neidhard
Werter Herr Beutel oder besser Pawel Gruber,
ihr könnt auch gerne eine Copie des Ducuments von Dr. Victor Ferdinand Stein, der nicht unerheblich daran mitgewirkt hat, erhalten.
Aber jetzt mal kurz zu meiner Intention:
ich versuche das Magie- bzw. Psi-System auf ganz einfache Grundmechanismen herunter zu brechen und dabei ist es letztlich egal ob man Magie, Voodoo, Psi oder wie man es auch immer nennen will betreibt. Ob ein Strahlenspruch gewirkt wird, ganz schnell aus Dreck und Spucke eine Voodoo-Figur geknetet wird, die den Gegner darstellt oder ein kurzes Ritual vollführt wird, ist egal, der Spiel-Mechanismus ist immer der gleiche, der Rest ist Atmosphäre und Show und die kann jeder nach belieben gestalten.
8t88 hat es schon gasagt, Banalmagie soll man nicht so eng sehen. Sie ist nur dann banal, wenn sie nur einen Effekt auf die Stimmung hat. In dem Moment, wo sie zur Handlung beiträgt ist sie nicht mehr banal. Da muß dann der gesunde Menschenverstand heran.
Ich bin noch dabei, neben den Liquid-Kategorien aus anderen Systemen oder Settings (das sind hauptsächlich die von Dan Bayn, denn der hat das Problem in meinen Augen super-einfach gelöst) Beispiele zusammen zu tragen, sprich zu übersetzen, um das noch zu untermauern.
Sicher, dieser Ansatz ist noch schwammiger und weitergefaßt als die Liquid-Regeln es sowieso schon sind, aber ich glaube, das macht gar nichts. Wenn alle nach dem gleichen Muster arbeiten, sollte sich auch eine gewisse Balance ergeben. Über Details, wie Schadesschritte oder Barrieren kann man immer reden - und das machen wir ja hier.
@8t88
stimmt Mana um +5 gibts nur bei einem Krit (habe ich iregendwie übersehen;hat aber noch keiner großartig eingesetzt. Ich lese nochmal den Text nach. In den Spielbeispielen von Marcus haben sich sowieso ein paar unstimmigkeiten eingeschlichen siehe Beispiel S 150). Aber vieleicht müßt man wirklich mal über meine Mana-Variante nachdenken. Das geht dann mehr in Richtung Karma-Punkte...hmm...
Idee:
behält man die normale Regelung bei, würde ich eher in Anlehnung an die Regeln für Schußwaffen, einen Schadensschritt für den geworfenen Gegenstand einführen.
Mit dem Mana kann man ja noch etwas spielen.
critikus aka Dr. Victor F. Stein
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln