Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness

[WtF] Erste Infos zu Werewolf: the Forsaken

<< < (8/10) > >>

Preacher:
Wir hassen Neuerungen. Neuerungen sind schlecht. Neuerungen kommen vom Teufel. In Stabilität liegt Sicherheit. In Stabilität liegt Seelenheil. Veränderung vermindert Stabilität. Neuerungen bringen Veränderung. Wir hassen Neuerungen...

Mc666Beth:
Hmm ich bin auch eher skeptisch.

Erstens ich fand das Spirtuelle An W:tA sehr gut, das sehe ich abeleider noch nicht in den do and don'ts.   :(
Deshalb wir W:tF wohl eher nix für mich sein.

Zweitens habe ich nochnicht alles genutzt was bei mir für W:tA steht. Ich werde also nicht umsteigen.

Gast:
Ich habe mit dem System einen Probekampf gemacht. Und ich kann nur sagen: Es macht keinen Spaß. Ein Wurf der alles abhandelt ist eine dämliche Idee und nur weil es eine alte dämliche Idee ist wird es nicht besser.

Ich hätte auch Schwierigkeiten, alles zu benutzen was bei mir für WtA steht... kann die Leutz doch schlecht nach Russland oder an den Amazonas schicken, nur weil ich die Quellenbücher noch habe...

Und per se habe ich nichts gegen Vampire an sich- was mich bisher nur immer gestört hat war das dieses Spiel eher antisozial ist (irgendwer fällt unter Garantie dem Rest der Runde in den Rücken), während Werwolf halt sehr stark mit einer festen Gruppe arbeitet (dem Rudel halt). Dann die starren Gesellschaftlichen Rahmen- ein SC hat eigentlich keine Chance, irgendwas zu werden, da normalerweise immer ältere und bessere Willies ihm im Weg stehen. Bei Werwolf kann man sich seinen Platz erkämpfen. Der Standart-Vampir SC wird niemals Justicar werden. Aber das Standartwerwolfrudel kann zum Silver Pack werden.
Das wichtighste aber ist: Bei Vampire geht es nicht um Horror. Es geht um Macht. Das Leitmotiv bei Vampire ist das Sammeln und Besitzen von Macht, sei dies nun körperlich, sozial oder geistig. Bei Werwolf steht die Mission im Fordergrund, der Kampf gegen eine   wirklich bedrohliche Welt (denn ein Großteil der Probleme und Gefahren bei Werwolf haben einen sehr realen Hintergrund- Armut, Ekozid, Verstädterung, Anonymisierung des Einzelnen, Der Mensch als Vernichter seiner Selbst..). Jeder Depp weiß, dass es keine Vampire gibt. Aber es gibt quecksilberverseuchte Flüsse, Kinderpornographie, Kahlschlag und Überbevölkerung. Es gibt korrupte Politicos, widerliche Pharmaskandale und mächtige Wirtschaftslobbys. Wenn man den Guide to Sabbat liest, dann ist das Fiktion, bei der nichts dahinter steht. Hat man das Subsidiaries (Guide to Pentex) in den Händen kann einem fast schlecht werden (besonders Avalon hat es mir "angetan"). Der Horror ist sehr real und dadurch wirkt das Spiel. Und deshalb sehe ich Vampire auch nicht als "ebenbürtig" an.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Mc666Beth am  5.11.2004 | 16:09 ---Erstens ich fand das Spirtuelle An W:tA sehr gut, das sehe ich abeleider noch nicht in den do and don'ts. :(
Deshalb wir W:tF wohl eher nix für mich sein.

--- Ende Zitat ---
Schoen wie genau manche Leute lesen ;)


--- Zitat ---Do emphasize the spiritual.
Werewolf takes place in an animistic world, and that means actions have repercussions. Think of weird, freakish things that would logically evolve from a spiritual reflection of our  own bizarre society.

Don't write Werewolf as if it were fantasy, pulp or sci-fi.
The spirit world is not an excuse to write some cheesy Weird Tales reject of a story and put some werewolves in it - it is a place of great meaning and danger, of lessons learned about our own world in the language of symbols and of evils that have been born out of our own souls.

--- Ende Zitat ---

Was mir auch noch wirklich gut gefallen hat:


--- Zitat ---Do provide ways for characters to interact with their environment and change things for better or worse.
Give them choices to make with consequences for each. Guide Storytellers and players alike to the style of gameplay where the players' characters are the most important people
in the story.

Don't threaten the fabric of Reality Itself at every turn.
Being a werewolf and dealing with the threats of other werewolves, malevolent spirits and those freakish rats and spiders is stress enough if you present it as such.

--- Ende Zitat ---

War in den offiziellen Buechern leider bisher viel zu oft der Fall... :(


--- Zitat von: Satyr am  5.11.2004 | 16:19 ---Ich habe mit dem System einen Probekampf gemacht. Und ich kann nur sagen: Es macht keinen Spaß. Ein Wurf der alles abhandelt ist eine dämliche Idee und nur weil es eine alte dämliche Idee ist wird es nicht besser.

--- Ende Zitat ---
Geschmackssache... Bis zu 4 Wuerfe pro Angriff zu machen nur um dann am Ende doch keinen Schaden zu machen bremst die Beschreibung des Kampfs doch ziemlich.

Gast:

--- Zitat von: Selganor am  5.11.2004 | 16:24 ---

Geschmackssache... Bis zu 4 Wuerfe pro Angriff zu machen nur um dann am Ende doch keinen Schaden zu machen bremst die Beschreibung des Kampfs doch ziemlich.

--- Ende Zitat ---

Und deshalb kann man bei Werwolf prima auf das Schaden auswürfeln verzichten- das ist dann eher so wie bei Shadowrun. Gut, war nur 'ne Hausregel, aber eine Spaßige.

Ein Großteil des Krams, den ich zu sagen hatte, habe ich gerade per Edit oben nachgeschoben...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln