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[Sammlung]-Mechanismen
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8t88:
Sooo, hier werden die Mechanismen gesammelt.
Diskussionen bitte in den dazugehörigem Threads!
[Diskussion] Additive Fertigkeiten
[Diskussion] Regeneration
Danke&frohes Schaffen! :D
8t88:
Mechanismus: Additive Fertigkeiten
Dieser Mechanismus ist gut, um Spezialisten darzustellen.
Regeltechnische Auswirkungen:
-Würfelt der Charakter eine Probe, bei der die Additive Föhigkeit zutrifft, und die Probe selbst ist ein Erfolg,
dann wird nochmal auf die Additive Fähigkeit gewürfelt. (Ohne Attribut!)
-Die Qualität der Additiven Fertigkeit wird zur Qualität der Gewürfelten Probe hinzuaddiert.
-Ein Fehlschlag des Additiven Fertigkeitswurfs hat keine Auswirkungen auf die Probe.
-Es gibt bei Additiven Fähigeitswürfen keine Krits oder Patzer.
Beispiel
Tommy, ist ein Hacker und er versucht nun eine Datei aus einem fremden System zu entfernen.
Er würfelt Intelligenz+Logik (3+3) erschwert um 2 (CHance von 4) und erzielt eine Qualität von 2
Diese Qualität reicht nicht aus... Tommy müsste es noch einmal versuchen.
Aber er darf nun seine Additive Fähigkeit "Hacken" einsetzten.
Diese Hat einen Wert von 5.
Der Spieler von Tommy würfelt mit dem W10 eine 4.
DIe "Probe" auf die Addtitive Fertigkeit ist gelungen, und die Qualitäten werden Addiert: (2+4=6)
Wäre eine 6 oder höher beim 2ten Wurf gefallen, wäre einfach nichts passiert und die Qualität bei 2 geblieben
Eine Additive Fertigkeit wird mit Bonus oder Erfahrungspunkten bezhalt.
Als Varianzen sollte man sich überlegen wie mächtig so ein Additiver Skill ist.
Mein Vorschlag ist:
Bei Handwerklichen Sachen Bonuspunkte 1 zu 1, Erfahrungspunkte 2 zu 1
Bei Kampforientierten Sachen (Sniper, etc.) Bonuspunkte 2 zu 1, Erfahrungspunkte 4 zu 1.
Weitere Vorschläge für Addtive fertigkeiten:
(Fachgebiet)Machniker
(Fachgebiet)Wissenschaftler
(Fachgebiet)Kämpfer
(Spezialisierung)eine ganz bestimmte Waffe (nicht Waffengattung)
(Spezialisierung)Gegner Gattung.
8t88:
Vorab: Definition Omniskill.
Unter Omniskills fasse ich Magie und anderes zusammen, wie zB: Dämonische Kräfte, Vampirkräfte.
Aber auch: Assisin (Beinhaltet Schleichen, Hinterhältga angriffe, Schlösser knacken Gift etc.)
Diese Omniskills machen eine Charakter Aus... sie werden in einem Eigenem Modul bhenadelt,
und sind die Grundlage für viele andere Mechanismen.
Sie können das Powernivau einer Guppe erheblich verschieben,
je nach Kosten/Nutzen Faktor.
Komplex: Regeneration
Bei diesem Komplex geht es darum, verschiedene Formen der Regeneration in Regeln zu fassen.
Mana Regeneration (im Omni-Skill)
Das ganze würde ich wie eine unterfertigkeit von etwas behandeln.
Entweder direkt oder als Teil eines OmniSkills.
1Mana ausgeben: Betreffendes Attribut+Fertigkeit.
Qualität=Regenerierte Punkte.
So zu sehen bei: Leben, VItakinese, Biokinese.
Vorgeschlagene Omniskills die Regeneration beinhalten:
JediPowers, Vampirkräfte, göttliches Wirken...
Mana Regeneration (Einzelner Skill)
Dies ist eben eine begrenzte Power, aber sollte auch was teurer gemacht werden, damit
Die Balance gewahrt bleibt.
Je Manapunkt, wir der Skill als Lebenspunkte Regeneriert.
Varianten
-Man kann die Manapunkte limitieren die pro Runde ausgegeben werden können.
-Man kann einen Multiplikator einsetzten/dazukaufen, oder für zusätzliches Mana Aktivieren
-Man kann das an eine Probe Knüpfen, oder zur normalen Regeneration, oder zu Erste Hilfe Basierenden Proben
als Additiven SKill werten.
Dauerhafte Regeneration
Beispiel wären hier Magische Unterstützung und Nanotechnologie, oder
Schnelles Heilen durch Mutantenkräfte etc.
Sehr teuer...
Ich würde sagen 4 Bonuspunkte pro 1 Trefferpunkt den man pro Runde Regeneriert.
und 7 Erfahrungspunte Pro Punkt den man pro Runde regeneriert.
Alakaron:
Magiesystem(by Alakaron)
Ablauf:
CHECK = Aktueller Manawert (max. gleich Skillwert) + Skillwert
1.Misserfolg: -1 Manapunkt, freie Wiederholung auf den neuen Checkwert
2.Misserfolg: kein weiterer Manaverlust, keine Wiederholung möglich
Manaverbrauch:
Krit. Erfolg = optionaler Schadenverstärker, 1 Mana = +5 Qualität
Erfolg = kein Manaverbrauch
Misserfolg = -1 Manapunkt
Patzer = Manaverlust in Höhe der angewandten Magiefertigkeit
Modifikatoren:
Positive:
Berührung, sich selbst verzaubern, Haare des Opfers besitzen, Spruch ablesen und/oder sprechen +1
Einen speziellen Magischen Gegenstand benutzen (z.B. einen Stein des Sehens für „Hellsehen“) +2
Ein langwieriges, kompliziertes Ritual vorbereiten und durchführen (mit Zauberkreis, Feuer etc.) +3
Negative:
Fehlender Sichtkontakt, weite Entfernungen, widrige Umstände (Regen beim Feuerzauber) -1
Geistig geschwächt zaubern (kein Mana = geistig erschöpft), von Magiedämpfern umgeben sein -2
Reflexartig und ohne Vorbereitung zaubern (sog. „Gedankenzauber“, z.B. der „Todesblick“) -3
Arten von Zauberei:
Alchimie
Herstellen und Salben, Lotionen, Tränken, Flüssigkeiten, Feststoffen, Gasen und das Verändern bereits vorhandener Materie. Bewandert in Stoffkunde, je nach Spielwelt.
Elementbeherrschung
Das Beherrschen von ... Feuer, Wasser, Luft, Erde, Eis, Metall, Gestein, Kälte, Hitze oder sonstigen „Elementen“, je nach Spielwelt.
Erkenntniszauber
Hellsehen, die Zukunft voraussagen, Dinge erkennen, die Wahrheit wissen, Unverständliches verstehen, den Verstand schärfen und weise sein, je nach Spielwelt.
Illusionistik
Manipulation der Wahrnehmung von anderen Lebewesen, Erschaffung von Trugbildern und „echten“ Bildern zur Ablenkung des Gegners, je nach Spielwelt.
Gebete
Anbetung von höheren Lebewesen um Wunder und andere Effekte, je nach Spielwelt.
Metamorphose
Verwandlungskunst. Verwandlungen zu Granit, Tieren, anderen Personen, je nach Spielwelt.
Telekinese
Gegenstände aller Art berührungslos bewegen, levitieren, teleportieren, je nach Spielwelt.
Telepathie/Empathie
Gedanken lesen, Gedanken verändern, den Willen aufzwingen, mit anderen Augen sehen, Seelenwanderung, mit den Geistern sprechen, je nach Spielwelt.
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