Autor Thema: Shadowrun-Heroquest Conversion  (Gelesen 6704 mal)

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Shadowrun-Heroquest Conversion
« am: 23.09.2004 | 17:46 »

Ich bin gerade dabei, meine Freundin auf den Geschmack von heroquest zu bringen und hab ihr dazu einfach mal das Hero´s Book in die Hand gedrückt damit sie mal einen Blick reinwirft. Auch hab ich ihr immer wieder mal was von HQ erzählt und mit ihr geredet. Soviel die Vorgeschichte...

Nun ist sie inzwischen schon recht weit und kent sich schon recht gut mit dem System aus. Heute hat sie mir vorgeschlagen, doch einmal eine Shadowrun Conversion zu machen, da sie meint das das gut zusammenpassen würde, und da ich selber schon länger mit dem Gedanken herumspiele, hab ich mir gedacht das ich einfach mal anfange.

Hier also meine ersten Gedanken zu dem Thema: (Kommentare sind klarerweise gerne gesehen.)

Im Moment sehe ich zwei Möglichkeiten Shadowquest zum laufen zu bringen, eine schnelle und eine langsame. Der schnelle Weg wäre eine "Quick and Dirty" conversion, in der einfach Richtlinien erstellt werden Charakterwerte aus SR in ability ratings aus HQ umzuwandeln. Dann noch ein paar Gedanken zu Cyberware und Magie, und fertig.
Die andere Methode wäre näher am "richtigen" HQ, denn dann würden keywords erstellt werden, die dann ganz normal wie in Heroquest behandelt werden würden. Auch hier müsste man sich natürlich überlegen, wie Magie und Cyberware funktioniert, aber der Hauptaufwand wäre IMO wahrscheinlich das erstellen der keywords, das Ausbaldobern wieviele (und welche) keywords ein Character bekommt, etc.

Im Moment tendiere ich eher zu ersterer Methode, einfach weil es weniger Arbeit wäre. (Und da mir mein Bruder gestern erklärt hat "Wir wollen Exalted spielen, also LEITE!!!" werde ich davon wahrscheinlich genug haben... :P ) Nun hat diese Methode natürlich eigene Tücken, aber das war ja zu erwarten. Im Moment plane ich (Das ganze ist noch völlig unausgereift, bin ja noch voll am Grübeln.) vergleichbare ability ratings für die jeweiligen Shadowrunwerte zu erstellen. Attribute sind einfach, die spielen nur eine Rolle, wenn sie deutlich über oder unter dem Durchschnitt sind, und lassen sich recht einfach zu Abilities umformen. (Jemand mit Stärke 4 kriegt also "Stark" auf, keine Ahnung, 10 oder 13, während jemand mit Int 1 ein Flaw namens "Dumm" [oder wie auch immer der Spieler den Charakter beschreiben will.] auf, keine Ahnung, vielleicht 10W, oder so?) Alternativ könnte man, wenn weder SL noch Spieler etwas dagegen haben, die doch recht groben Attribute in einzelnem spezifischere Abilities aufspalten. Ist aber nur eine spontane Idee.

Fertigkeiten sind eigentlich auch nicht so schwer. Hier würde ich mich mit den Beschreibungen der Fertigkeitwerte im Grundbuch und der Beschreibungen der Masteries im HQ Grundbuch hinsetzen und mir überlegen "Ok, ein Wert von 3 ist "durchschnittlich trainiert", entspricht also in etwa einem Wert von 17.", oder so ähnlich. ;) Ausrüstung ist entweder named oder nicht und wird halt, wie in HQ, meistens als Augment verwendet. (Named Items können natürlich auch als aktive Fähigkeit eingesetzt werden, wenns passt.)

Für die einzelnen Rassen könnte man einfach Mini-species-keywords machen, obwohl die meisten Dinge, die man davon bekommt, das man ein Metamensch ist ja eh als Abilities von den Attributen. (Und so sachen wie "Giftresistenz" und "Infravision" sind schnell ausformuliert.)

Was halt problematisch ist sind Magie und Cyberware. Ich meine es wäre kein Problem, sie einfach als Abilities zu statten, wobei die meiste Cyberware Augments liefern wird und die meisten Zauber wie Wizardry spells als active ratings in Konflikten eingesetzt werden. (Also genauso wie eine normale Fertigkeit.) Dabei gehen halt ein paar Feinheiten des Settings etwas verloren, zB die Beziehung Cyberware - Essenz/Magie. Wenn ich auf diese Dinge nicht verzichten möchte (Bin mir diesbezüglich noch nicht sicher.) dann hab ich schon ein paar unausgegorene Gedanken wie ich das machen könnte, aber noch nichts, was ich wirklich zu Wort bringen könnte.

All in all glaube ich, das es (vergleichsweise) einfach sein wird, sich ein recht funktionables und interessantes Shadowquest zusammen zu basteln. Auch glaube ich, das ein paar Probleme, die ich bisher mit dem SR System hatte (zB die MATRIX!!! :q) sich sehr angenehm durch HQ lösen lassen.

Naja, das wärs so bis jetzt. ich melde mich mal wieder, wenn ich was neues hab.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #1 am: 3.10.2004 | 22:43 »
So, um das wahnsinnige Interesse an diesem Projekt hier im Forum etwas zu befriedigen (Nur 35 Aufrufe und Null Antworten?!? o_O) hier ein kleines Update:

Nach längerem Überlegen hab ich mich doch entschlossen eine volle konvertierung zu machen, sprich mit keywords und allem Drum und Drann. Das hat hauptsächlich zwei Gründe: Einerseits erspare ich mir dadurch den Kopschmerz, zwischen den Werten eine Balance zu finden und andererseits kommt dabei wahrscheinliche in besseres, stimmungsvolleres Spiel heraus.

(Natürlich halse ich mir damit ganz andere Schwierigkeiten auf, aber naja. ;D )

Meine aktuellen Überlegungen sind alle recht grundlegender Natur: Wieviele Keywords soll jeder haben? Was für Keywords soll jeder haben? Wie gehe ich auf die Veränderungen eines Modernen Settings gegenüber dem Fantasysetting von HQ ein? und so weiter, und so weiter.

Im Moment plane ich, jedem Charakter drei Keywords zu geben, wobei ihm dabei vier Kategorien zur Wahl stehen:

  • Background: Background ersetzt quasi das Homeland keyword und representiert die Herkunft, die soziale Schicht und die Ausbildung des Charakters. Beispiele wären zB. "Konzern", "Straße", "Stamm", etc. Ich habe absichtlich kein Homeland verwendet, da aufgrund der globalen Gesellschaft des 21. Jhdt. ein japanischer Konzernsklave sich nicht sehr von einem deutschen Konzernsklave unterscheidet. Praktisch alle Background keywords enhalten generische Fähigkeiten wie "[Lokale] Geographie" und "[Lokale] Gebräuche" und sind darum leicht auf bestimmte Länder anzupassen.
  • Occupation: Erklärt sich von selbst.
  • Magie:
  • In dieser Kategorie befinden sich die ganzen unterschiedlichen Magie-keywords, also zB "Hermetiker" (Vermutlich mit spezialisierungen nach Schule/Art), "Schamane" (Mit Unterteilungen nach Totem), "Hougan", "Adept" und so weiter. Ich hab schon eine grudsätzliche Idee wie ich Hexerei/Beschwören usw. machen werde, aber bis das konkret wird dauerts noch.
  • Cyberware:
  • Das ist das schwierigste von allen, denn, im Gegensatz zu den anderen Kategorien, gibt es hier nicht so einfach unterscheidbare Arten bzw Archetypen. Man könnte das zwar grob in "Cybersam", "Rigger" und "Decker" einteilen, aber das sind IMO eher Occupations. Hier muß ich noch ordentlich tüfteln. (Und wäre für Vorschläge sehr dankbar.)

Da ein Charakter nur drei der vier Kategorien haben wird, kann es durchaus sein, das ein Charakter zB kein "Background" keyword hat, oder zwei Occupations. Auch bin ich dabei zu überlegen, on man nicht ein Keyword gegen Heropoints eintauschen könnte, um mundane, unvercyberte Charaktere zu bauen, die aber dafür besonders trainiert oder talentiert sind.

Naja, ist auch schon spät, mehr morgen. (Zumindest wenn ich ein paar Post sehe, also Leute, haltet euch ran. ;) >;D )

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #2 am: 3.10.2004 | 22:54 »
Ich kenne ja HQ nu nicht. Aber es erscheint mir sehr schwierig, die gesamte Cyberware eines Charakters in einem Keyword festzuhalten. Dafür sind a) die Kombinationsmöglichkeiten zu groß und b) wäre sowas wenig intuitiv.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #3 am: 4.10.2004 | 10:05 »
Ich kenne ja HQ nu nicht. Aber es erscheint mir sehr schwierig, die gesamte Cyberware eines Charakters in einem Keyword festzuhalten. Dafür sind a) die Kombinationsmöglichkeiten zu groß und b) wäre sowas wenig intuitiv.

Ah, ein Jungmann, schöööööön.... >;D

Keywords in Heroquest sind nicht wirklich, wie der Name vielleicht vermuten läßt, ein Wort. Ein Keyword könnte zB so aussehen:

Zitat
6.2.4.1: Homeland – Dorns

Occupations: Calvary Soldier, Channeler, Defender, Hunter, Laborer, Nomad, Petty Noble, Servant, Warrior, Wildlander
Men Only – Foot Soldier, Sailor
Women Only – Entertainer [Storyteller], Healer, Laborer, Scholar [Lorekeeper]
Native Abilities: [Area] Geography, [Area] Survival, Hearty, Know [House] Traditions, Ride Horse, Sword and Shield Fighting, [Type of Labor], [Weapon] Fighting
Men Only – [Ancestral Weapon] Crafting
Women Only – Use Improvised Weapon
Native Languages: Erenlander and Norther
[/b]Other Languages Available:[/b] Colonial, High Elven, Orcish, Orcish Pidgin, Trader’s Tongue
Typical Personality Traits: Determined, Fiercely Independent, Loyal, Mercenary, Proud, Stoic, Tactless
Relationships: to Clan, to Clan Honor Code, to Family
Religions (M):

Dorn Ancestor Worship (Theism: Misapplied Worship)
[snip]

Ein keyword ist eine Zusammenfassung all der Dinge, die ein bestimmtes Volk, oder einen Bestimmten Beruf, oder eine Bestimmte Religion ausmacht, oder besser der Fähigkeiten, die ein typisches Mitglied dieser Gruppen besitzt. Das Beispiel weiter oben zeigt das "Dorn"-Homeland-Keyword. Die Dorns sind ein Volk aus dem d20-Setting "Midnight", und sind Nordmänner mit starker Verbindung zum Clan und zur Familie.

Jemand, der Sich einen Dorn Charakter machen würde, hätte dann auf seinem Charakterblatt stehen:

Dorn 17 (Der Anfangswert für ein Keyword.)

Und darunter alle Fähigkeiten die im Keyword enthalten sind (Hearty, Sword and Shildfighting, ...", mit dem Wert des Keywords als Startfertigkeit. Weiters angeführt sind typische Persönlichkeitsmerkmale, typische Beziehungen (Zu Gefolgsleuten, zum Clan,...) udn Beispielreligionen, die ein Charakter haben kann, aber nicht unbedingt muß. Wenn er sie sich nimmt, dann starten auch sie auf 17.

(Das mit en Religionen und so geht natürlich von einer Fantasywelt aus, ein modernes Keyword könnte natürlich anders aussehen.)

-------------------------

In "Shadowquest" würde sich ein Charakter drei solche Keywords aussuchen,wie oben bereits beschrieben. Ein Charakter könnte also von der Straße stammen, ein Ganger sein udn ein bißchen Cyberware haben. Die unterstrichenen Wörter wären seine Keywords, und er würde dann nachschauen, und unter zB. dem Background Straße in der Datei folgendes Keyword finden. (Das ich mir gerade aus den Fingern sauge...)

Straße: (Background-keyword)
Occupations: Penner, Ganger, Kurier, Dealer, (Usw.)
Fähigkeiten: Orientierung [nach Viertel], Ganggebiete erkennen, Gangfarben erkennen, Messerkampf, Know Drugs, Urban Survival, (Usw.)
Typische Charakterzüge: Zäh, Mißtrauisch, Süchtig, ...
Typische Beziehungen: Zu Dealer, Zum lokalen [Verbrechern] (Gangs, organisiertes Verbechen, etc...)

Wie schaut nun ain Cyberware keyword aus? (Um auf deine eigentliche Frage zurückzukommen.) Gute Frage. Keywords können auch ffreier und offener sein als die hier beschriebenen. Ein K. könnte also zB nur die allernötigsten Fähigkeiten enthalten, und dem Spieler dann die Wahl geben was für Cyberware (die auch wie Fähigkeiten funktionieren) er haben möchte.

Also ungefähr so:

Cyberware Keyword:

Fähigkeiten: [Cyberware] Hintergrundwissen, [Cyberware] Instandhaltung (Putzen, etc.), ...
Eingebaute Cyberware:
-Beispiel eins
-Beispiel 2
- ...
- ...

Das Cyberware Keyword ist im Moment das schwierigste, weil es soooo von der normalen Struktur enes Keywords abweicht. Ich denke das ein Cyberware Keyword, genauso wie andere K.s, in etwa 10 Fähigkeiten geben wird, Cyberware inklusive. Dann hat zB jemand das Cyberware keyword auf 17, mit folgenden Einbauten:

Cyberarm 17 (Cybersporn, Cyberpistole)
Gesteigerte Reflexe: 17
Cyberaugen: 17 (IR, Nachtsicht)

Was jetzt noch genau zu überlegen ist, ist wie sich Cyberware genau auswirkt: In Heroquest gibt es effektiv zwei Sachen, die man mit Fähigkeiten anstellen kann: Man kann sie entweder aktiv einsetzen, oder sie als "Augment" auf eine andere Fertigkeit einsetzen.

Beispiel: Bob will Bill eine reinhauen. Dazu verwendet er seine "Leute in die Fresse hauen" Fähigkeit aktiv, in einem Contest gegen Bills "Sich nichts gefallen lassen" Fähigkeit, die ebenfalls aktiv ist. Bob hat aber dazu noch die Fähigkeit "Haßt Bill wie die Pest", wie alle anderen auch auf 17. Sein "Haßt Bill wie die Pest" kann hier nicht aktiv eingesetzt werden, aber er kann seine "Leute in die Fresse hauen" verstärken, wenn er es als Augemnt einsetzt. Bob augmented sein "LidFh" also mit seinem "Haß auf Bill", kriegt dadurch, einen +2 Bonus und hat nun, für dne Kampf gegen Bill, einen "Leute in die Fresse haun"-Wert von 19. (Standardwert 17 +2) Armer Bill...

Was hat das nun Mit Cyberware zu tun? Naja, viel Zeug in Shadowrun verstärkt nur andere Sachen, die ein Charakter bereits hat. Ich denke da zB an eine Smartgun, oder an Muskelverstärkung. Andere Sachen können theoretisch Aktiv eingesetzt werden, wie zB. das Orientierungssystem, oder der Taktische Computer. Auch fällt in Shadowquest vermutlich die Essenzüberlegung weg, sprich, man muß einen anderen Weg finden, die Menge an Cyberware zu bestimmen...

Naja, hier bin ich noch nicht sehr weit. Im Moment denke ich, das jemand der Cyberware einsetzt, ein Flaw namens "Asozial" im Wert von 6+Anzahl der Cyberware-Fertigkeiten erhält, aber das muß noch überlegt werden...

Beantwortet das deine Fragen etwas?

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #4 am: 4.10.2004 | 10:14 »
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ja. Ergo, HQ funktioniert ähnlich wie EMUsys. ;)

Gut das mit dem Splitten deines Cyber-Ks klingt okay, wie simimulierst du aber unterschiedliche aber unterschiedliche Qualitäten der Cyberware. z.B. Reflexbooster-3, aber irgendwas billiges. Wenn beides die gleiche Stufe hat, ist eines ungerecht behandelt.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #5 am: 4.10.2004 | 10:47 »
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ja. Ergo, HQ funktioniert ähnlich wie EMUsys. ;)

Keine Ahnung, habs noch nicht gelesen.

Zitat
Gut das mit dem Splitten deines Cyber-Ks klingt okay, wie simimulierst du aber unterschiedliche aber unterschiedliche Qualitäten der Cyberware. z.B. Reflexbooster-3, aber irgendwas billiges. Wenn beides die gleiche Stufe hat, ist eines ungerecht behandelt.

In Heroquest steigert man die Werte mit "Hero Points",die sowohl Erfahrungspunkte als auch sowas wie Dramapoints sind, mit denen man Würfe boosten kann. Das gilt übrigens für alle Werte, also auch für Charaktereigenschaften und Beziehungen. Wenn ein Spieler also seine Cyberware Wete erhöht, dann hat er siche in Upgrade besorgt, und sein Reflexbooster ist jetzt "besser". Ta-da...

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #6 am: 4.10.2004 | 10:56 »
Hat man die auch schon am Anfang, die Hero Points?

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #7 am: 4.10.2004 | 11:07 »
Ja. Charaktererschaffung funktioniert so:

Methode 1: (narrative Method)

Spieler schreibt 100 Wörter über den Charakter, darin müssen seine drei Keywords vorkommen. Aus den restlichen Beschreibungen erhält man durch unterstreichen weitere, nicht durch das Keyword bestimmte Fähigkeiten. Dabei bekommt man ca. 8-12 zusätzliche Fertigkeiten, die allerdings auf 13 beginnen anstatt auf 17.

Methode 2: (List Method)

Man sucht sich die drei Keywords aus (In Standard-HQ Homeland, Occupation und Religion.) und kann sich dann noch 10 "besondere Dinge", sprich Fähigkeiten aussuchen. Kann, wie oben, alles mögliche sein, Sidekicks, Items, whatever.

(Methode 3 ist im Prinzip wie die List Method, nur das sie Während des Spiels durchgeführt wird.)

Danach, hat man noch 20 Heropoints, mit denen man Fertigkeiten steigern kann, auf einer 1:1 Basis für die meisten Fähigkeiten. (Magie kostet meist etwas mehr.)

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #8 am: 4.10.2004 | 11:14 »
Okay, I see. ::)

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #9 am: 4.10.2004 | 11:18 »
Wenn du mehr über Heroquest wissen möchtest, dann kann ich dir das "Heros Book" sehr empfehlen. Ist ein recht schlankes Heft dazu dedacht, das man es den Spielern gibt, und das das System sehr gut und zusammenfassend beschreibt. (Und kosten tut IIRC auch nicht viel.)

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #10 am: 4.10.2004 | 11:23 »
Nö, so nötig hab ich's dann auch nicht. Hab ja mein eigenes EMUsys, das übrigens kostenlos erhältlich ist.. ;)

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #11 am: 4.10.2004 | 11:41 »
Ich kenne Shadowrun als System jetzt nicht, und kenne die Welt nur oberflächlich. Allerdings habe ich die HQ-Regeln an die DSA-Welt angepasst (bzw. umgekehrt ;-)).
Allgemein kann ich Dir dazu die ganzen schönen Diskussionen auf der Forge (HQ-Forum) empfehlen (falls Du nicht eh schon nachgeschaut hast). Dort habe ich die meiste Hilfe erhalten.

Ich habe mich mit der Konvertierung zu Anfang sehr schwer getan, weil ich versucht habe, die Mechanismen der DSA-Regeln in HQ abzubilden - sie erschienen mir zunächst als inhärente Weltmechanismen. Gerade bei Magie hatte ich große Probleme (vor allem Astralenergie). Schließlich habe ich die ganzen DSA-Regeln völlig aus meinem Kopf geschmissen und mir einfach nur die Weltbeschreibungen angeschaut und die darin enthaltenen Informationen als einzige Quelle genommen. Und schon passte das System wunderbar. Eigentlich musste ich nur ein paar Bezeichnungen ändern und Regeln für die Erschaffung von Keywords machen.

Hier findest Du die Ergebnisse meiner Konvertierung (noch nicht alles vollständig). Vielleicht kannst Du damit etwas anfangen.

Allgemeine Regeln zu Keywords
DSA-Rassen
DSA-Kulturen
DSA-Magie

Wenn Du konkrete Probleme hast, und die Zeit hast, sie hier auch für nicht Shadowrun-Eingeweihte zu schildern, könnte ich ggf. die eine oder andere Idee beisteuern.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #12 am: 4.10.2004 | 12:01 »
Wenn ich Cyberware (nach dem was ich unten gelesen habe) richtig verstanden habe, dann ist das doch ein fetter Kandidat für CommonMagic bzw. Talente. Wenn man es konzentriert (wie auch immer das in Deiner Welt aussehen mag) kann man es aktiv einsetzen (Ich denke da an sehr "technisch" ausgerichtetet Charaktere, die sich nur auf diese technischen Sachen konzentrieren.), ansonsten kann es jeder zur Unterstützung passiv einsetzen.
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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #13 am: 4.10.2004 | 19:04 »
Ich kenne Shadowrun als System jetzt nicht, und kenne die Welt nur oberflächlich. Allerdings habe ich die HQ-Regeln an die DSA-Welt angepasst (bzw. umgekehrt ;-)).

Klingt nach einem weiteren Fall von "Interessantes Setting mit nicht ganz so interessanten Regeln", hab ich recht? ;D

Zitat
Allgemein kann ich Dir dazu die ganzen schönen Diskussionen auf der Forge (HQ-Forum) empfehlen (falls Du nicht eh schon nachgeschaut hast). Dort habe ich die meiste Hilfe erhalten.

Ich schau immer wieder mal auf The Forge vorbei, und hab auch sehr gute Hinweise zu Konvertierungen gefunden, aber ich hab noch keinen Thread zu diesem konkreten Thema eröffnet. Hab ich aber noch vor.

Zitat
Ich habe mich mit der Konvertierung zu Anfang sehr schwer getan, weil ich versucht habe, die Mechanismen der DSA-Regeln in HQ abzubilden - sie erschienen mir zunächst als inhärente Weltmechanismen. Gerade bei Magie hatte ich große Probleme (vor allem Astralenergie). Schließlich habe ich die ganzen DSA-Regeln völlig aus meinem Kopf geschmissen und mir einfach nur die Weltbeschreibungen angeschaut und die darin enthaltenen Informationen als einzige Quelle genommen. Und schon passte das System wunderbar. Eigentlich musste ich nur ein paar Bezeichnungen ändern und Regeln für die Erschaffung von Keywords machen.

Kann ich verstehen, ging mir ähnlich. Hat sich aber gebessert. :)


Hier findest Du die Ergebnisse meiner Konvertierung (noch nicht alles vollständig). Vielleicht kannst Du damit etwas anfangen.

(snip)

Wenn Du konkrete Probleme hast, und die Zeit hast, sie hier auch für nicht Shadowrun-Eingeweihte zu schildern, könnte ich ggf. die eine oder andere Idee beisteuern.
Zitat

Recht interessante Sachen hast du da, Danke. (Wenn jetzt bloß nicht das völlige Desinteresse an Aventurien da wäre... ;) )

Wenn ich Cyberware (nach dem was ich unten gelesen habe) richtig verstanden habe, dann ist das doch ein fetter Kandidat für CommonMagic bzw. Talente. Wenn man es konzentriert (wie auch immer das in Deiner Welt aussehen mag) kann man es aktiv einsetzen (Ich denke da an sehr "technisch" ausgerichtetet Charaktere, die sich nur auf diese technischen Sachen konzentrieren.), ansonsten kann es jeder zur Unterstützung passiv einsetzen.

Ja, so ungefähr wird das sein, obwohl ich kein Fan von "Konzentration" bin, und daher vielleicht eher Cyberware generell die Möglichkeit geben werde sie sowohl aktiv als auch als augment zu benutzen, oder manche nur als Augment und andere halt als Aktive Fähigkeiten verwenden werde, mit erhöhten Kosten für letzteres.

Mein Problem ist eher die Frage nach den Keywords selbst. In SR gibt es relativ klare Strömungen in der Magie, wir haben Hermetiker, die Magie als Wissenschaft betrachten, wir haben Schamanen, die mit ihrem Totem in Verbindung stehen, Adepten, die ihre Magie dazu verwenden schneller, stärker und anderweitig physisch "besser" zu werden, und so weiter...

Die sind recht einfach in ein Keyword zu fassen, man hat halt ein "Hermetiker" Keyword, oder ein "Adepten" Keyword. In der Cyberware gibt es diese Strömungen nicht wirklich, was das ganze schwieriger macht. Die beste Einteilung die man machen könnte wären "Rigger" (Leute die sich in ein Fahrzeug einstöpseln), "Decker" (Leute die sich in einen Computer einstöpseln) und "Andere", aber das ist wirklich unbefriedigend, vor allem, da nichts einen Decker oder Rigger davon abhält noch andere Cyberware zu nehmen.

Im Moment tendiere ich zu einem generischem Cyberware Keyword, oder alternativ Cyberware, zumindest teilweise, an Occupations zu hängen.

Aber da wird noch viel gewerkelt...

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #14 am: 5.10.2004 | 00:39 »
Klingt nach einem weiteren Fall von "Interessantes Setting mit nicht ganz so interessanten Regeln", hab ich recht? ;D

Vollkommen.

Zitat
Ich schau immer wieder mal auf The Forge vorbei, und hab auch sehr gute Hinweise zu Konvertierungen gefunden, aber ich hab noch keinen Thread zu diesem konkreten Thema eröffnet. Hab ich aber noch vor.

Definitiv empfehlenswert.

Zitat
Ja, so ungefähr wird das sein, obwohl ich kein Fan von "Konzentration" bin, und daher vielleicht eher Cyberware generell die Möglichkeit geben werde sie sowohl aktiv als auch als augment zu benutzen, oder manche nur als Augment und andere halt als Aktive Fähigkeiten verwenden werde, mit erhöhten Kosten für letzteres.

Was spricht gegen Konzentration?

Zitat
Mein Problem ist eher die Frage nach den Keywords selbst. In SR gibt es relativ klare Strömungen in der Magie, wir haben Hermetiker, die Magie als Wissenschaft betrachten, wir haben Schamanen, die mit ihrem Totem in Verbindung stehen, Adepten, die ihre Magie dazu verwenden schneller, stärker und anderweitig physisch "besser" zu werden, und so weiter...

Günstig ist es hier in der Kategorie zu denken: Wie funktionieren diese Dinge in der Spielwelt? Wie werden sie erklärt? Nicht, wie sie in den Regeln erklärt oder erfasst werden, sondern wie sie die Spielwelt erklärt. Dementsprechend kann man dann auf einen der Magietypen in HQ zurückgreifen. So habe ich mich bei den Druiden Aventuriens für Animismus entschieden, weil das IMO einfach am besten passt. Ich musste erst einmal im Kopfe etwas länger basteln, bis ich gesehen habe, wie viele Möglichkeiten HQ mit sich bringt. Vor allem wie viele Neuerungen und andere Perspektiven.

Zitat
In der Cyberware gibt es diese Strömungen nicht wirklich, was das ganze schwieriger macht. Die beste Einteilung die man machen könnte wären "Rigger" (Leute die sich in ein Fahrzeug einstöpseln), "Decker" (Leute die sich in einen Computer einstöpseln) und "Andere", aber das ist wirklich unbefriedigend, vor allem, da nichts einen Decker oder Rigger davon abhält noch andere Cyberware zu nehmen.

Woher kommt Cyberware? Welches Verhältnis haben die Leute, die es benutzen, dazu? Wie werden diejenigen gesehen, die Cyberware benutzen? Wie funktioniert sie? Hat sie ganz konkrete Effekte? Oder gibt es bestimmte Bereiche, die sie abdeckt? Wie kommt man an Cyberware heran? Kann die jeder benutzen?

Zitat
Im Moment tendiere ich zu einem generischem Cyberware Keyword, oder alternativ Cyberware, zumindest teilweise, an Occupations zu hängen.

Was spricht gegen Cyberware als CommonMagic, bzw. Talente? Welches Problem würde das generische Keyword lösen? Ich würde Cyberware nicht an Occupations hängen. Das bringt IMO die Balance des Systems durcheinander.
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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #15 am: 5.10.2004 | 11:46 »
Was spricht gegen Konzentration?

Ist im Prinzip Geschmackssache, aber mich haben zwei Dinge gestört:

1. Fehlt mir die Ingame-Erklärung dafür, das man etwas, das vorher nur als Augment verfügbar was, plötzlich aktiv einsetzen kann. Klar könnte man sagen (Zumindest wenn man Forgequest spielt.) das es nicht wirklich eine Veränderung in der Spielerealität darstellt, aber das ist mir zu "Doppeldenk"-mäßig.

2. Ist es IMO nicht wirklich notwendig. Es bringt einfach eine zusätzliche Ebene an die Charaktererschaffung bzw. das Spiel, die, siehe 1., ich nicht für notwendig halte. Oh, es gibt doch noch einen Punkt

3. Die Magie in Heroquest folgt den Settingkonventionen von Glorantha, und obwohl man sie durchaus auch sehr einfach in anderen Settings einsetzen kann, so passt HQ_Magie, ohne etwas Arbeit, nicht 1:1 in jedes andere Setting hinein. Dazu gehört zB auch die Konzentration, zumindest IMO.

Zitat
Günstig ist es hier in der Kategorie zu denken: Wie funktionieren diese Dinge in der Spielwelt? Wie werden sie erklärt? Nicht, wie sie in den Regeln erklärt oder erfasst werden, sondern wie sie die Spielwelt erklärt. Dementsprechend kann man dann auf einen der Magietypen in HQ zurückgreifen. So habe ich mich bei den Druiden Aventuriens für Animismus entschieden, weil das IMO einfach am besten passt. Ich musste erst einmal im Kopfe etwas länger basteln, bis ich gesehen habe, wie viele Möglichkeiten HQ mit sich bringt. Vor allem wie viele Neuerungen und andere Perspektiven.

Wie gesagt, Magie ist nicht wirklich das Problem. Ich würde sogar sagen das Magie fast "Einfach" ist. ;)

Zitat
Woher kommt Cyberware? Welches Verhältnis haben die Leute, die es benutzen, dazu? Wie werden diejenigen gesehen, die Cyberware benutzen? Wie funktioniert sie? Hat sie ganz konkrete Effekte? Oder gibt es bestimmte Bereiche, die sie abdeckt? Wie kommt man an Cyberware heran? Kann die jeder benutzen?

Cyberwar kann sich jeder einsetzen lassen, der das nötige Geld dazu hat. Je nach Modifikation können einfach nur Knochen oder Muskeln verstärkt werden, oder ganze Körperteile ersetzt werden. Es können Waffen, zusätzliche Sinne, ein Computer, eine Fernsteuerung für Roboterdrohnen, usw. eingebaut werden, begrenzt nur durch zwei Dinge: Cash und Essenz. Jede Modifikation entfernt ein Stück Körper und damit auch ein Stück Lebenskraft des Menschen. Mit fortschreitender Vercyberung kommt es zu einer Entmenschlichung und einem immer psychotischeren Verhalten, auch die Fähigkeit Magie einzusetzen, sofern Vorhanden, wird immer weiter geschwächt. Irgendwann kann dann der Punkt überschritten werden, an dem der Körper des Menschen die Modifikationen nicht mehr verkraftet, woraufhin der Mensch stirbt. (Es gibt zwar Möglichkeiten mittels mächtigen magischen Ritualen eine eigentlich weg-wollende Seele in einem schwerst-vercyberten Körper zu binden, aber der resultierende Cyberzombie hält sich auch nicht wirklich lange.)

Zitat
Was spricht gegen Cyberware als CommonMagic, bzw. Talente? Welches Problem würde das generische Keyword lösen? Ich würde Cyberware nicht an Occupations hängen. Das bringt IMO die Balance des Systems durcheinander.

In gewisser Weise hast du Recht, das Cyberware Ähnlichkeiten zu Comon Magic hat, denn (theoretisch) jeder kann sie haben und (theoretisch) jeder kann sie dann benutzen. Nur ist es leider so, das obwohl viele Cyberware-Modifikationen einfach nur Sachen verstärken, es auch viele gibt, die IMO eindeutig aktiv eingesetzt werden. Auch soll Cyberware genauso interessant und effektiv wie Magie sein, schließlich ist SR ja doch (irgendwie) ein Cyberpunk-Rollenspiel. (Egal was William Gibson dazu sagt.)
Das generische CW-keyword würde alleine nicht viel lösen, denn es wäre nicht viel anderes als etwas fomalere Common Magic. Was ich vorhabe, ist Magie zu einem eigenen "Magiesystem" zu machen, mit eigenen Regeln, genauso wie doe tatsächliche Magie. Common Magic ist nicht die Lösung, zumindest nicht alleine. (Obwohl es für die meisten leutesicherlich reichen würde. So unwichtige NSCs und so.)

Was Cyberware an Occupations anhängen angeht: Es gibt in Shadowrun zumindest zwei Occupations, die Cyberware erfordern und ohne Cyberwareeigentlich nicht wirklich existieren würden. (Zumindest in dieser Form.) Die eine ist der Decker, ein Computerfreak, der sich sein Hirn mit einem Computer verbindet und dadurch selbst ins Netz gehen kann. Das wichtigste an einem Decker, zumindest auf der technologie-Ebene, ist eigentlich sein "Deck", also der Comuter, aber er braucht eine cybertechnisch implantierte "Buchse", um sich einzustöpseln. Der andere ist der "Rigger", der im Prinzip das selbe macht, nur mit Fahrzeugen. Durch recht umfangreiche Modifikationen kann er ein Fahrzeg "riggen" und so steuern, als wäre es sein eigener Körper. Er sieht durch die Fahrzeugsensoren, er steuert etwaige Geschütze mit einem Gedanken und er kann besser fahren als jeder nicht Rigger. (Theoretisch.) Diese "Occupations" erfordern im Prinzip Cyberware. Nun kann ich also entweder sagen, das es quasi "Mundane" Berufe wie "Nethead" und "Fahrer" (Oder was auch immer) gibt, die zusammen mit der passenden Cyberware dann zu Decker bzw Rigger werden, oder ich sage, das jeder Decker schon von Haus aus sein Deck und die nötige Cyberware automatisch bzw. ein Rigger ein Fahrzeug und die nötige Cyberware automatisch dazukriegt, genauso wie ein Grazer oder eine Bison Person automatisch ein Reittier bekommt. Persönlich finde ich letzeres befriedigender und auch passender zu SR und HQ.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #16 am: 5.10.2004 | 11:53 »
Also ich finde Cyberware als Common Magic ganz cool.
1. jeder kann sie verwenden. Aber:
2. Nur durch Konzentration werden die "Coolen" Sachen (d.h. aktive Benutzung) freigeschaltet.

Also könntest du eben nur eine Konzentration möglich machen, damit sind richtige Magier (also mit Konzentration in Magie) nicht mehr als Streetsam (mit Konz. in Cyberware) möglich. Ist doch supi, oder? Ich kann mir entweder coole Cyberware kaufen oder konzentrierte Magie.

Ist anders als Original-Shadowrun. Ist aber eben auch HQ.
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Zitat von: 1of3
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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #17 am: 5.10.2004 | 12:03 »
Ist anders als Original-Shadowrun. Ist aber eben auch HQ.

Stimmt schon. Das spießt sich allerdings mit anderen plänen: IMO sollte Magie grundsätzlich aktiv sein, zumindest die "normalen" Zauber und Geister Sachen. Magie als reine Augment geschichte macht IMO in SR keinen Sinn, und ist zusehr ein Glorantha-Ding. (Zugegeben, ich finde Lucky-Charms und so cool, und sowas wirds wahrscheinlich auch geben, aber der Großteil wird aktiv sein.)
 
Darum spiele ich mich mit dem Gedanken mache Aktiv und manche nur als Augemnt zu "bauen", und sie danach unterschiedlich kosten zu lassen. Also eine Knochenverstärkung gibt halt dann einfach +2 auf Sachen, wo harte Knbochen von Nutzen sein können, während ein Cyberarm eine Aktive Fähigkeit ist, die dann halt mehr kostet.

Aber wie gesagt, die Konvertierung ist noch in einem sehr frühen Stadium und ich bin mir selber noch nicht sicher wie ich Shadowquest wirklich haben möchte.

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Offline Fredi der Elch

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #18 am: 5.10.2004 | 12:14 »
Darum spiele ich mich mit dem Gedanken mache Aktiv und manche nur als Augemnt zu "bauen", und sie danach unterschiedlich kosten zu lassen. Also eine Knochenverstärkung gibt halt dann einfach +2 auf Sachen, wo harte Knbochen von Nutzen sein können, während ein Cyberarm eine Aktive Fähigkeit ist, die dann halt mehr kostet.
Hört sich auf den ersten Blick (Horch?) ganz gut an.
ABER: Damit machst du dir einen wichtigen Vorteil von HQ kaputt. Nämlich, dass alles gleichviel kostet und mechanisch gesehen gleichviel bringt. Wenn jemand "Scharfe Sinne" haben kann, warum sollte er dann "Zoom-Cyberauge" kaufen, wenn das teurer ist? Selbiges für Magie: Warum "Unsichtbarkeit" für teuer Punkte kaufen, wenn ich "Ungesehen rumschleichen" für weniger kriegen kann? Ich befürchte, dass das mehr Probleme macht, als es löst: Ein aktiver normaler Skill darf nicht billiger sein als eine aktive Magie oder Cyberware.

Deswegen finde ich die Lösung durch Konzentration auf entweder/oder die eleganteste Lösung.
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Zitat von: 1of3
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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #19 am: 5.10.2004 | 12:24 »
Muss - wohl mal wieder  ;) - Fredi zustimmen. Balancing!

Ich würde nach Deiner Darstellung von Cyberware vielleicht sogar so weit gehen, Cyberware als eine "Magieform" (wobei ich das für mich immer in Kraft übersetze, damit ich nicht immer an Feuerbälle denken muss.) in der Art des Animismus zu sehen. Beim Animismus kommt die magische Kraft aus der Beziehung des Animisten zu verschiedenen Geistern. Warum nicht bei der Cyberware die Beziehung des "Cyberwarers?" zu ihr herausstellen. Damit könnte man ggf. auch dieses Mensch-Maschine-Thema gut darstellen. Je weiter man sich mit der Cyberware einlässt, desto weniger ist man Mensch. Das ist ein sehr cooles Thema, das man mit dieser Art von Regelung ggf. sehr interessant anpacken könnte.

[EDIT]Soweit ich weiß "reisen" die Decker auch in die Matrix, wo viele Gefahren auf sie warten. Wenn man da die Parallele zur Reise in die Geisterwelt nimmt, dann wird es wirklich sehr cool und spannend....
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 12:26 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #20 am: 5.10.2004 | 12:43 »
Hört sich auf den ersten Blick (Horch?) ganz gut an.
ABER: Damit machst du dir einen wichtigen Vorteil von HQ kaputt. Nämlich, dass alles gleichviel kostet und mechanisch gesehen gleichviel bringt. Wenn jemand "Scharfe Sinne" haben kann, warum sollte er dann "Zoom-Cyberauge" kaufen, wenn das teurer ist? Selbiges für Magie: Warum "Unsichtbarkeit" für teuer Punkte kaufen, wenn ich "Ungesehen rumschleichen" für weniger kriegen kann? Ich befürchte, dass das mehr Probleme macht, als es löst: Ein aktiver normaler Skill darf nicht billiger sein als eine aktive Magie oder Cyberware.

Deswegen finde ich die Lösung durch Konzentration auf entweder/oder die eleganteste Lösung.

Naja, erstens kosten in HQ Magische Fähigkeiten auch unterschiedlich viel, also nix mit "Alle aktiven Fähigkeiten kosten gleich viel" und zweitens spiele ich mich mit dem Gedanken, Cyberware (Und Magie) tatsächlich wie Magie in HQ zu machen: Sprich Resistance 14. (Irgendwie wollte ich das eigentlich die ganze Zeit erwähnen, hab aber immer wieder vergessen.)
Das würde glaub ich gut die "Differenz" zwischen Fleisch und Chrom darstellen. Cyberware ist einfach gut...

Muss - wohl mal wieder ;) - Fredi zustimmen. Balancing!

Ich würde nach Deiner Darstellung von Cyberware vielleicht sogar so weit gehen, Cyberware als eine "Magieform" (wobei ich das für mich immer in Kraft übersetze, damit ich nicht immer an Feuerbälle denken muss.) in der Art des Animismus zu sehen. Beim Animismus kommt die magische Kraft aus der Beziehung des Animisten zu verschiedenen Geistern. Warum nicht bei der Cyberware die Beziehung des "Cyberwarers?" zu ihr herausstellen. Damit könnte man ggf. auch dieses Mensch-Maschine-Thema gut darstellen. Je weiter man sich mit der Cyberware einlässt, desto weniger ist man Mensch. Das ist ein sehr cooles Thema, das man mit dieser Art von Regelung ggf. sehr interessant anpacken könnte.

Naja, wie bereits oben gesagt ist Cyberware doch was eigenes. Auch betrachte ich im Moment eher die regetechnische Variante und weniger die "Ingame-Erklärung", sprich Animism ist für mich im Moment weniger "Die Beziehung des Schamanen zu seinen Geistern" sondern eher "Fixe Startwerte, die nicht gesteigert werden können und die Möglichkeit, eine Geist freizulassen, um sein ganzes Rating entweder als AP zu kriegen oder als Augment zur eigenen Fähigkeit." Den Fluff hab ich bereits, der steht im SR-Buch. Im Moment überlege ich, wie ich das in den Regeln umsetze. ;)

Zitat
Soweit ich weiß "reisen" die Decker auch in die Matrix, wo viele Gefahren auf sie warten. Wenn man da die Parallele zur Reise in die Geisterwelt nimmt, dann wird es wirklich sehr cool und spannend....

Ich persönlich finde ja, das das absolut nach "Heroquest" schreit.

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Re: Shadowrun-Heroquest Conversion
« Antwort #21 am: 18.10.2004 | 21:34 »
Wens interessiert, hier hab ich einen Thread auf dem HQ-Board der Forge aufgemacht. Während sich regeltechnisch noch nicht viel getan hat (zumindest woanders als in meinem Kopf) sieht man schon, wie die Konzepte hinter der Konvertierung konkreter geworden sind.

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