Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
ghost:
Aloha!
Also, mir ist GURPS zu schwerfällig. In Stil, Mechanismen, Umfang, Varianz und Details. :q
Ich empfinde es als inkonsetquent wenn es heißt alles basiert auf 3w6 und dann basiert es tatsächlich mal auf 3w6 gegen dies, aber in einem andern fall wieder gegen das, und in einem wiederum anderen Fall gegen noch was ganz anderes. Mal defaultet es gegen was-weiß-ich, dann wieder auf hum-di-hum. Es gibt keine ersichtliche Regel, und man müßte alle möglichen Skills und Manöver auswendig lernen um mal-eben-so etwas zu improvisieren! :q
Und es endet da nicht einmal, sondern setzt sich in den wunderschönen character points weiter, da brauch ich dann eine Tabelle in der ich nachschlage was für Werte ein Kind in einem bestimmten alter hätte! Bitte? Schon mal versucht ein Grusel setting aufzuziehen und einer der charas würde gern einen ehemaligen Astronauten spielen - tja, 100 Punkte Normalos kannst du knicken, der Astronaut braucht schon so seine 300 Punkte. Soviel zum Themal Ballance durch Punkte - ihr hättet den 300 Punkte Buchhändler sehen sollen ::)
Waste World ist zwar oop und sowas-von-GURPS-abgekupfert, aber es spielt sich irgendwie flüssiger! :d
Ich will eigentlich auch gar nicht von der Vielfalt von GURPS anfangen! Ok, ihr einigt euch auf dieses, jenes und selles Buch und dann will einer einen Kung-Fu Kämpfer spielen. Wenn ich den dann nur nach Grundregeln baue ist er genauso wenig toll als hätte ich ihn in irgendeinem andern System gebaut das kein eigenes Marial Arts supplement hat - GURPS hat aber eins, und wenn ich *das* benutze, wo zieh ich dann die Grenze welche Bücher ich noch benutzte. :q
Das ganze Regelwerk ist einfach *zu* umfangreich! Und schlecht geschrieben, viel Geschwafel, dafür das da nicht mal setting Informationen drin stehen. Diese ganzen 'man könnte' und 'zum Beispiel in jenem Fall' könnte man sich sparen, das ist meist eh nicht das was man braucht. Die Bücher sind auch nicht gut strukturiert - mal abgesehen davon das ich immer in zwei Spalten lesen muß ??? - stehen relevante Infos grundsätzlich über drei Kapitel verteilt, ganz besonders dann wenn sie zusammengehören! Aber dafür hab ich ja 'nen 20 seitigen Index :q
Ich könnte noch weiter machen, aber jezz hab ich mich wieder so aufgeregt, das ich vergessen hab was mich sonst noch stört ;)
S.
Rraurgrimm:
@Ghost:
Mein Beileid - das meine ich nun ernst. Was auch immer Du fuer einen Kontakt mit GURPS gehabt hast - es war sicherlich kein guter... - aber sicherlich auch keiner "wie es haette sein koennen (oder sollen)". Denn viele der von Dir angesprochenen Probleme stellten sich fuer uns in all den Jahren schlichtweg nicht - und ganz ehrlich, wer sich (beispielhaft) "Martial Arts" nur fuer einen potentiellen Martial Artist in der Spielrunde kauft der ist in meinen Augen selbst Schuld.
Das Grundregelwerk soll - zumindest aus meiner Sicht - nur vermitteln "wie stellen wir es uns vor, nach unserem Grundsystem etwas in Regeln zu fassen - und wie kann dann der Benutzer es fuer sich erweitern?" Ob man dann auf die vorhandenen Optionen an sehr speziellen Zusatzregeln zurueckgreift (die fuer uns nur in den allerseltensten Faellen wirklich relevant waren aber das deckt sich IMHO mit allen mir bekannten Spielsystemen: welches Supplement brauche ich wirklich??) oder sich selbst - nachdem man das Grundprinzip erkannt hat - etwas schafft.
Das Ableiten von Skills ist - zumindest soweit mir bekannt - sehr genau geregelt und auch dies ist optional - deshalb ist es ja auch ein "Generisches" Rollenspielsystem, nicht nur ein "universelles". Kurz: GURPS ist (wie jedes Rollenspiel) genau das, was der Spielleiter und die Spielrunde daraus macht und zumindest wir hatten bisher wenig Probleme damit, es auch anzuwenden.
*edit*
das mit dem fehlenden Setting ist btw. schlichtweg falsch, es wird genau ein Setting ein wenig naeher vorgestellt - und auch dies nur angerissen. Ansonsten gibt das Regelwerk genau das, was man an sich von einem Generischen, universellen System will: Vorschlaege, wie man dieses Regelwerk auf die Grundvorstellung der eigenen Spielwelt anwendet.
1of3:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 11:21 ---- ob man nun das Standardsystem verwendet mit Magery 0-3, Zauber mit entsprechenden Skillpunkten und je nach Zauberwert kann man dann zaubern: (da bin ich mir nun nicht sicher aber ab Skill 15 leise, ab 18 nur noch mit Gesten, ab 20 reicht der blosse Gedanke oder sowas)
(..)
- oder wie wir nach einer Variante des Mage-Systemes mit Spheren und grob definierten Magie- und Machtbereichen
--- Ende Zitat ---
Das müsste ich mir aber selbst ausdenken. Und wenn ich schon dabei bin, mach ich gleich das ganze System. Das Problem von Gurps zeigt sich hier ganz deutlich.
--- Zitat ---- oder halt einer Eigenkreation, in welcher es keine Aufdroeselung auf verschiedene Zauber wie "Acid-, Fire-, Ice-, ..."-Bolt gibt sondern halt nur den "Energy-Bolt" und die Art des Schadens wird vorher bestimmt
--- Ende Zitat ---
Darum gings Selganor gar nicht. Es gibt bei Hero nur eine Eigenschaft mit der ein Charakter auf Entfernung Schaden produzieren kann. Das Ding heißt halt Energy Bolt. Du kannst aber Haargenau die gleichen Regeln für einen Ice Bolt, einen Fire Bolt, etc. verwenden. Die Regeln stehen nur einmal im Buch und sind damit wirklich universell.
Gurps macht das nicht. Weshalb ich das U im Namen anzweifle. Gurps ist zwar Generisch, aber nicht Universell. Es benutzt keine universellen Regeln. PSI benutzt andere Regeln als Magie benutzt andere Regeln als Superkräfte benutzt andere Regeln als angeborene Fähigkeiten.
Gurps verwendet nicht mal Regeln die dazu ermuntern, sie zu modifizieren. Wenn ich z.B. einen neuen Vorteil will, muss ich die Punktkosten raten. Und sowas hasse ich wie die Pest. Wenn ich ein System will, dann soll es mir sagen, wie ich drauf aufbauen kann. Ich hab überhaupt kein Verständnis für Listen mit hunderten von Zaubersprüchen, Fertigkeiten, Vorteilen, Ausrüstungsgegenständen, wenn mir keine Leitfäden gegeben werden, wie ich sie selbst entwickle. (Abgesehen davon, wären die Listen dann ja egal, da ichs mir dann problemlos selbst machen könnte.)
Mit Gurps kann ich ganz problemlos Fantasy spielen. Aber wenn ich eine bestimmte Welt aus Film, Büchern oder eigenen Ideen spielen will, muss ich erst die Regeln ändern. Das kanns für ein Universalsystem doch nicht sein.
Ich hab Gurps auch über mehr als ein Jahr gespielt und fands damals toll. War mein zweites Rollenspiel. Es ist auch ein nettes Spiel. Aber wie gesagt: Die Bezeichnung ist unzutreffend.
6:
@Rraurgrimm:
[OT]
Externe GURPS-Regelwerke von denen ich weiss:
GURPS Prime Directives (Amarillo Design Bureau) (das ist schon ne ganze Quellenbuchlinie mit Bücher über Vulkanier, Romulaner usw.)
GURPS Conspiracy X (Eden Studios Inc.)
[/OT]
--- Zitat ---Und genau wie bei dem was Du ueber HERO sagst - stellt da der Zusatzband-Autor nur seine Idee vor, wie man mit den Grundregeln speziell dieses Setting (und eventuelle Besonderheiten) umsetzen koennte.
--- Ende Zitat ---
Im Gegensatz zu GURPS sind die Besonderheiten wie die verwendeten Vor- und Nachteile bei HERO direkt nachbaubar (es stehen sogar die aufgeschlüsselten Kosten daneben. Bei GURPS hatte ich immer das Gefühl, dass da Pi-Mal-Schnautze vorgegangen wurde. Aus dem Grund hatte ich immer riesen Probleme Settingspezifikas selber zusammenzuzimmern...
Jestocost:
Darum finde ich auch vom Design-Standpunkt HERO schlauer als GURPS. Denn HERO basiert auf Effekten im Spiel - und deshalb kann man wirklich gut damit herum basteln - ich kann sehr gut bestimmen, wie mächtig ein Feuerball im Gegensatz zu einem Säureangriff ist - weil ich einfach darauf schauen muss, welche Spezialeffekte es sonst gibt.
Und gerade für Superhelden- oder auch Fantasy ist sowas echt hilfreich...
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