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Was spricht eigentlich gegen Gurps?

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Rraurgrimm:

--- Zitat von: Roland am 30.09.2004 | 12:53 ---Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.   
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.
--- Ende Zitat ---

Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?" - und so lange sich der GM (und im Idealfall auch seine Spielrunde) darueber im Vorwege einigen koennen - sind die exakten GURPS-Vehicles-Werte absolut egal. Wer sich mit einer Handfeuerwaffe oder auch einem Shuttle gegen die Andromeda, einen Sternenzerstoerer oder die Enterprise-D stellen will - have fun. Da brauche ich auch keine genaueren Werte fuer, der endgueltige Ausgang in einem 1:1 sollte hinlaenglich bekannt sein. Will ich aber genau wissen, wieviele Treffer denn nun die Schilde des Shuttles aushalten wenn besagtes Gegnerschiff drauf ballert - kann ich es noetigenfalls auch genau wissen.

Kurz: GURPS basiert darauf, dass man sich als GM und ggf. als Spielrunde vorher darueber im Klaren ist, welche Regeln (und welche der optionalen oder selbst geschaffenen Zusatzregeln) man denn nun fuer die Kampagne benutzt. In den 10 Jahren GURPS-Kampagne hat unsere Spielrunde auch das eine oder andere grundlegende "Regelupdate" erfahren.

Wawoozle:

--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 12:56 ---Könntest du es bitte lassen in jeden Thread wo über das System von GURPS diskutiert wird, mit "Aber HERO ..." zu kommen?

--- Ende Zitat ---
Warum sollte er ?


--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 12:56 ---Ich denke jeder weiß wie du dazu stehst und kann das akzeptieren, ich zumindest. Nur du hast das gleiche auch schon im März in den zwei anderen Threads von dir gegeben. Es geht hier um GURPS und nicht um HERO. ;)

--- Ende Zitat ---
Nein.. es geht um: "Was spricht eigentlich gegen GURPS".
Da lassen sich Vergleiche nunmal schlecht vermeiden zumal es bei beiden um "Universalsysteme" geht.

Monkey McPants:

--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 12:35 ---Zu den HERO-Vertretern (ich hoffe mal, ihr stört euch nicht, über einen Kamm geschorten zu werden): Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist Hero extrem Erzählspiellastig und unterstützt beispielsweise keibne realitätstnahen Spielstil mit starkem Simulatonsansatz. Gurps tut dies. Von diesem Gesichtspunkt aus betrachtret ist HERO unflexibler als Gurps.
--- Ende Zitat ---

HERO und Erzählspiel?!? ??? Irgendwie glaub ich hast du ein falsches Bild von dem System...


--- Zitat ---Und bei Gurps gibt es genauso in Baukastensystem zur Erschaffung eigener Vor- und Nachteile. Es ist nur nicht so dominant, weil die Vorgaben ausreichend sind. 90% aller neuen Vor- und Nachteile, die ich bisher so gesehen habe waren alte mit einem neuen Namen, einer Erweiterung oder einer Einschränkung. Und bei Gurps ist auch alles im Coreregelwerk drin.
--- Ende Zitat ---

Ja, aber es gibt keine konkreten Hinweise darauf, wie man das macht. Natürlich kann man eigene Vor- und Nachteile erfinden bzw vorhandene modifizieren, aber man ist damit ziemlich auf sich allein gestellt. In HERO (oder BESM by the way) ist dem nicht so. Man hat konkrete Richtlinien, die einem dabei helfen und dabei deutlich über ein schwammiges "Wenn der SL es für nötig hält einen Vorteil zu erschaffen, dann soll er sich halt einen Vorteil suchen, der seiner Meinung nach genausoviel wert ist, und dessen Kosten verwenden." hinausgeht.


--- Zitat ---Zu Dailor: Ich kann den Großteil deiner Aussagen nicht nachvollziehen.
Es gibt immer einen festen Regelmechanismus- 3W6 gegen einen Fertigkeitswert. Immer. Egal, ob du nun Psi, Magie, Schwertkampf oder Tunelbau hast.
--- Ende Zitat ---

Und doch wird ein "Feuerball" völig anders behandelt als ein psionischer "Gedankenblitz" oder ein "kung-Fu Special move", mit eigenen Regeln zum bauen und zum errechnen der Kosten. Und da kommen dann teilweise völlig unterschiedliche Kosten für etwas raus, das im Prinzip das selbe macht.


--- Zitat ---Zu Monkey...: Wir haben die Attributszahl sogar zeitrweise auf drei reduziert (ST und KO zu Body zusammen gefaßt).ö Eine Sec-Kampfrunden sind klarer definiert als der normale, viel zu schwammige Kampfrundenbegriff. Und man braucht kein einziges Zusatzbuch, es sei denn, du willst Settings haben.
--- Ende Zitat ---

Da wir hier aber über Gurps wie es im Buche steht reden sind Hausregeln relativ uninteressant. Und was die Kampfrunde angeht: Ein Sekundenkampfrunden sind unnötig und, wage ich mal zu behaupten, auch unrealistisch. Es hat IMO schon einen Grund warum sowas nbicht häufiger verwendet wird.

Und zu den Zusatzbüchern: Es stimmt, ich kann theoretisch ein Spiel nur mit dem Grundbuch spielen, aber damit bin ich gänzlich auf mich allein gestellt, wenn zB neue Vorteile haben möchte, und weiters bin ich dann teilweise am Arsch WENN ich mir Settingbände kaufe, denn die erfordern meist zumindest das Kompendium I.

M

Mc666Beth:
Es arte aber immer in einen" mein System  ist besser als deins" Disput aus...
Ich kann verstehen weshalb jemand HERO besser findet und ich kann verstehen warum jemand GURPS besser findet muss es immer in oben genannten ausarten?
Ich denke man kann jetzt gerne alle Vor und Nachteile eines Systems auflisten, und solange das Pferd zu Tode reiten, bis eine Seite beleidigt ist. Letztendlich ist es doch immer eine Frage des Geschmackes und wenn es keine unterschiedlichen geben würde, hätten einige Frauen/Männer ein richtig hartes Leben vor sich.  ;)

Jestocost:
Vielleicht stört mich auch das Generische an GURPS: Ich liebe Transhuman Space - und würde es nie mit GURPS Regeln spielen. Weil die Besonderheiten des  Settings wohl von GURPS abgedeckt werden, aber halt nicht richtig cool...

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