Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Monkey McPants:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:36 ---Und genau das wird aufgeschluesselt.
...
Nochmals: 4th Edition. Das Regelwerk gibt nun direkte Ratschlaege, wie sich die vorhandenen Vor- und Nachteile zusammensetzen - und ergo auch, wie man eventuelle neue gestaltet. Auch ohne Compendium I (auch wenn sich dieses als hilfreich erweisen mag, immerhin hat sich da jemand anders schon Gedanken gemacht was man als guten Ansatzpunkt fuer eigene Ideen verwenden kann).
--- Ende Zitat ---
Tja, schön das das in der neuen Edition so ist. Du kannst allerdings nicht erwarten, das alle hier ein Buch besitzen, das es jetzt seit einem Monat erst gibt.
M
Wawoozle:
@McBeth
Stimmt... aber dann sollten sich auch die GURPS Vertreter aus ihrer Verteidigungsposition begeben, so wie Du es gemacht hast.
Eine solche Diskussion sollte nicht dazu dienen eine Front zu ziehen die dann hartnäckig von beiden Seiten "umkämpft" wird.
Wobei allerdings schon der Eingangspost genau so einen "Grabenkrieg" (Meins ist besser als deins) erahnen liess ;)
Mordekar:
--- Zitat von: Mc666Beth am 30.09.2004 | 13:36 ---GURPS ist numal nicht universell, keine System ist das.
GURPS ist teilweise recht unflexibel.
GURPS wird zu einen Krampf, wenn man etwas mit sehr hohen Powerlvel, wie Engel und Dämonen spielt.
GURPS wird zum Krampf, wenn man damit versucht cineastisch zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Full Ack.
Die Gurps In Nomine Umsetzung ist ein Krampf (leider geht auch ne Menge Flair und Sarkasmus verloren :-\)
Roland:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 13:04 ---
--- Zitat von: Roland am 30.09.2004 | 12:53 ---Sind sie nicht. So lange man relative Werte hat (... schneller als fast alle anderen Schiffe, pustet ganze Flotten weg ... usw.) reicht das für viele Systeme vollkommen.
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.
--- Ende Zitat ---
Uhm - das "wahrscheinlich" waere in diesem Falle aber fuer mich der Hauptangelpunkt: bei GURPS (wie bei jedem anderen Spielsystem) haengt es in erster Linie von der Grundfrage ab: "Wieviel Regeln braucht mein Spiel?"
--- Ende Zitat ---
Mit "man kanns ja auch weglassen" kann man jeden Fehler entschuldigen. Damit würde sich jede Diskussion erübrigen. Wenn man als Spieledesigner Regeln schreibt, dann will man auch, das sie benutzt werden und muß sich für sie kritisieren lassen.
ragnar:
Warum ich Gurps nicht mag?
Spieltechnisch:
- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen". Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).
- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank). Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen.
- Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt, kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt :P.
- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).
- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.
Designtechnisch:
- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer Schwierigkeit", Vor/Nachteile nach "Nutzen im durchschnittlichem Spiel", Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).
- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).
- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).
Das alle vom dem Standpunkt aus den mir damals das Grundregelwerk der dritten Edition gegeben hat, das man keine zusätzlichen Regelwerke braucht (und damit sind Compendium 1 bis X alles nur Zusatzregelwerke die man ja, laut dem Grundregelwerk, nicht braucht, also keine Rufe "Aber in den Grundregeln, also Compendium X, ...").
EDIT: Ihr schreibt viel Schneller als ich, wenn einiges davon mittlerweile überholt sein sollte: Shit happens!
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