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Was spricht eigentlich gegen Gurps?

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Mc666Beth:

--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 14:52 ---
...

@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.   

--- Ende Zitat ---
Und hier wirst du jetzt blind.
Highpower-Kampangen also mit Fertigkeitswerten(Zauber und Fähigkeiten eingeschlossem) 25+ ist in GURPS ein Krampf. Eigentlich ist das überhaupt nicht spielbar. GURPS trickst, indem man sich dann einen gemeinsamen Teiler sucht, für Kämpf zum Beispiel.
Cineastisch? GURPS? ja solange man CP über hat und sagt, ach das war nur eine Fleischwunde. Wenn die alle sind ist es auch mit cineastisch vorbei. Das elegante Ausweichen von Kugel wird in GURPS auch ni´´cht weiter abgebildet und wenn man von einer MP-Salve ohne Panzerung (Schwere Militärische Panzerung) erwischt wird ist man so gut wie tot.

Also WW hat ein recht gutes System für seine WoD gebaut, ein bisschen viele Würfel für meinen Geschmack aber das perfekte System gibt es nicht, und ist GURPS für ein Spiel in der WoD immer vorzu ziehen! Alleine wenn ich in die Vampirekonvertierung schaue wird mir schlecht! Was da verloren gegangen ist und dann wieder umständlich hinzugefügt wird ist nur schlecht. Dies ist meine Meinung man muss sie nicht teilen.

Grundsätzlich mag ich GURPS, aber eher in low Fantasy, wo man mal schnell stirbt, und in Modern Day Settings bis leichte Zukunft(Cyberpunk und ähnliches) aber für mehr ist GURPS nicht wirklich zu gebrauchen. Und die wenigsten Settingkonvertierungen, wie Vampire usw funktionieren nicht ... da sollte man wirklich lieber zum original greifen. Ich kann verstehen das man sein Lielingsystem verteidigt, aber nicht um jeden Preis. Zum Beispiel mag ich auch BESM gerne, allerdings ist das völlig ungeeignet für realistische Modern Day Kampangen geeignet. Jedes System hat seine Schwächen und wer die nicht bereit ist ein zugestehen sollte mal ein bisschen über den Tellerrand schauen.

ragnar:

--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 14:14 ---Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.
--- Ende Zitat ---
Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe  :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).


--- Zitat ---Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.
--- Ende Zitat ---
Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigerese machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel.  :P


--- Zitat ---Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.
--- Ende Zitat ---
Erstmal ist's IIRC nicht vorgesehen Runden länger zu machen, aber darum gehts auch nicht wirklich.
Während Spieler in anderen Systemendurchaus mal etwas "erfinderischer" werden("Ich renn die Treppe hoch und schmeiße den Stuhl die Treppe runter, damit die Verfolger es schwerer haben mir nachzukommen"), habe ich in Gurps immer den Eindruck das Spieler solche Aktionen garnicht erst unternehmen weil sie diese nur häppchenweise erhalten ("Ich renne die Treppe hoch und Ach mist, den Rest mache ich dann nächste Sekunde... "). Natürlich kann man ersteres auch in Gurps ansagen, dauert dann halt nur ein paar Sekunden/Runden bis man fertig ist, mich stört nur das das System etwas anderes Suggestiert.


--- Zitat ---Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*
--- Ende Zitat ---
Da darfst du ruhig verwirrt sein, das bin ich ja auch. Ich schätze Gurps ist da irgendwie in die Jahre gekommen und war nicht mehr "Sexy" genug als ich damit anfing ;)


--- Zitat ---Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.
--- Ende Zitat ---
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.


--- Zitat ---Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
--- Ende Zitat ---
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?


--- Zitat ---Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte
--- Ende Zitat ---
Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern.  >;D


--- Zitat ---Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.

--- Ende Zitat ---
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels  besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).

Roland:

--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 14:52 ---Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?

--- Ende Zitat ---

Hat das irgend jemand behauptet?  ::)


--- Zitat von: Roland am 30.09.2004 | 12:53 ---
Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


--- Ende Zitat ---

Die maximale Belastbarkeit mag zwar in manchen Situationen für die Ermittlung der maximalen Beschleunigung notwendig sein, aber diese Feinheit hat uns bisher nocht nie interessiert. Werte für maximale Beschleunigung und maximale Geschwindigkeit reichen vollkommen aus. Wen kümmern Gs?  :-X

Gast:
@MacBeth: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master? 
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
Wenn man es ganz hart haben will, bekommen alle PC's eine passive Verteidigung von +X und fünffache KO als Stundamage. Damit werden sie so gut wie nie mehr getroffen und selbst wenn... dafür gibt's halt den Stundamage.

Und ich bevorzuge Gurps gegenüber dem storytellersystem. Das ist a) Geschmacksfrage und b) hat es seine Gründe, die ich schon genannt habe. Mit Vampire habe ich es nur mal angespielt, aber ich fand die Charaktererschaffung und Entwicklung hübscher. Vor allem hat man nicht so viele fimschige Disziplinen, sondern mehr "allgemeinen Fundus".

@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig.  Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.


ragnar:

--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 17:03 ---@ Ragnar: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master?
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
--- Ende Zitat ---
Nein, wie weiter oben beschrieben kenne ich nur die Grundregeln im Detail. GRundregeln die laut eigener Beschreibung alles sind was man (regeltechnisch) braucht. Außerdem hätten solche Regeln(Angriff gegen's Hirn) in den meisten unserer Spiele eh keinen Platz(Weder in Hârn noch in den krimininellen 70ern, es sei denn wir machen von letzteren ein "Remake directed by Quentin Tarantino"). Und ein FW von 25 hätte das ganze ja auch nicht gerade verkürzt(IRC Parade=(2/3FW)+PV, bzw. bei den meisten Skills nur 1/2).

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