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Was spricht eigentlich gegen Gurps?
Rraurgrimm:
Kurzer Kommmentar zur PD der Ruestungen und dem "besseren Ausweichen": wir haben das so gehandhabt (wie es wohl auch gedacht war) dass wenn man nur "ausgewichen" ist weil man den Passive Defense-Wert der Ruestung hatte der Treffer halt voll auf/in die Ruestung ging und in ihr steckenblieb oder daran abprallte... - fand ich logischer als mir ploetzlich viel gelenkigere Ritter in Vollplatte vorstellen zu muessen (die ja fuer ihre Manoever Abzuege erhalten in Ruestung).
Gast:
so ist es ja auch offfiziell und eigentlich kann man schlechter ausweichen (wegen der erhöhten Belastung), aber effektiv... der beste im ausweichen ist der Kerl in Vollkette mit dem großen Schild...
Aber das ist ja nun Geschichte. G4 hat keine PD mehr (ausser für Schilde).
ragnar:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 17:47 ---
--- Zitat ---Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.
--- Ende Zitat ---
Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?
--- Ende Zitat ---
Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)
--- Zitat ---Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
--- Ende Zitat ---
Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").
TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!
Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!
(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 12:25 ---Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
--- Ende Zitat ---
Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?
--- Zitat ---Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
--- Ende Zitat ---
Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!
Rraurgrimm:
--- Zitat von: ragnar am 1.10.2004 | 00:08 ---Meist hat unser SL gar nichts beschränkt, sondern einfach nur gesagt "Die Kampange dreht sich um SO-UND-SO-Was. Ihr habt X Punkte, Y für Nachteile. Macht was passendes!" Im nachhinein gesehen vieleicht zuviel Freiheit :)
--- Ende Zitat ---
Oh, in den letzten Kampagnenideen unseres Spielleiters war er sogar versuchsweise fuer eine "Punkteliberalitaet": "Baut euch mal fuer folgenden Hintergrund einen eurer Meinung nach passenden Character..." um zu sehen, was wer gern spielen wuerde. Ggf. gab es dann spaeter einen Punkteabgleich.
Doch fuer gewoehnlich lief es so, dass er uns bei der Charactererschaffung erstmal "begleitet" hat und von sich aus einige Vor- und Nachteile vorgeschlagen hat, die fuer einen 'normalen' Character dieser Profession seinen Vorstellungen der Welt nach passend waeren waehrend er einige andere Vor- und Nachteile eher ausgeschlossen hat. Wir haben uns dabei niemals eingeschraenkt gefuehlt denn wer eine "gute Geschichte" liefern konnte - hatte durchaus auch Zugriff auf einige der ungewoehnlicheren (aber natuerlich nicht absolut ausgefallenen) Sachen.
--- Zitat ---
--- Zitat ---Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
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Jetzt verstehe ich, aber darum ging es nicht wirklich. Ich finde es OK, das Gurps es dem SL erlaubt den Wert von Vor-/Nachteilen zu varieieren, ich finde es nur als unschön das dies nur für Vor/Nachteile angeboten wird und grundsätzlich umgesetzt ist(Wie gesagt diese dreiteilung "Realismus", "Effektivität" und "WTF" finde ich an letzterer Stelle undurchschaubar und das man keine Alternativen zur Verfügung gestellt bekommt, die anderen Gebiete nach Realismus oder Effektivität zu bewerten ist sehr unschön; die grundsätzlich Eintteilung inkonsequent, vieleicht sogar irgendwie in sich selbst "verlogen").
TRI-Stat-X/BESM (das ich, wie die meisten universal-rollenspiele, auch nicht sooo besonders toll finde) bietet das ganze IIRC für eigentlich alle seine Komponenten an, was ich wiederrum sehr schön finde. Nehmen wir mal an du willst (mein liebstes Beispiel) Nuklearphysik besonders hoch haben, weil es zu deinem Charakter passt und obwohl's in der Kampange eigentlich nie wichtig sein wird. Also etwa ein ehemaliger Todestern-Ingenieur bei Star Wars, Technik ist zwar vorhanden aber eigentlich "Magisch", soll heißen: mit Physik eh nicht zu erklären und das ganze ist eh nur ein AbenteuerAufhänger, da du auf der Flucht vor dem Schlimperium bist. Die Frage nach der Machbarkeit drängt sich auf!
Default-Antwort von Gurps3: Nukelarphysik auf Int+3? Damit bist du die Hälfte deiner möglichen Fertigkeitspunkte los.
Default-Antwort von Tri-Sta-X: Hintergrundskill auf Int+2 ? Kostet 'N Appel und 'n Ei!
(Tristat arbeitet mit 2w6 und unterwürfeln, sollte also Wertmäßig etwa das gleiche sein wie bei Gurps das +3, Wobei man auch sagen kann das Tristat es ebenfalls anbietet "realistisch" zu bezahlen, und nicht nur "Effektivität" in zig verschiedenen Generes/Settings vorkaut).
--- Ende Zitat ---
Gut, in der Hinsicht gibt zumindest das mir eingehender bekannte Grundsystem nichts vor (von dem ich wuesste aber ich bin auch nicht allwissend) - denn "Hobbyskills" die spieltechnisch keine weitere Relevanz haben werden, werden nach dem Grundsystem in der Tat nach wie vor so gehandhabt wie ein normaler "effektiver" Skill. OB es da vom Grundsystem mir bisher unbekannte Moeglichkeiten gibt (die auch irgendwo erwaehnt werden) ist mir nicht bekannt - aber letztlich wuerde ich dann als Spieler (und als Spielleiter sagen) "wenn der Skill spieltechnisch nicht relevant ist - wozu brauchst Du dann einen Skillwert - der zwischen uns ohnehin unhinterfragt im Raume steht?"
Wobei auch ein sehr spezialisierter "Todesstern-Techniker" (um bei dem Beispiel zu bleiben) aufgrund seines Jobs einige Erfahrungen mit Hochenergietechnik im Zusammenhang mit Laserfokussierung, Reaktorabschirmungen und den etwa womprattengrossen Loechern darin oder auch der Grundstruktur einer Raumbasis von der Groesse eines kleinen Mondes haben duerfte - woraus man durchaus gelegentlich einen Nutzen ziehen koennte wenn es um SciFi-Technik bei (vergleichbar natuerlich kleineren) Konstruktionen geht. Lies: ein Default geht natuerlich auch anders herum.
--- Zitat ---
--- Zitat von: Rraurgrimm am 30.09.2004 | 12:25 ---Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen
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Echtes Interesse: In welchem Buch/Welche Edition?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Satyr am 30.09.2004 | 14:52 ---Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.
--- Ende Zitat ---
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--- Zitat ---Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.
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Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!
--- Ende Zitat ---
*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.
*edit* herrjeh, ein 'quote' uebersehen...
ragnar:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 1.10.2004 | 10:01 ---
--- Zitat ---Ich brauche auch keine zusätzlichen Attribute dafür, aber es gibt IMHO bessere Lösungen als das jedes Genie automatisch Willensstark, Umgänglich und Sinnesscharf ist. Durch die Vor- & Nachteile & Fertigkeiten hat man eigentlich schon genug Bewertungsgrundlage für soetwas!
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*hebt die Schultern* Da GURPS als Grundbestandteil Attribut + Skill hat ist es systemimmanent. Ich fuer meinen Teil finde es nicht so unerklaerlich, dass ein hochintelligenter Mensch (verglichen mit "Mr. Durchschnitt") in der Tat willensstaerker, umgaenglicher und aufmerksamer erscheint. Wenn man dies aendern will - dafuer gibt es halt Nachteile.
--- Ende Zitat ---
Klar ist das alles nicht unerklärbar, aber mit etwas Rethorischem Geschick kann eh alles von allem ableiten.
Wahrnehmung? Hängt doch ziemlich eindeutig vom allgemeinen körperlichen Gesundheitszustand ab! Konstitution als default! Selbstsicherheit/Willenskraft? Ein Arnold Schwarzenegger lässt sich nicht von jedem dahergelaufenem Hämpfling einschüchtern! Stärke als Default für Willenskraft/Einschüchtern! Körpersprache ist in Gesprächen sehr wichtig! Geschick als Default für Soziale Skils ... Ich will jetzt gar nicht darauf hinaus das man obiges wirklich tun sollte, sondern will nur anmerken das Erklärbarkeit nicht unbedingt "ästhetisch" ist.
Ich möchte mal das Klische, des intelligenten Informatikers der mit dicker Hornbrille in seinem stillen Server-Kämmerlein sitzt und sich nciht unter Menschen traut, hevorholen ;) Oder auch diverse Künstler denen man einen hohen IQ nachsagt, die aber irgendwie einen Knacks weghaben, nicht gut mit Menschen auskommen oder sich von einer Sucht zur nächsten hangeln(was ja nicht gerade ein ziechen für hohe Willenskraft ist :)). Solche Charaktere (und darunter leidet auch TriStatX) machen ein eigentlich einfaches System, tierisch kompliziert (und nahezu unkonstruierbar wenn sich der SL an die vorgeschlagene Nachteilsbegrenzung hält).
Eine einfache Möglichkeit wäre es übrigens für unzuordbare Fertigkeiten "Menschlicher Durchschnitt(10)" + Skill + Vor-&Nachteile, anzunehmen.
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