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Was spricht eigentlich gegen Gurps?

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Gast:
Zu dem Todesstern-Techniker. Schätzungsweise ein Charakter mit IQ 13+. Kerphysik ist M/VH, soll heißen für 6 CP istz die Ferttigkeit auf FW 13 dein. FW 13 entspricht einem kompetenten Charakter, der unter normalen Umständen eine Erfolgschance von über 80% hat. Der Charakter wäre kein Nobellpreiskandidat, aber ein solider Kernphysiker, jemand der so einen Job machen kann.
 

Die Anbindung von Will und Perception an IQ ist eine Vereinfachung, die man jederzeit kicken kann. die neue Gurps-Edition behalndelt die Werte als angebunden oder eben nicht angebunden. Im zweiten Fall kommen Will und Perception als zwei weitere Attibute ins Spiel mit einer Basis von 10 und kosten dann 5CP/Stufe.
Diese Regel stand allerdings schon im CI, und auch wenn ich sie nicht verwende kann ich nachvollziehen, dass es Leute gibt, die das so machen.
 Und das IQ nun mal als Basis für Soziale Fertigkleiten ist nicht doof (es gibt eine soziale Fedrtigkeit, die auf KO basiert und das ist Carousing. Dabei geht es um Alkoholwegstecken und fröhlich feiern).

sozial inkompente Genies: Reaktionsmodifikatoren. da gäbe es als passende Disdads: Schüchtern, abstoßende Angewohnheiten (z.B. prahlerisches Auftreten, mangelhafte Körperhygiene, exzessive Besserwisserei oder"redet in merkwürdigen Computerakronymen"), häßlich (in verschiedenen Varianten), diverse Inkompetenzen, sozialer Aussenseiter (Nerd)  und ganz plump: uncharismatisch.
(uncharismatisch (-6CP/Stufe) senkt alle sozialen Fähigkeiten und Reaktionswürfe um die Stufe, maximale Stufe beträgt 4)
Es gibt auch noch übernatürliche/mystische Nachteile wie "Dread".
Wo ist da die Schwierigkeit?
Was den Willen angeht: Ein höheres Vermögen, mit Stress um zu gehen (uind das ist ein hoher Wille ja) kommt oft mit erhöhtem Kompetenzlevel daher. Meiner Ansicht nach paßt das.
Wenn man will trennt man des, wenn nicht auch okay.  
Drogenabhängiger Künstler: hoher IQ (nicht zwangsläufig, aber eine hohe Meinung von seiner Wichtigkeit), künstl. Begabung, Drogenabhängig. Fertig.
Eine Sucht hat nichts mit Willensstärke zu tun. Es gibt haufenweise willensstarke, durchsetzungsfähiger Alkoholiker. Churchill zum Beispiel.

Zu dem Beispiel mit der reinen Matrix-Kampagne: Wenn ein Nachteil keine auswirkungen im Spiel hat ist er kein Nachteil. Genausowenig wie ein Charakter in einem Fantasysetting eine Intoleranz gegenüber Klingonen haben wird (er kann sie meinetwegen haben, aber Punkte bringt das nicht).

  



 

ful-ir:
mit den fachlich hochkompetenten Chars sehe ich auch kein problem. Wie schon gesagt leicht überdurchschnittliche IQ und dann jede menge skills plus ein paar geistige bzw. soziale nachteile. Fertig.

Was die lange Charaktererschaffung angeht, geht mir das bei GURPS gar nicht so. 4 Attribute sind schnell verteilt und dann skills und Vor- und Nachteile und fertig. Wie bei jedem Punkteverteilsystem gibt es halt ein paar unentschlossene Spieler aber das ist kein Problem im System (IMHO).

Selganor [n/a]:
Ein "Problem im System" ist es nur wenn Charaktere "kuentlich intelligent/geschickt" werden weil man feststellt dass es "billiger" ist IQ oder DX 1-2 Punkte hoeher zu nehmen als alle Skills die man auf einem bestimmten Wert haben will auf dem entsprechenden Level hochzukaufen.

Klar ist die Gefahr auch bei anderen Systemen, aber durch die Dominanz dieser Attribute ist es in GURPS besonders schnell der Fall...
Oder man kauft sich "Eidetic (oder photographic?) Memory" nur weil man dann Skills deutlich billiger kriegt...

Gast:
hohe Attribute sind sauteuer, und nach der neuen Edition erst recht. In einem normalen Spiel sind Attributswerte zwischen 10 und 13 komplett ausreichend. In eher heroischen Bereichen sind Werte bis zu 16 okay, immer gesprochen von der Basis eines normalen Menschen.
Absolutes  Gedächtnis gibt es in der Form nicht mehr.
Aber früher war das ein Erzmagier-must-be Vorteil, so ähnlich wie Kampfreflexe und Schmerzresistenz für Krieger oder Gelenkigkeit und Wachsamkeit für Diebe.
In zwischen ist er wesentlich billiger, brint aber keine Skillboni mehr.

Der Nârr:
Hm, was spricht denn gegen Gurps...

Manch einer kritisiert ja die Bedeutung des Iq-Wertes. Naja. Kam mir anfangs auch etwas komisch vor - aber ich denke mir immer: Es gibt verschiedene Wahrheiten. Jedes Rollenspiel ist auch Ausdruck eines Weltbildes und formt damit die Rollenspielrealität. In diesem Sinne kann ich sehr gut damit leben, dass es mit dem Iq-Attribut einen so universalen Wert gibt. In Hyperborea z.B. gibt es den Wert "Ego". Damit kann ich auch sehr gut leben. DSA schlüsselt das auf in Mut, Klugheit, Intuition und Charisma. Auch ok.

So gehe ich eigentlich in vielen Bereichen an Rollenspielen heran. Mit der 1-Sekunden-Kampfrunde aus Gurps (die sich in Schusswaffengefechten bewährt hat, imho) kann ich genauso gut leben wie mit den 2-3-Sekunden-Kampfrunden bei DSA. Die undefinierten Kampfrundenlängen bei HeroQuest erscheinen mir vom Lesen her auch nicht schlecht. Alles unterschiedliche Ansätze, aber im Spiel funktioniert alles.

Also Gurps finde ich ganz nett. Nur ein paar Kleinigkeiten in den Regeln gefallen mir nicht so gut. Solche Kleinigkeiten kann ich aber gut verkraften, das ist für mich nichts, was jetzt irgendwie prinzipiell gegen Gurps spricht - obwohl mir andere Systeme besser gefallen als Gurps.

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