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[Flex-Charakter] - Eloakath
1of3:
--- Zitat von: Selganor am 30.09.2004 | 19:57 ---GURPS ist also inzwischen eine "Demokratie"?
--- Ende Zitat ---
Meritokratie triffts eher. Weiß ja auch jeder Gurps-Spieler, was die UMana-Regel ist. ;)
Gast:
äh ja,Gurps ist so was ähnliches wie eine Demokratie. Populäre Hausaregeln werden als optionale Regeln in den Kanon aufgenommen. SJG schreibt regelmäßig "homebrewed stuff awards" aus, u nd verlosen dann Krams unbter den juniorautoren. Vieles aus dem Warehouse 23 ist so entstanden. Die beiden C's sind voller als gut anerkannten Hausregeln. Mein Eindruck bisher war, dass SJG sehr großen Wert auf Kundennähe legt und seine doch recht kleine Spielerschar so gut wie möglich bei Laune hält.
Ja, eine natürliche 18 wäre in der Tat ein gescheiterter Wurf- aber ab FW 21 geht man in Standartsituationen von einem würfelfreien Erfolg aus. Nur unter großem Stress müßte gewürfelt werden, und selbst dann müßte der Zauber fast immer klappen.
Der Charakter hätte an sonsten Magery 3 bekommen und dann wären es 8 CP pro Spruch gewesen. also insgesamt um die 200 CP mehr (und dann könnte der Charakter auch sämtloiche seiner Zauber ohne jede Geste, Kommando und mit minimalem Zeitaufawand wirken, die Energiekosten um 2 pro Zauber senken und könnte die Zauber bei einer schnellen und schlampigen Verzauberung doppewlt so schnell in ein Artefakt quetschen.
Ein Magier mit 30+ Zaubern im vollendeten Bereich wäre kein Standartgurpselement- Der 'Knack', also der Schwellenwert, mit dem man Zauber sinnvoll einsetzen kann liegt bei 12. Ab 15 kann man gut zaubern. 21 ist schier übertrieben.
Wenn du den Charakter in einer Standartgurpsrunde anschleppen würdest, würde dir der Spiellweiter erklären, dass du entschieden zu wenige Fertigkeiten hast.
Dann würde er sich deine Zauber anschauen und erklären, dsass sie ein anderes Magiesystem verwenden. Es gibt bei Gurps- wenn man das Psisystem mitzählt- fünf unterschiedliche Magiesysteme, die untereinander nur bedingt kompatibel sind (die da wären: Standartmagie, Psionik, Runenmagie, Ritualmagie und das Sphärensystem von MtA) . Ein weiteres, das magische Schulen als Fertigkeiten und einzelne Zauber als Manöver verwendet, ähnlich den Spheren bei Magus und halt das System ohne Prereqs sind ein Standarthausregelsatz. Die verschiedenen Magiesysteme sind untereinander nicht kompatibel, oder nur sehr begrenzt. (Psi und Magie kann man nebeneinander legen, Psi und Ritualmagie auch, aber beispielseweise Runen- und Ritualmagie geht nicht.
Du wolltest eine originalgetreue Umsertzung des Magiesystems, unds das habe ich gemacht. Keine Umsetzung des Charakters ins normale System. Die sähe anders aus. Das wäre etwa so, als ob du verlangtest, Luke Skywalker als Star Trek Charakter auftauchen zu lassen- beides entstammt dem gleichen Genre, aber es gibt auch deutliche Unterschiede.
Selganor [n/a]:
Anders gefragt:
Wie muesste es aussehen wenn ich den Charakter mit 1:1 Magie umgesetzt sehen will?
Also 5 Sprueche (davon 3 aus den 26 Cantrips sowie 2 aus 5 Stufe 1 Spruechen oder Cantrips) die ich schon morgens (oder wann auch immer ich vorbereite) waehlen muss die dafuer IMMER klappen.
Fuer Sprueche wie "Flare" muss ich nur was sagen aber keine Gesten machen oder Materialien verwenden, fuer Tongue of the Angels/Fiends und die Loresights muss ich nur Gesten machen aber nix sagen, ...
Ist es mit GURPS moeglich diese Dinge umzusetzen ohne GURPS "zu brechen"?
Gast:
Ich würde nicht behaupten, dass es Gurps "zerbricht", wenn man das so macht. Aber es entspricht nicht dem normalen Magiesystem und man kann imho nicht erwarten, dass es dann auch kompatibel ist... Es gibt meines Wissens auch für D&D mehr als ein Magiesystem, die meines Wisens auch nicht paralell funktionieren. Oder, wen man D&D als Unterbereich von D20 betrachtet- würde der Charakter paralell in eine Runde von Mutants and Masterminds-Chrakteren reinpassen? Nein? Aber es ist doch beides irgendwie D20!
Siehst du, was ich meine? Es sind einfach unterschiedliche Ansätze, die nur bedingt zusammenpassen.
Man kann das D&D Magiesystem gurpsen. Ich kann es nicht oder nur sehr oberflächlich, weil ich D&D hauptsächlich über Computerspiele kenne und das nun mal keine gute Voraussetzung ist.
Masn könnte die verschiedenen Zauber eines Ranges von Rang 0 bis Rang 10(?) als einzelne Zauberobergruppenanbieten. Für jede Schule dann einen eigenen Vorteil (ähnlich den Eingewihtenkräften aus Gurps Voodoo, was dir vermutlich nichts sagt) und für jede dieser Schulen einen limited use Begrenzung (kann X mal am Tag eingesetzt werden)
Dann werden die einzelnen Zauber zu Maneuver (im Gegensatz zu Fertigkeiten) und werden als immer gelingend eingestuft. Es gibt keine Skillevel mehr für Zauber, Nur eine Konzentrationsfertigkeit, auf die gewürfelt wird, wen's Ärger gibt.
Man müßte noch die Stapelungen der Zaubergrade regeln. Oder man nimmt einfach einen Vorteil, nennt ihgn "Casterlevel" und übernimmt die Sachen ziemlich direkt. Man muß den Schaden etwas angleichen, aber gehen würde das Wohl. Und Rettungswürfe würden durch Dodge oder Will ersetzt.
Gehen tut das alles, aber mit der traditionellen Gurpsmaghie hat das nicht mehr viel zu tun.
Selganor [n/a]:
Wie kann es sein dass ein GENERIC UNIVERSAL ROLE PLAYING SYSTEM ein "traditionelles Magiesystem" hat?
So universell und generisch kann es dann wohl doch nicht sein, oder? ;D
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