Pen & Paper - Spielsysteme > HERO-System

Was spricht eigentlich gegen HERO?

<< < (2/15) > >>

Roland:

--- Zitat von: Judge Bread am 30.09.2004 | 14:46 ---
@ Roland

Das das System nicht auf die Welt abgestimmt, bzw. nicht in diese Integriert ist, ist ein Problem des Masters. Man kann mit Hero wirklich die Effekte einer jeden Welt umsetzten. Man muss eben nur genug arbeit in die Feinarbeit legen und man bekommt genau das raus was man will.
Das Mitspielern die Regeln nicht bekannt ist kann man schnell bekämpfen wenn man eins zwei Sitzungen hero anfängt. Das Problem erledigt sich praktisch von alleine.  ;)


--- Ende Zitat ---

In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen, durch den höheren Aufwand, deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht Hero.

6:

--- Zitat von: Judge Bread am 30.09.2004 | 14:46 ---Servus,

also bisher war es nur die Komplexität die manche Spieler hat verzagen lassen. Naja aber selbst die haben sich von den Vorteilen vom hero System überzeugen lassen.

--- Ende Zitat ---
Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)

Seishiro:
Servus,

@Roland,

der Aufwand kann beträchtlich sein (siehe Warhammer Umsetzung) , zugegeben, aber  danach hat man ein System was genau auf das zugeschnitten ist was man mag. Es ist nur die Frage ob man sich die Mühe machen will oder sich mit den Systemen die da sind zufrieden gibt. Das ist alles.
Nebenbei finde ich geht der Flair einer Welt im Hero System nicht verloren, sondern wird eher durch eine gute Umsetzung unterstützt.

So long

duke:
Was ich am HERO System schade finde, sind folgende Dinge:

1) 5 Punkte = Verdopplung der Macht (Siehe STR, DUPLICATION etc.)
Das ist echt overpower. Man bekommt mit recht wenig Punkteinsatz absurde Macht. Wenn man da als Master nicht regulierend eingreift, hat man Monsterspieler! Und grade bei Stärke hat das einen komischen Effekt: Ich kann doppelt soviel Masse bewegen, mach aber trotzdem nur 1d6 mehr Schaden? Hä??

2) Die Welt wird zu Papier.
Man kommt oft in Bereiche, wo die Power der Charactere so hoch wird, dass eine normale Hauswand wie Papier ist. Alles, was so ab 5d6N Schaden machen kann, läuft 2x dagegen, danach ist die Wand kein Hindernis mehr. Und 5d6N Schaden kommt schon in normalen HERO Campagnen vor. Sprechen wir jetzt mal nicht von "Killing Damage".

3) Simples Skillsystem
Skills sind in dem System leicht und günstig zu steigern. Wenn man ein "Skilllastiges" Setting spielt (SciFi zum Beispiel), fehlt einem irgendwann die Herausforderung. Mit Levels geht sowas übrigens noch leichter.

Alles in allem ist HERO ein "Physiksimulationssystem" mit einigen unlogischen Sachen (auch der Vereinfachung wegen, sonst kommt man aus dem Rechnen ja gar nicht mehr 'raus). Trotz der oben genannten Dinge aber immernoch das beste, was ich kenne.

Nur als Master muss man zusätzliche Schranken einbauen. Man sollte mit dem System NIE einfach drauflos spielen und den Spielern erlauben, was punktetechnisch möglich ist. Der Master MUSS das System auf das Setting zuschneidern, und das kann echt schlauchen. Ich hab da echt Respekt vor "Judge Bread" mit seinem Obergrenzensystem!

Sobald die Sache mal steht, klappt das eigentlich prima. Dumm ist halt nur, dass es um so komplizierter wird, je mächtiger die Spieler sind. Schon mal jemand einen Transfer auf einen anderen Charater mit Elemental Control und schön vielen Vor- und Nachteilen drauf gemacht? Taschenrechner!!!!

Als CoSim mit Battles auf Hexmatten macht das System trotzdem richtig Spass! :)

Kalimar:

--- Zitat von: Christian Preuss am 30.09.2004 | 14:59 ---Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)

--- Ende Zitat ---

Ich kann mich da nur voll und ganz anschliessen. Den Traum eines wirklich "universellen" Systems, das mir als vielbeschaeftigtem Familienvater und Spielleiter die Moeglichkeit bietet nur EIN System erlernen zu muessen und trotzdem ALLE Ideen, Settings etc. damit zu verwirklichen hat mir HERO leider auch nicht erfuellen koennen. Zu hohe Komplexitaet, zu hohe Einstiegsschwelle und viel viel viel zuviel Arbeit.

Genauer gesagt bin ich mittlerweile von der ganzen Idee wieder abgerueckt.

Es ist meiner ehrlichen Einschaetzung nach nicht moeglich und auch nicht sinnvoll alle Settings mit einem System abbilden zu wollen. Eine Gruppe von Settings (Modern Day, Mystery, High-Fantasy, Horror, Hard-Science-Fiction, Space Opera) laesst sich dagegen schon machen. So nutze ich z.B. GURPS fuer alle "realistischen" "Modern Day" oder "Science Fiction" Settings und es klappt ganz gut. D&D bietet sich dagegen fuer High-Fantasy an (aber halt - in meinen Augen - auch nur dafuer).

Das "Feeling" eines Hintergrunds wird zu einem nicht zu unterschaetzenden Teil auch durch die eigenen Regeln bestimmt. So KANN man sicherlich vieles mit HERO abbilden, aber es fuehlt sich dann halt wie HERO an und nicht wie das urspruengliche System (in manchen Faellen mag das ja vielleicht auch eine Verbesserung sein: aktuelles Beispiel Lodland - wenn ich das je mal selbst spielleite, dann vermutlich nicht nach den Originalregeln).

Deadlands mit Pokerchips und Karten kommt halt einfach gut, in Legend of the 5 Rings kann man in einem JaiJitsu-Duell halt nun mal in einem Schwertstreich sterben (und das ist richtig so) und der Void-Ring steigt an, wenn die anderen Ringe moeglichst ausgeglichen sind (auch eine tolle Regelung in meinen Augen). Und solche Beispiele gibt es sicher viele.

Eine Konvertierung kann nie zu 100% den urspruenglichen Ton des Spieles treffen und viele Aspekte erfordern Kompromisse (insbesondere die Toedlichkeit und Granularitaet des Systems). Swashbuckling Adventures spielt sich halt voellig anders als 7th Sea, bei der d20 Konvertierung von Legend of the 5 Rings ist der Unterschied sogar noch auffaelliger. Das ist jetzt nicht HERO-spezifisch sondern ein generelles Problem (das insbesondere mit dem Haufen von d20 Konvertierungen der letzten Zeit auffaellt). Uebrigens nehme ich da GURPS genausowenig aus. GURPS Castle Falkenstein ist halt schon was anderes als das Original (dito GURPS Mage, Werewolf, Vampire, Deadlands, ...)

Also: Der Vorteil fuer Spielleiter und Spieler nur ein Regelsystem "koennen" zu muessen (auch wenn es je nach Setting wieder enstprechende Anpassungen zu lernen gibt) wird durch den Nachteil wieder zunichte gemacht, dass dann alles "gleich schmeckt" und vieles der Originalitaet eines Settings/Systems verlorengeht. Etwas anderes ist es natuerlich, wenn der SL ein eigenes Setting im entsprechenden System auf die Beine stellt - aber dafuer muss es nicht unbedingt ein Universalsystem sein.

Und fuer mich ganz persoenlich gilt: einfacher ist besser. Ein komplexes System vollstaendig zu beherrschen ist zu muehsehlig und fuer einen 14taegigen Spielabend in meinen Augen nicht rentabel. Shadowrun ist fuer mich daher mit der 3rd Edition auch gestorben  >:(

Gruesse,
Euer Kalimar

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln