Pen & Paper - Spielsysteme > HERO-System

Was spricht eigentlich gegen HERO?

<< < (13/15) > >>

Lyonesse:
Gegen HERO spricht folgendes:

Die Generierung von Charakteren mit Superkräften oder Magie ist kompliziert und eher etwas für Spezialisten, als für Sonntagsspieler (wurde hier schon öfter angesprochen).
Der Kampf ist ziemlich genial, aber kann auch schnell ziemlich lethal werden (bei heroischen Settings).
Das Skillsystem ist für mich die größte Schwachstelle und paßt in seiner Primitivität eigentlich nicht zum hyperkomplexen HERO-System. Die Weiterentwicklung von Skills ist uninteressant und die Berechnung des Grundwertes führt zu einer Standardisierung von Werten (Wer rennt schon mit einer Presence von 12 durch die Gegend?).
Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ziemlich lieblos gemacht und wird nach HERO-Regeln nach jedem Abenteuer abgerechnet, statt Punkte für tolle Aktionen, Ideen oder Charakterspiel sofort zu geben. Bei mir ergeben 100 Erfahrungspunkte den Wert eines Charakterpunktes bei HERO. Dadurch kann ich im Abenteuer direkt mal 10, 15 oder 20 Punkte geben und nicht erst am Schluß das Rechnungsbuch öffnen.
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
Das sind für mich die Hauptmankos eines ansonsten unvergleichlichen und originellen Systems, das jedoch ungleich mehr Fingerspitzengefühl und Pflege verlangt als die meisten anderen Rollenspiele.

Gruß, Lyonesse

Brian:
I Agree! :)

Auch ich finde die Skills eher lieblos abgehandelt und in extrem Dex- und Intlastig. Etwas mehr Iddenreichtum beim entwickeln eines Skillsystems wäre schön gewesen. Hier merkt man noch, das unser Herosystem für Champions entstanden ist.

Gast:

--- Zitat von: Lyonesse am 19.02.2005 | 17:05 ---Gegen HERO spricht folgendes:

<snip>
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
<snip>

--- Ende Zitat ---

Hi Lyonesse, hi Herophiles,

die fehlenden Hintergründe für HERO sind seit der 5th Edition eigendlich nicht mehr ein so beherrschendes Thema. Das Team von Hero Games produziert in meinen Augen sehr brauchbare Setting Informationen. Inzwischen gibt es zwei Settings für Star HERO (Alien Wars, Terran Empire) ein Setting für Fantasy HERO (Turakian Age, und Valdorian Age erscheint in diesen Tagen) ein Setting für Modern Adventures (Dark Champions: Hudson City) plus diverse Setting Bände für Champions. Damit hat ausser Ninja HERO jedes Genre auch mindestens einen Settingband.

Abenteuer gibt es allerdings bedauerlich wenige, aber das ist liegt offenbar daran, dass die meisten SL, die sich auf ein komplexes System wie HERO einlassen auch ihre eigenen Abenteurer stricken oder andere Abenteuer an HERO anpassen. Die Verkaufszahlen für Abenteuer sind jedenfalls so schlecht, dass es sich für Hero Games nicht lohnt den Aufwand zu treiben.

Diese SLs sind aber auch ein großer Vorteil, weil man im Netz jede Menge HERO Material findet, aus dem man zumindest schon mal das Grundgerüst für fast jedes Setting ziehen kann. Die Links auf http://www.herogames.com/RelatedLinks/relatedlinksherogames.htm bieten jede Menge guter Ideen.

Ein echtes Manko sehe ich auch ín der geringen Verbreitung von HERO, so komme ich nie dazu auch mal einen HERO zu spielen, weil ich der einzige HERO SL in meiner Gruppe bin.

Gruß
Jörg

DrTemp:
(casts Resurrect Thread)

Mein Hauptproblem mit dem Hero System ist eigentlich die Speed Chart. Sie demonstriert sehr schön, wofür Hero ursprünglich erdacht wurde: Fürs Vier-Farben-Comic-Superhelden-Genre. Und dafür mag es taugen, aber das spiele ich nicht soo gern.

Wieso sind manche normalen Menschen doppelt so schnel im Kampf (und das heisst nicht: Früher dran, sondern doppelt  so oft dran) wie andere? Und dann ist das auch noch spottbilig? Das ergibt für mich keinen Sinn. Schaut man sich dann das Ganze auch noch als Fahrzeugbewegung an, wird es vollends unbrauchbar.

Die Settings sind klasse. Das System ist aber mE einfach für einen anderen Stil optimiert als den meinen.

Brian:
Du stoßt hier auf etwas, das man Bei Hero häufiger findet: Einzelne Regeln, die einem gewissen Setting/Genre nicht entsprechen und auch keine anwendung finden sollten. Ein anderes Beispiel sind die Blutenregeln. Man sollte sie einfach nicht verwenden, wenn man eine Superhelden Kampange spielt.

Aber ein Tipp, der sich in allen Publikationen und Kampangen durchgesetzt hat, die ich kenne: Leg einfach als SL fest, das die Speed für alle 3 sein muß. Du könntest auch die Speedchart in dem Fall abschaffen und einfach alle drei Handlungen eine Recovery der End/Stun geben.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln