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GURPS-Illuminati

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Dragonskull:
Das Buch find ich super zum lesen aber die Kampagne die ich dazu machen wollte ist ziemlich daneben gegangen. (was warscheinlich unter anderem daran liegt das ich noch nicht so gut leiten konnte und auch nicht so super spieler hatte. ) Aber ich denke man sollte das zeugs schon eher integrieren als für sich alleine stehen zu lassen. Ich denke einfach eine Illuminati kampagne birgt mehr Mysterien als für die Spieler gut ist.  ;)  Denn hinter jedem geheimniss birgt sich ein grösseres geheimniss und es dauert ewig bis man sich bis zur spitze hin durchgearbeitet hat, das kann den spielern recht schnell das gefühl geben das alles was sie machen völlig bedeutungslos ist.

ElvenRanger:
ist wohl ne gradtwanderung: einerseits die spieler mit den übermächtigen verschwörern (und deren werkzeugen/bauern) konfrontieren ... ihnen aber andererseits erfolgserlebnisse zukommen zu lassen. vielleicht wirkt sich das nicht auf die gesamtsituation aus, aber die spieler haben immerhin das gefühl WENIGSTENS ETWAS bewirkt zu haben. denn chars, die ihren kopf in den sand stecken und aufgeben, bringen ne kampgane in diesem genre nicht wirklich weiter ...

NiceGuyEddie:
Komisch. Ich als Spieler fände genau dieses Gefühl einmal unheimlich interressant: Man kämpft gegen ein undurchdringliches Netz aus Geheimnissen an, ohne Sinn in es bringen zu können, ohne es zu verstehen. Jede Aktion hat entweder überhaupt keine Wirkung oder eine völlig andere als erwartet(eben unverständlich!), sei sie noch so spektakulär. Dieses Gefühl der absoluten Hilfslosigkeit, bis irgendwann der verzweifelte Kampf nicht mehr gegen die dich bedrohende Verschwörung, sondern nur noch um deine Existenz, die von diesem im Untergrund verdeckten unüberschaubaren Monster vernichtet zu werden droht oder irgendwann nicht einmal das, nur noch die Realität, die Welt an die du dich verzweifelt zu klammern suchst.

Das wäre mal eine Kampagne!  :)

ElvenRanger:
@eddie

joa, das hat was.fänd ich auch mal ziemlich geil. ist für die meisten spieler leider arg frustrierend.
in den meisten verschwörungskampagnen geht es ums aufdecken/besiegen der verschwörung. ist schon fast n widerspruch in sich: warum soll sich eine mächtige geheimgesellschaft so leicht von n paar typen in bedrängnis bringen lassen?
das setzt vorraus, daß die spieler ziemlich fähig sind (obwohl sich für solche kampagnen eigentlich eher durchschnittschars eignen) und/oder daß es im netz der verschwörer ziemliche lücken/unvollkommenheiten gibt, die die spieler ausnutzen können.

in einer meiner kampagnen gibt es zwei fraktionen, die jeweils aus diversen untergruppen bestehen + unabhängige einzelpersonen/-wesen, die einer der beiden fraktionen zuzuordnen sind. durch die konflikte der fraktionen und de reinzelnen gruppen ergeben sich für die spieler "lücken" durch die einzelnen informationen durchsickern.

was ich bei diesen kampagnen am schwersten finde: situationen in denen die spieler erfahren, daß es da ETWAS(verschwörung oder sonstnochwa) gibt. denn dieses ETWAS ist schließlich bestrebt, seine existenz geheimzuhalten. wenn die spieler etwas über dieses ETWAS in erfahrung bringen, bedeutet das, daß dieses ETWAS fehler in der geheimhaltung gemacht hat. und da frage ich mich manchmal: wie dumm ist dieses ETWAS, um sich den spielern so zu offenbaren?

NiceGuyEddie:
Andererseits ist dieses 'ETWAS' ja auch nicht nur irgendETWAS, sondern eine globale Verschwörung, an der tausende, vielleicht millionen unbewusst oder bewusst teilnehmen und die, auf welchen Wegen auch immer, so gut wie jedes Ereignis der Weltgeschichte bestimmt haben und immer noch bestimmen. Und da wird es mit der Geheimhaltung schon schwierig...

Es muss auch nicht sein, dass die Verschwörung einen Fehler gemacht hat. Vielleicht sind die SC auch einfach nur gut(wo wir wieder beim Thema der Erfolge wären). Oder noch besser: Es ist nicht nur kein Fehler, sondern Teil eines Planes...
Hach, ich liebe solche Plots!

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