So, nun mit reichlicher Verspätung:
Nachteile bei Gurps
Erst einmal, dfas System geht davon aus, dass jeder Charakter seine Nachteile hat und das diese auch für eben diesen Charakter wichtig sind und einen Teil seiner Persönlichkeit ausmachen.
Nachteile bringen Punkte ein, die man wiederrum für Vorteile, Fertigkeiten o.ä. verteilen kann. Die Höhe der Punkte die ein Nachteil wert ist, hängt davon ab, wie relevant er im Spiel ist. In einer Campagne, die ausschlieslich in der Virtuellen Realität spielt wäre es egal, ob der Charakter übergewichtig ist oder eine Brille braucht- daher würden diese Nachteile dort nicht als Nachteil gelten.
Das Maximum der Punkte, die man aus Nachteilen ziehen kann entspüricht der halben Charakterpunktzahl (ein 100 CP Charakter kann 50 Punkte für Nachteile haben, ein 120 CP Charakter 60, usw.).
Nachteile gibt es in vielen verschiedenen Kategorien, körperliche (Übergewicht, Kurzsichtigkeit, Querschnittsgelähmt), geistige (leicht reizar, neugierig, Ehrenkodice), übernatürliche (Verletzbarkeit durch Sonnenlicht, keine Körpertemperatur, Unleben)- und so weiter. Neben dem, wie gewohnt riesigen Katalog an Möglichkeiten gibt es noch die Möglichkeit, sich eigene Nachteile zu zimmer (am Einfachsten auf der Basis von Zwangshandlungen, Schwüren/Ehrenkodice oder afflictions).
Zusätzlich dazu kommen die sozialen Nachteile, die eine gewissen Sonderrolle einnehmen- die "normalen" sozialen Nachteile wie Häßlichkeit oder rauhe Stimme sind weniger spektakulär, kritischer sind da Feinde und Schützlinge, als NPC's, die zum Charakter dazu gehören. Schützlinge sind schwache Charaktere, die von dem SC abhängig sind (Kinder, Ehepartner, der ganze Krams halt), Feinde sind Leute, die dem Charakter böses wollen. Ich wollte die beiden Nachteile nur erwähnen, weil ich sie nicht mag.
Als Äquivalent zu den Perks gibt es als Nachteile noch die Quirks (oder Marotten), kleine, teilweise nervige schlechte Eigenschaften, die wenig bis keine spieltechnischen Auswirkungen haben, sondern ausschliesslich dazu da sind, dem Charakter mehr Tiefe zu geben. Das kann so etwas sein wie "Der Charakter ist Vegetarier" oder "reagiert empfindlich auf Anspielungen auf seine Figur" (dies stammt von dem legendären Dai Blackthorn...), bis hin zu "ausgeprägter Zyniker" und (mein persönlicher Favorit) "ist unausstehlich, wenn sie ihre Tage hat".
Ja, es ist nur eine klreie Spielerei, für die man Punkte abstauben kann, aber gerade dies macht die Geschichte so reizvoll: Je mehr kleine Schrullen und Eigenarten ein Charakter hat, sprich je mehr Charakter er eigentlich ist, desto besser ist er auch.
So, und die zwei Dinge die noch Nachgetragen werden sollten:
Biography counts
Es ist zwar "nur" eine optionale Regel (wie alles bei Gurps...) aber mir würde im Traum nicht einfallen, ohne sie zu spielen: Biography counts heißt, dass der Hintergrund des Charakters auf Inhalt und Qualität gewertet wird und man für einen schönen Hintergrund Bonuspunkte (bis zu 5 CP) erhält. Wer sich also mehr Mühe mit dem Charakter macht und ihn besser ausarbeitet, hat im Endeffekt auch den besseren Charakter.
Ich finde das toll und würde nie ohne diese Regel spielen.
Reaction Rolls
Die eine Ausnahme im Regelsystem sind die Reaktionswürfe, die bestimmen, wie ein NSC auf einen SC reagiert. Normalerweise hat ein Charakter haufenweise Vor- und Nachteile, die seine Reaktionswürfe modifizieren- Reputationen, Erscheinungsbildmodifikatoren, Charisma und wie sie alle heissen. Viele dieser Boni sind allgemein gültig (z.B. Charisma), andere nicht (z.B. Reputationen bei bestimmter Bvölkerungsgruppe). Diese Modifikatoren ergeben meistens einen Modifikator, der zu einem Wurf mit 3W addiert wird, das Ergebnis ist dann die Reaktion (je höher desto gut).
Das System ist ehrlich gesagt nicht sonderlich pralle, aber gott sei dank auch nicht notwendig (ich verwende nur sehr selten reaktionswürfe...)