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Systemvergleich: HERO vs. GURPS
Selganor [n/a]:
Es gab vor einiger Zeit schon mal so was fuer DSA vs. D&D, jetzt mal die beiden "grossen Universalsysteme" im Direktvergleich.
Bitte in diesem Thread KEINE Kommentare zu den Infos posten, dieser Thread soll "sauber" bleiben dass man auf einen Blick sehen kann wie sich die beiden aehneln/unterscheiden...
Ich werde einen Teil des HERO System vorstellen, danach wird Satyr denselben Teil fuer GURPS vorstellen, danach der naechste Teil usw.
Fangen wir mal mit den Attributen an.
HERO hat 14 Attribute, 8 Primaere und 6 errechnete.
Das scheint auf den ersten Blick viel, aber wenn man naeher hinschaut erkennt man dass diese dazu da sind eine genauere Unterscheidung der Charaktere zu erlauben.
Die Kosten der Attribute ergeben sich aus der "Nuetzlichkeit" des Attributs.
Speed (die Anzahl der Aktionen pro Runde) kostet 10 Punkte pro Punkt, da mehr Aktionen in der Runde sehr viel ausmachen koennen.
Comeliness (Schoenheit) kostet 1/2 Punkt pro Punkt. Wenn man schoen ist dann ist man schoen. Aber was bringt's? In sozialen Interaktionen sollte man totzdem eine entsprechende Ausstrahlung (Presence) besitzen damit es was tut.
Hier mal die ganze Liste:
Basisattribute:
Der "Durchschnittsmensch" hat alle Basisattribute auf 8, der Anfangscharakter faengt mit 10 Punkten "kostenlos" an. Jeder Punkt ueber/unter 10 kostet/bringt Multiplikator (M)
Strength (STR): Koerperkraft. Bestimmt Schaden im Nahkampf oder bei "muskelbetriebenem" Fernkampf M: 1
Dexterity (DEX): Geschicklichkeit. Bestimmt Grundkampfwert (Combat Value), Basis fuer viele Skills M: 3
Constitution (CON): Gesundheit und Robustheit. Bestimmt wann man durch zu viel Schaden auf einmal "benommen" ist M: 2
Body (BODY): "Lebenspunkte". Bestimmt wann man tot ist M: 2
Intelligence (INT): Intelligenz und Wahrnehmung. Basis vieler mentaler Skills M: 1
Ego (EGO): Willenskraft. Bestimmt mentelen Kampfwert (ECV) M: 2
Presence (PRE): Ausstrahlung. Basis sozialer Skills und bestimmt den "Schaden" von Presence-Attacks M: 1
Comeliness (COM): Schoenheit. Kaum spieltechnischer Einfluss M: 1/2
Attributswuerfe (die nur von den Basisattributen gemacht werden) sind 9+Attribut/5 oder weniger auf 3d6.
Die weiteren 6 Attribute haben einen Grundwert der von den Basisattributen abhaengt
Physical Defense (PD): Resistenz gegen physische Angriffe wie Faustschlaege, Keulen und andere "stumpfe" Angriffe Basis (STR/5) M: 1
Energy Defense (ED): Resistenz gegen Energieangriffe wie Feuer, Blitz, ... Basis (CON/5) M: 1
Speed (SPD): Geschwindigkeit. Bestimmt die Aktionen pro 12-Sekunden-Runde Basis (1+DEX/10) M: 10
Recovery (REC): Bestimmt die "Erholungsgeschwindigkeit" Basis ((STR/5)+(CON/5)) M: 2
Endurance (END): Ausdauer. Wird durch "anstrengende" Dinge (Staerke, Laufen, "Powers") reduziert Basis (CON*2) M: 1/2
Stun (STUN): Betaeubungsschaden den man aushaelt ehe man bewusstlos wird Basis (BODY+STR/2+CON/2) M: 1
In "normalen" Runden haben Menschen (oder andere Rassen) ein Maximum fuer diese Attribute (20 bei den Basisattributen, verschiedene andere bei den errechneten Attributen). Ein Charakter der mehr als diesen Wert haben will zahlt fuer Punkte ueber dem Maximum das Doppelte.
In "Superrunden" (bei denen sowieso uebermenschliche Charaktere Standard sind) gibt es dieses Maximum nicht.
Auf Details wie Kampf, Auswirkungen auf Skills usw. wird in den entsprechenden Teilen eingegangen.
Gast:
Gurps besitzt 4 Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Konstitution, dazu die beiden Nebenattribute Willenskraft und Wahrnehmung. Weitere Eigenschaften wie Erscheinungsbild, Charisma oder Glück werden nicht über die Attribute sondern über Vor- und Nachteile abgehandelt, die es durchaus auch in mehreren Stufen gibt.
Die Kostzen für jedes Attribut basieren auf seiner allgemeinen Nützlichkeit- die beiden fertigkeitsrelevanten Attribute Geschick und Intelligenz sind teurer als die beiden Körperbezogenen, weil sie häufiger verwendet werden und größeren Einfluss auf's Spiel haben.
Gurps-Charaktere neigen nicht zu Extremwerten in den Attributen, jeder Charakter- egal ob nun Haupt- oder Nebenperson- startet mit einem Wert von 10 in jedem Attribut und sehr niedrige (unter 8) oder sehr hohe (über 13) Werte sind in normalsterblichen Kampagnen eher untypisch.
Auf den vier Hauptattributen basieren noch einige mehr oder weniger wichtige Nebeneigenschaften- Etwa die Geschwindigkeit, der verursachte Schaden im Nahkampf, die Ausdauer und die Gesundheit (wobei Gesundheit und Ausdauer einfach den Stäörke bzw. Konstitutionsatribut entsprechen).
Attributswürfe werden, wie alle anderen Würfe mit 3W6 durch geführt. Bei einem Ergebnis von kleiner oder gleich ist es ein Erfolg, bei einem Wurf über dem Wert ein Fehler. Besonders niedrige oder besonders hohe Würfelergebniss gelten dabei als kritische Erfolge oder als kritische Fehler.
Selganor [n/a]:
Gut dann mal die Skills in HERO.
Es gibt mehrere "Abstufungen" an Skillwerten:
- Familiarities (8-) diese kosten fuer gewoehnlich 1 Punkt und symbolisieren "Hobbywissen"
- "Volle" Skills basieren entweder auf 11 oder weniger oder einem Attributswurf (9+(Attribut/5) oder weniger) und kosten je nach Skill 2 oder 3 Punkte. Diese Skills basieren meistens auf Intelligence (Wissensfaehigkeiten), Dexterity (Koordinationsfaehigkeiten) oder Presence (Soziale Faehigkeiten)
Um Skills ueber den Grundwert zu steigern braucht man je nach Skill 1 oder 2 Punkte.
Es gibt aber auch die Moeglichkeit fuer bestimmte Faehigkeiten (Sprachen, Wissensfaehigkeiten, Berufsfaehigkeiten, ...) sogenannte Skill Enhancer zu kaufen. Diese kosten 3 Punkte "sparen" aber bei allen Skills dieser Kategorie je 1 Punkt.
Sprachen kosten zwischen 1 und 5 Punkten wobei 1 Punkt ein engeschraenkter Wortschatz (gebrochen) ist und 5 Punkte fehlerfrei und mit waehlbaren (oder "abstellbaren") Akzenten.
Eine umfrangreiche Tabelle gibt noch "Verwandschaften" unter den Sprachen an, durch die bestimmte verwandte Sprachen billiger erworben werden koennen. So kann z.B. jemand der Schwedisch auf 4 spricht (Muttersprachenlevel) ohne Punkte zu zahlen Norwegisch (da es SEHR verwandt ist) auf 2 (fliessende Unterhaltung) und muesste nur 2 Punkte zahlen um es genauso gut wie Schwedisch zu koennen.
Anmerkung: Die Erschaffungspunkte in HERO sind identisch mit den Erfahrungspunkten. Ein Charakter der mit 100 Punkten und 50 Erfahrungspunkten kann also dieselben Faehigkeiten haben wie ein Charakter mit 150 Anfangspunkten und keinen Erfahrungspunkten.
Im Grundregelwerk ist eine Liste von ueber 50 (hab' gerade keine Lust zu zaehlen) Skills die je nach Kampagne/Setting zusammengestellt werden. (z.B. wird es in den meisten Fantasy Kampagnen keinen Computer Use Skill geben)
Die Skills kosten in jedem Setting gleichviel, es stellt sich nur die Frage wie sinnvoll/nuetzlich diese Skills im entsprechenden Setting sind.
Je nach Setting gibt es eine bestimmte Menge an "Everyman Skills", von denen jeder eine Familiarity (also den Skill auf 8-) hat.
"Kampfskills" werden anders gehandhabt als "normale" Skills dazu mehr im naechsten Abschnitt.
Gast:
Gurps teilt Fertigkeiten in zwei Bereiche ein: körperliche und mentale. Körperliche Fertigkeiten basieren auf Geschicklichkeit (oder, in wenigen Ausnahmen, auf Konstitution), mentale auf der Intelligenz.
Es gibt vier Abstufungen bei Fertigkeiten, von einfach über normal und schwer bis zu extrem schwer; je schwerer eine Fertigkeit ist, desto niedriger ist der Grundwert, auf dem die Fertigkeit aufbaut. Man muß in jede Fertigkeit mindestens einen Charakterpunkt investieren.
In volgender Tabelle (das war ein Krampf, die an zu legen, zeigt aber hoffentlich, wie das alles aufgebaut ist), werden die CP_Kosten im Verhältnis zum Wert. Das "A" steht für Attribut.
WERT einfach normal schwer X.schwer
A-3 - - - 1
A-2 - - 1 2
A-1 - 1 2 4
A 1 2 4 8
A+1 2 4 8 12
A+2 4 8 12 16
A+3 8 12 16 20
jedes weitere +1 kostet weitere 4 CP.
Zur Erklärung: CP's sind bei Gurps fast alles- Schicksalspunkte (ein CP= einen Würfel nachwürfeln), Erfahrungspunkte, "Währung" bei der Charaktererschaffung. Bei den Fertigkeiten steht jeder CP für 100 Stunden Training.
Ein normaler Mensch hat Fertigkeiten zwischen 10 und 12. Gurps geht davon aus, dass man nur in Stresssituationen würfeln muß, weshalb in stressfreien Situationen der Fertigkeitswert um bis zu 5 Punkte erhöht wird (wenn man dennoch würfeln will- das Äquivalent zur Take10/20 Regel). Ein Fertigkeitswert von 10 entspricht einer Erfolgswahscheinlichkeit von 50%, die Erfolgswerte bei Gurps folgen da mit drei Würfeln gewürfelt wird in einer Glockenkurve.
Abgesehen von den normalen Fertigkeiten gibt es noch für eher heroische Kampagnen so genannte Wild Card- oder Bangskills, die größere Bereiche umfassen. Beispiele für Bangskills wären Thief! (umfasst alles, was man mit Klauen, Diebstahl, Einbruch, etc. zu tun hat), Gunz! (alles, was schiesst). Diese Fertigkeiten umfassen große Wissensgebiete, und kosten daher das Dreifache der normalen Fertigkeiten.
Sprachebeherrschung gilt bei Gurps nicht als Fertigkeit, sondern als Vorteil, gleiches gilt für Lesen & Schreiben.
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt, kann er sie als "default", also untrainiert einsetzen, wobei er gegen seinen Attributswert abzüglich eines Modifikators würfeln kann. Der Modifikator hängt vom Schwierigkeitsgrad ab, von -4 bei einfachen bis -6 bei schweren Fertigkeiten. Extrem schwere Fertigkeiten repräsentieren derart esoterisches Wissen, das es dabei keinen default gibt.
Manche, wenige Fertigkeiten sind auch unter einander Default- zum Beispiel Kurzschwert und Breitschwert. Dies sind aber ehr Ausnahmen.
Man kann sich in einer Fertigkeit auch spezialisieren; dies führt dazu, dass im Spezialbereich die Fertigkeit um +1 gesteigert wird, während sie im restlichen Bereich um 1 gesenkt wird. In einigen Fertigkeiten ist eine Spezialisierung allerdings erforderlich, z.B. Theologie (Islam) oder Theologie (Christentum).
Selganor [n/a]:
Kampfskills (noch nicht das Kampfsystem im Detail):
In HERO gibt es keine konkten Kampffaehigkeiten. Jeder Charakter hat einen auf seiner DEX basierenden Combat Value (CV) der auch als Offensive Combat Value (OCV) und Defensive Combat Value (DCV) unterschieden wird. (Anfangs-OCV/DCV ist der CV)
Fuer Waffen die man nicht beherrscht erhaelt man einen Abzug auf den OCV.
Diese "Beherrschung" zeigt sich in den sogenannten Weapon Familiarities (WF) die man entweder als einzelne Waffe oder Waffengruppe (z.B. Schleuder oder Klingenwaffen) fuer 1 Punkt oder (falls moeglich) als groessere Waffenkategorie (z.B. Common Melee Weapons) fuer 2 Punkte kaufen kann.
Weiterhin gibt es verschiedene "Spezialmanoever" die man mit Punkten kaufen muss um sie einsetzen zu koennen wie z.B. Defense Maneuver (das es von I bis IV gibt), wobei jedes dieser Manoever weitere Variationen zum normalen Kampf bietet. Defense Maneuver I erlaubt es dem Benutzer z.B. (wenn er sich im Kampf die Zeit nimmt dieses Manoever einzusetzen) den Kampfplatz so gut im Auge zu haben dass kein Gegner ihn "von hinten" (mit den entsprechenden Boni) angreifen kann.
Wer nun aber noch besser kaempfen koennen will als sein CV erlaubt kann sich Combat Skill Level (CSL) kaufen. Je nachdem worauf er diese einsetzen will kosten sie mehr Punkte.
Will man nur mit einem bestimmten Angriff (z.B. seinem Schwert) besser treffen koennen langt ein 2 Punkte Skill Level, der ihm +1 OCV mit diesem Angriff gibt.
Um eine Gruppe von Angriffen (z.B. Pistolen, Karate, ...) besser ausfuehren zu koennen kostet 3 Punkte die entweder (jede Phase aenderbar) in +1 OCV oder +1 DCV fuer diese Gruppe umwandeln kann.
Eine ganze Gruppe an Kampf (z.B. Nahkampf, Fernkampf oder Verteidigung) kostet 5 Punkte pro CSL
Sollen die Level fuer allen Kampf einsetzbar sein kostet der CSL 8 Punkte pro Level.
Fuer jeweils 2 CSL kann man auch den Schaden des Angriffs erhoehen wobei der Schaden nicht auf mehr als das doppelte des normalen Angriffs erhoeht werden kann (egal wie viele Skill Level man einsetzt)
Scharfschuetzen die auch auf grosse Entfernungen noch gut treffen oder besonders begabte Angreifer die weniger Probleme haben bestimmte Koerperteile zu treffen (obwohl diese heftige Abzuege haben) koennen sich anstelle der CSL aus Penalty Skill Level (PSL) kaufen die billiger sind als CSL (zwischen 1,5 und 3 Punkten pro Level) allerdings keinen Bonus geben sondern nur Abzuege "neutralisieren" koennen. Jemand mit einem Abzug von 3 auf eine Aktion mit 4 CSL haette insgesamt ein +1, mit 4 PSL kommt er nur auf +0 (da der 4. PSL ja keinen "Bonus" gibt)
Das Kampfsystem spaeter (nach den "sonstigen Faehigkeiten/Talenten/Vorteilen") ausfuehrlicher.
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