So, mit ein paar Monaten Verspätung mal mein Senf zu dem Thema!
Bin Entwickler eines freien Rollenspiels namens Transmundiens. In Transmundien existiert eine Form des WV, wenn auch anders als in DSA3 oder 4 (welche ich beide nie gespielt habe und nur vom Überfliegen des Regelwerks her kenne).
WV gab's ja in DSA2 auch schon in Form von Tabellen etc. was imo der Tod jedes Spielflusses ist.
Kritik an DSA2 war ein Ansatzpunkt zur Entwicklung Transmundiens (ist schon ein bissel länger in Arbeit ;-) )
Kritikpunkte an DSA2 waren z.B. Tabelle, WV nur für Waffen, aber z.B. nicht für Tiere/Kreaturen (Zwerg mit Streitaxt gegen menschliche Gegner Pfui!, gegen Tiere hui!), Schild war bei DSA2 sowieso überflüssig und Stichwaffen übermäßig benachteiligt.
Gelöst wurde das ganz folgendermaßen (ohne Anspruch erheben zu wollen wirklich besser zu sein, als irgendein anderes System, Systementwicklung ist nunmal ne sehr subjektive Sache):
1. WV für alle "Waffen", also auch für Tiere etc. in der Form 10/12 für AT/ PA-WV
2. Einführen eines Ausweichen-Wertes, der zum Einsatz kommt, wenn man nicht mit der Waffe parieren will/kann,
viele Tiere haben deshalb z.B. auch keinen PA-WV, weil wer hält schon seine Tatze einem Zweihänder entgegen ;-)
Gleiches gilt für Dolchkämpfer...
3. Zum Thema Verwirrung, Überkreuzvergleich etc: Es wird einfach der PA-WV des Verteidigers vom AT-WV des Angreifers
abgezogen. Ist die Differenz positiv wird die PA erschwert, andernfalls erleichtert...
4. Schildparade ist eine eigene Aktion die mit einem schildspezifischem PA-WV durchgeführt wird
Kämpfer mit schweren Hiebwaffen (Äxte etc.) haben durch Benutzung eines Schilds einen größeren Vortei als
Schwertkämpfer, da Schwerter sowieso eher zum parieren geeignet sind. Laut irgendeiner Mittelalterquelle war das
angeblich sogar wirklich so...
5. Die Aktionen im Kampf werden über Aktionspunkte geregelt. Angriff/Parade mit einer Zweihandwaffe kostet dann
entsprechend mehr als ein Angriff mit einem Dolch etc. Dadurch ist es auch möglich mehrere Aktionen pro Runde zu haben
z.B. Degenkämpfer 3 Attacken und 1 Parade, Zweihandkämpfer 1 AT und 1 PA...
Das hat zur Folge, dass gegen ungerüstete Gegner eher schnelle Stichwaffen im Vorteil sind, bei stark gerüsteten Gegner eher schwere Waffen, die natürlich wesentlich mehr Treffer verursachen. Alles in allem scheint das System in unserer Spielrunde zu funktioniere, geht auch recht schnell von der Hand.
Ob das System nun "realistischer" ist?? Keine Ahnung. Selbst wenn man sich auf "erfahrene" Kämpfer beruft (LARPler oder andere), ist es doch nahezu unmöglich Kämpfe realistisch in ein Regelwerk zu pressen. Ziel der Regeln sollten Spielbarkeit und Spielspaß sein...wobei dass jeder für sich allein entscheiden muss, wieviel Tiefgang oder angestrebter Realismus bei ihm spaßfördernd ist...
Aus dem folgenden Zitat hab ich mal entnommen, dass abgesehen von der prinizipiellen Frage des Sinns eines WVs, in der DSA-Umsetzung nachwievor ein paar Mängel vorhanden sind, die mich ebenfalls stören würden.
Achja, wer sich die Mühe machen sollte, unter google nach Transmundien zu suchen, wird eine "etwas" veraltete Homepage mit einem "etwas weniger" veraltetem Regelwerk finden. Nix bahnbrechendes... das Beste an einem selbstentworfenen Spiel ist einfach, dass man sich nicht über dumme Regeln aufregt und falls doch ist die Hemmschwelle sie zu ändern SEHR niedrig ;-)
my 2 cents
Tauron
Das Problem beim WV ist, das er schlecht umgesetzt ist.
So ist es Unsinn das Parierwaffen und Schilde keinen eigenen WV (und AT/PA Wert) haben, sondern das sie den WV der Hauptwaffe modifizieren.
So kann man mit der Kombi Schwert und Schild besser parieren als mit Axt und Schwert, was ziemlicher Unsinn ist
(Ausgeglichenheit, warum sollte man Axt und Schild verwenden wenn schon das Schwert ohne Schild besser ist ?).
Ausserdem modifiziert der WV nicht nur den PA Wert, sondern auch den AT Wert.
Zum Einen wird dadurch das ganze unübersichtlich (wann wird AT gesenkt, wann PA ?), zum Anderen erfordert das senken der gegnerischen AT keine eigene aktive Entscheidung des Spielers sondern "nur" eine bessere Waffe.
Das Problem mit den Dolchen wurde ja bei DSA4 durch die Distanzklassen recht gut gelöst, so hat man als Zweihänderschiwnger echt Problem wenn man ein einem engen Raum kämpft oder der Gegner ins Handgemenge kommt.
Dafür wurde das Problem der Paradeverbote geschaffen, die man aber (ähnlich wie beim WV) durch die richtige Waffe umgehen kann.
Ein Dolch oder eine Fechtwaffe kann z.B. nicht mehr eine Zweihandhiebwaffe parieren.
Für das Kurzschwert oder das Rapier gilt dies aber ausdrücklich nicht, diese Waffen können also den Vorteil der Waffentalente Dolche/Fechtwaffen nutzen ohne die Nachteile zu haben.