Autor Thema: playing hard and gritty  (Gelesen 22361 mal)

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Offline Gwynnedd

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #75 am: 7.10.2004 | 13:58 »
Worums aber geht ist, einen Schritt weg vom "Ich-mach-sie-alle-fertig"-Char hin zum "Ich-bin-mir-meiner-Sterblichkeit-bewusst"-Char zu tun. Das BEWUSST ist hier der springende Punkt. Es muss keiner sterben - ich hab selbst in der Runde innerhalb von knapp 2 Jahren erst 3 SCs durch Tod verloren. Die meisten anderen wurden einfach in Ruhestand geschickt. Aber sie alle KÖNNEN sterben, schneller als man denkt - und dieses Bewusstsein ist es, was für mich gritty ausmacht. Wer ständig auf des Messers schneide balanciert, kann sich schneiden oder runterfallen. ;)

ja, aber wenn ich es als SL darauf anlege, ist das System egal und der Stil auch, töten kann ich jeden Char zu jeder Zeit.
das hat doch mit Gritty nichts zu tun... oder versteh ich das jetzt verkehrt  ???
Wenn ich den ersten Post richtig verstehe, geht es nicht nur darum, dass Kämpfen gefährlich ist, sondern wirklich krasse Auswirkungen außer dem Tod haben kann. Sichender Verfall, Verstümmelung, Gestank usw.
und die Frage ist doch, ist es wirklich notwendig, verletzungen der Char und der Gegner so detailiert zu dokumentieren und ebenso die Folgen...
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Offline Smendrik

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #76 am: 7.10.2004 | 14:03 »
Fuer mich geht es nicht darum meinen Charakter auf Dauer immer mehr verstuemmelt zu sehen, sondern zu wissen dass es definitiv passieren kann und der naechste Kampf der letzte sein koennte.
Sich eben der Charaktersterblichkeit bewusst zu sein.

Wenn das ganze abstrakt dargestellt wird wie zB einfach nur in LP hab ich nicht das selbe "Sterblichkeitsfeeling" (bloedes Wort) als wenn ich genau weiss mein Charakter hat einen fetten Bolzen durch den Oberarm und kann deswegen zB nur mit links kaempfen.
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Offline Dash Bannon

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #77 am: 7.10.2004 | 14:09 »
Fuer mich geht es nicht darum meinen Charakter auf Dauer immer mehr verstuemmelt zu sehen, sondern zu wissen dass es definitiv passieren kann und der naechste Kampf der letzte sein koennte.
Sich eben der Charaktersterblichkeit bewusst zu sein...


aber wie oft passiert dass dann im Spiel tatsächlich?
dauernd? wohl kaum sonst wäre der Charverschleiss ja extrem hoch, also passierts entweder gar nicht oder es ist eben doch einer der seltenen Heiler da...
Im übrigen braucht es auch für mich keine detailreiche Beschreibung wie der Gegner langsam vor sich hin stirbt, sowohl ich als auch meine Spieler wissen das Sterben nicht lustig ist, die Beschreibung kann ich mir dann sparen.
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Offline Gwynnedd

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #78 am: 7.10.2004 | 14:15 »
jup!

ich denke es liegt am SL ob es spannend ist, nicht wieviele arme und beine durch die gegend fliegen.
spannend ist auch von 200 nur noch 15 hits zu haben, einer der Charaktere ist bewustlos und den anderen geht es auch nicht viel besser, der Gegner sieht nicht wirklich angeschlagen aus... fliehen oder nicht?!
da brauch ich keine detailierten Beschreibungen! ist nur meine Meinug
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Offline Smendrik

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #79 am: 7.10.2004 | 14:17 »
@dorin: gut, die Beschreibung wie sich der Ork mit nachschleifenden Gedaerm uebern Boden zieht brauch ich auch nicht.
Die Verletzungsbeschreibungen sind deshalb gritty da in der Verletzungstabelle bei Harnmaster schon recht genau beschrieben wir was passiert. Dem muss dann eigentlich nicht mehr viel hinzugefuegt werden.
IMHO reicht das mehr als genug aus um die Kaempfe "richtig" gritty werden zu lassen, da da man es sich meist selber besser vorstellen kann als wenns einem ins Detail beschrieben wird.

Es stimmt schon, dass unser SL uns weiterhilft in dem er durchaus mal einen Heiler vorbeikommen laesst der uns dann das sauerersparte abknoepft und dafuer sorgt, dass unsere Charaktere nicht sinnlos am Wuerfelpech verrecken.

Tortzdem war mein letzter Charakter am Ende seiner Karriere ein einaeugiger, einarmiger Veteran der sich zur Ruhe gesetzt hat.
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Offline Dash Bannon

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #80 am: 7.10.2004 | 14:21 »
he ich kenne (und schätze) Harnmaster auch.
habs leider viel zu selten gespielt, aber ich kann dir dahingehend zustimmen, das Harn keine Welt ist, in der man nen Berserker spielen sollte. Die Kämpfe sind hart und wer getroffen ist spürt das sofort.
Also auf Harnmaster als ein interessantes System/Setting können wir uns einigen ;D

als kleines Fazit von mir: 'gritty' ist in jedem Falle ne Alternative, aber ich möchte klar stellen, dass auch ein eher 'heroisches' Setting Tiefgang haben kann, nur die Kämpfe sind eben anders
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Offline Smendrik

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #81 am: 7.10.2004 | 14:26 »
Ich spiele heroische Settings auch sehr gerne und wenn ich ehrlich bin moechte ich nach drei Jahren Harnmaster auch mal wieder etwas eher klassisches spielen...  ;)

Ich wollte hier unter keinen Umstaenden den heroischen Systemen/Spielstil seinen Tiefgang absprechen. In diesem Systemen hab ich schon zuviele Traenen der Ruehrung zerdrueckt...   :)
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Offline Althalus

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #82 am: 7.10.2004 | 15:21 »
Klar, auch heroische Settings KÖNNEN Tiefgang haben. Es ist nur die Frage, wie man ihn definiert. Charakterspiel, Beziehungen, etc. sind absolut System- und Settingübergreifend.
Wenns aber darum geht, ob der einfache Bauer eine Chance hat, den verfluchten Ritter, der ihn knechtet, niederzustechen, siehts wieder anders aus. Tiefgang mit innerer Logik gleichzusetzen, ist eben ein anderes Kapitel.

Für mich persönlich haben die heroischen Settings immer deftige Logiklücken. Das teilen sie mit Emmerich-Filmen.  ;D
Und Pathos reizt mich in solchen Maßen eher zum würgen als zum Tränenzerdrücken. ;)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #83 am: 7.10.2004 | 16:22 »
@ Durin: Nun, ein professioneller Heiler ist ein essentieller Teil jeder Abenteurergruppe. Nortmalerweisde haben wir keinen Heilmagier dabei, sondern nur einen Medicus/Feldscher und ein oder zwei Errungenschaften der Alchimie. Das beste Rezept gegen Wundbrand ist immer noch "nicht treffen lassen", und da drin sind wir in zwischen ziemlich gut.

@Roland: Der Unterschied zwischen einem "gritty" und einem normalen Ansatz liegt zum einen in der Verneinung von Klischees und der größeren Ernsthaftigkeit der Sache; du hast recht, so lange eine Spannungskurve gegeben ist, ist Spannung da. Aber je 'mächtiger' die Spielercharaktere im Verhältnis zur Spielwelt sind, desto krasser und heftiger muss man auch die Opposition ausbauen- und das führt schnell zu einer Spirale, an deren Ende nur noch Tarraskenschwärme stehen. Ein gritty-Stil erlaubt es, mit viel weniger und primitiveren Mittel eine spannende Bedrohungskullisse auf zu bauen. Ich hab einmal eine sehr coole Minikampagne über eine wachsende Goblinbedrohung geleitet. Klar, ein einzelner Goblin ist keine Bedrohung für einen SC. Aber durch die Nutzung klassischer Guerilla-Taktiken konnten meine lieben Goblins eine Baronie plündern und eine Strafexpedition aufreiben. In einer heroischen Kampagne wäre eine solche Bedrohung quasi unmöglich- Goblins sind dafür viel zu ungefärlichnein, es müssen schon Oger, Trolle oder Riesen sein! Diese larger-than-life Einstellung sorgt vor allem dafür, dass man immer mehr übertreiben muß.
Und ich halte reale Konflikte für einen denkbar ungeeigneten Hintergrund für heroische Kampagnen, denn das wird der Tragweite dr Konflikte nicht gerecht. Eine "Wir sind die Helden der Allierten und vernichten die bösen Landser" finde ich geschmacklos. Weird War steht auf meiner "Niemals Spielen" Liste ganz oben.  Meine einzige WWII Runde endete damit, dass alle SC's komplett sinnlos starben. Und anders würde ich das auch nicht machen.
 Und nach der Schlacht kommt die Schlacht nach der Schlacht. Blutig und brutal und "Die Stiefel wird er nicht mehr brauchen."  Da drin sehe ich nichts negatives, sondern ein -zugegeben etwas zynisches- Mittel, eine düstere und bedrohliche Atmosphäre auf zu bauen.

Ich halt nun mal nix von Aushilfsrambos und Neo-Verschnitten. Über die lach ich sogar auf der Leinwand.

Dito. Allerdings nicht nur die Verschnitte, sondern auch die Originale.



 

Offline Roland

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #84 am: 7.10.2004 | 18:15 »
@Roland: Der Unterschied zwischen einem "gritty" und einem normalen Ansatz liegt zum einen in der Verneinung von Klischees und der größeren Ernsthaftigkeit der Sache; du hast recht, so lange eine Spannungskurve gegeben ist, ist Spannung da. Aber je 'mächtiger' die Spielercharaktere im Verhältnis zur Spielwelt sind, desto krasser und heftiger muss man auch die Opposition ausbauen- und das führt schnell zu einer Spirale, an deren Ende nur noch Tarraskenschwärme stehen. Ein gritty-Stil erlaubt es, mit viel weniger und primitiveren Mittel eine spannende Bedrohungskullisse auf zu bauen. Ich hab einmal eine sehr coole Minikampagne über eine wachsende Goblinbedrohung geleitet. Klar, ein einzelner Goblin ist keine Bedrohung für einen SC. Aber durch die Nutzung klassischer Guerilla-Taktiken konnten meine lieben Goblins eine Baronie plündern und eine Strafexpedition aufreiben. In einer heroischen Kampagne wäre eine solche Bedrohung quasi unmöglich- Goblins sind dafür viel zu ungefärlichnein, es müssen schon Oger, Trolle oder Riesen sein! Diese larger-than-life Einstellung sorgt vor allem dafür, dass man immer mehr übertreiben muß.

Diese Machtspirale kommt in keinem der Spiele, die ich in den letzten jahren gespielt habe vor. Heutzutage haben fast alle RSPs in denn die SCs larger-than-life sind, adäquate Opposition für die SCs. Es ist zwar so, das z.B. in Werewolf einzelne, normale Menschen kaum ernstzunehmende Gegener für Werewölfe sind, das ist aber beabsichtigt, denn Werwölfe sollen sich eben nicht mit Menschen messen, sondern mit den Wesen, die ihre Erbfeinde sind - wobei der moderne Mensch eine ganz eigene Bedrohung darstellt. In Exalted, WWs Superhelden-Fantasy, stehen die SCs anderen "Superwesen" gegenüber. Auch wenn normale Menschen ihnen nur schwer gefährlich werden können, tut das der Spannung keinen Abbruch.
In DSA4, L5R und Ars Magica sind Menschen die üblichen Gegner der Charaktere, die zwar larger-than-life, aber keineswegs unverwundbar sind. Diese Liste könnte ich noch minutenlang weiterschreiben.  ;)

Weird War steht auf meiner "Niemals Spielen" Liste ganz oben.

Um es klar zu stellen, ich spiele nicht das "Weird Wars" Setting von Pinnacle, sondern eine von Kenneth Hites "Weird War II" GURPS Band sowie Delta Green inspirierte Kampagne.
« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 18:33 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #85 am: 7.10.2004 | 18:42 »
Zu Werwolf muß ich sagen, dass es eine ungemeine Machtspirale gibt, je nach dem wie sehr die Charaktere optimiert sind, und ich durchaus auch schon WtA Runden erlebt habe, in der die Opposition nur aus fomorisierten vier- und fünfjährigen bestand. (und trotzdem das arme Rudel fast erwischt hätte...), und andere mit erlebt habe, in der wir mal sop im Vorbeigehenm ein First Team großzügig über die Wände ihres Bunkers verteilt haben...
Das ist ein massiver Unterschied. Werwolf ist eines der Spiele, die man extrem gritty spielen kann- wenn der Schwerpunkt auf politischen Aktionen etc. liegt- oder die ultraheroisch sein können, wenn man ein reines Kriegsrudel der Amazonesstreitkräfte in einem Kampf nach dem anderen an die Front wirft. Die politischen Schlachten gegen PX sind nicht zu gewinnen. Man kann höchstens mal ein Patt erreichen, das war's. Und dabei ist der anzug- und toupétragende Lobbyist ein unbezwingbarer Gegner.
Aber ein Werwolfrudel aus drei Fenrirs und Konsorten, das gegen ein läppisches First Team verliert? No way.

Exalted fand ich zu einschränken, da es mir zu sehr auf einen Spielstil eingeschränkt ist; das mag ich nicht, daher hab ich mich nicht sonderlich damit beschäftigt.

Darf ich fragen, was der unterschied zwischen den beiden Weird War Settings ist? Ich dachte, das SJG einfach die Lizenz von Pinacle für seine WWII Serie übernommen hätte...
 

Offline Fredi der Elch

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #86 am: 7.10.2004 | 18:48 »
Also ich glaube, "gritty" ist einfach nur eine Mischung aus niedrigem Powerniveau und "dreckiger" Beschreibung bzw. Color. So einfach. Ich könnte jetzt ein Vierfelder-Modell aufmachen. Aber ich glaube ich lasse es. ;)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #87 am: 7.10.2004 | 18:59 »
Fast, Freddie, fast.
Plausibilität ist ein weiterer wichtiger Punkt. Und die erreicht man durch Recherche.

Offline Fredi der Elch

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #88 am: 7.10.2004 | 19:04 »
Plausibilität ist ein weiterer wichtiger Punkt.
Glaub ich nicht. Plausibilität ist in jedem Spielstil wichtig. Auch im heroischen. Der mag für dich vielleicht nicht plausibel sein, für andere aber schon.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #89 am: 7.10.2004 | 19:10 »
Nun, in einem Spielstil, in dem Substanz wichtiger ist als Style (und eben nicht anders rum) ist die Plausibilität- definitiv Teil der Substanz- wesentlich wichtiger.

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #90 am: 7.10.2004 | 19:11 »
Was genau verstehst du unter Plausibilität?
Ich verstehe darunter, dass die innere Logik des gespielten gewahrt bleiben muß ... und das ist beim Cinematischen spielen genauso angebracht wie bei grim&gritty.

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #91 am: 7.10.2004 | 19:42 »
Ich verstehe unter Plausibilität die Aufrechterhaltung des gesunden Menschenverstandes und die Nachvolllziehbarkeit der Spielwelt; eine plausible Spielwelt ist eine, die für die anfallenden Fragen des täglichen Lebens nachvollziehbare Erklärungen bieten und die auftauchenden Handlungen dem gesunden Menschenverstand entsprechen, im Gegensatz zu einer realistischen Spielwelt, die den Fakten entspricht.
Eine nicht realistische Spielwelt bietet Freiheiten. Eine nicht plausible Spielwelt enthält mehr Logikfehler, vergibt diese aber auch eher. 

Offline Roland

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #92 am: 7.10.2004 | 20:17 »
Zu Werwolf muß ich sagen, dass es eine ungemeine Machtspirale gibt, je nach dem wie sehr die Charaktere optimiert sind, und ich durchaus auch schon WtA Runden erlebt habe, in der die Opposition nur aus fomorisierten vier- und fünfjährigen bestand. (und trotzdem das arme Rudel fast erwischt hätte...), und andere mit erlebt habe, in der wir mal sop im Vorbeigehenm ein First Team großzügig über die Wände ihres Bunkers verteilt haben...
Das ist ein massiver Unterschied. Werwolf ist eines der Spiele, die man extrem gritty spielen kann- wenn der Schwerpunkt auf politischen Aktionen etc. liegt- oder die ultraheroisch sein können, wenn man ein reines Kriegsrudel der Amazonesstreitkräfte in einem Kampf nach dem anderen an die Front wirft. Die politischen Schlachten gegen PX sind nicht zu gewinnen. Man kann höchstens mal ein Patt erreichen, das war's. Und dabei ist der anzug- und toupétragende Lobbyist ein unbezwingbarer Gegner.
Aber ein Werwolfrudel aus drei Fenrirs und Konsorten, das gegen ein läppisches First Team verliert? No way.

Es gibt zwar unterschiedlich mächtige Garou, aber ich hatte nie Schwierigkeiten, die Opposition anzupassen und trotzdem absolut glaubwürdig zu bleiben. Banes gibts nun mal ziemlich viele.

Darf ich fragen, was der unterschied zwischen den beiden Weird War Settings ist? Ich dachte, das SJG einfach die Lizenz von Pinacle für seine WWII Serie übernommen hätte...

Nein. Es ist eher WWII trifft Ken Hites Suppressed Transmissions und Illuminati.

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« Letzte Änderung: 7.10.2004 | 22:31 von Roland »
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #93 am: 7.10.2004 | 21:36 »
Sehr gut! Gefällt mir. :d
Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das ganze etwas wertend geschrieben ist, aber das scheint den Beiträgen nach, die ich von dir gelesen habe, dein Stil zu sein und auch daran werde ich mich gewöhnen. :)
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #94 am: 7.10.2004 | 22:56 »
*seufz* Da kriegt man echt auch mal wieder Lust, richtig fette gritty Fantasy zu spielen... Obwohl ich diesen Stil wirklich sehr schätze, war er in meiner Rollenspieler-Laufbahn komischer Weise eher selten vertreten. Okay, unsere Conan-Kampagne, die war gritty.

Ich erinnere mich noch gut, wie wir von unseren hochstufigen DSA3-Charakteren zum Spaß mal wieder für einen One-Shot auf unsere Conan-Charaktere überwechselten. Unser Graf verfolgt einen Spion über die Burgmauer, beide ziehen ihre Degen. Kurzer Schlagabtausch, der Spoin sticht zu, der Graf liegt blutend und halbtot am Boden. Das Witzige: Der Spieler fand die Szene total cool. Er meinte, er hätte nur vergessen, dass hier ja Kämpfe "echt" seien. Sein Fehler. Er hätte natürlich die Wachen rufen müssen, statt so dumm zu sein, den Kerl allein zu verfolgen.

Die Sache mit den bleibenden Schäden habe ich allerdings auch bei Conan immer recht großzügig gehandhabt. Wir hatten kein System, dass bestimmte Trefferzonen oder Arten von Verletzungen vorgab, so dass das je nach Höhe des Schadens vom SL einfach bestimmt wurde. Ich habe dann meist solche Verletzungen gewählt, die noch relativ gut verheilen, Fleischwunden eben, oder einen glatten Bruch.

Ich denke schon, dass gritty zum Teil von der Angst um den Charakter lebt. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein sinnloser und banaler Charaktertod selten irgendeinen dramatischen Wert hat. Er ist in der Tat eher frustrierend. Daher ist der gritty Style die meiste Zeit doch eher Color, denke ich. Es wird eben viel wert auf atmosphärische Dichte, einen stimmigen Hintergrund und die Vermeidung von Klischees gelegt. Dazu eine gute Dosis Staub und Schweiß. Aber: Wenn die Charaktere bewusst ein Risiko eingehen, dann kann ihnen auch ernsthaft etwas zustoßen.

Das handhabe ich allerdings nicht nur beim gritty Style so, sondern eigentlich immer. Nur dass eben bei einem heroischeren Stil die Umstände entsprechend extremer sein muss. In Star Wars wissen meine Spieler, dass ihre Charaktere bei einer Schießerei mit Sturmtruppen nicht in Gefahr sind. Aber auch dort gab es die ein oder andere Szene, die mir bleibend in Erinnerung geblieben ist, deren besonderer Reiz darin bestand, dass die Spieler wirklich Angst um ihre Charaktere hatten.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #95 am: 7.10.2004 | 23:02 »
wie häufig liegt vermi wieder ziemlich auf meiner Linie :)

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #96 am: 8.10.2004 | 13:59 »
@ Roland: ich meinte nicht das Machtlevel, sondern den Spielstil- ich persönlich glaube sogar, dass der Bürgerrechtsanwalt (Children of Gaias/Philodox) mit einer Verbindung zu mehreren Umweltschutzgruppen (Einfluss 1-2), einem vernünftigem Einkommen (Ressourcen 2), und einem großen Verhandlungsgeschick im Ankreiden von Großkonernen (Charisma 4, Ausdruck 3+, Ausflüchte4+, Gesetzeskenntnis 4+) sogar wesentlich mehr für Gaia tut und erreicht als die Fenrir Killermaschine vom Amazonas.
Der Anwalt ist ein ziemlich grittiger Charakter; er prügelt sich nicht (so häufig- immerhin ist er ein Garou) aber er kämpft seine Kämpfe- gegen absolut übermächtige Gegner (die Rechts- und Presseabteilungen diverser Multis). Das fand ich bei Werwolf immer so goil, dass beides paralell läuft und im Idealfall Charaktertyp a und b nebeneinander existieren können und dabei ihre "siegreichen Mommente" hatten.
Wenn es einem nur ums Zermetzeln geht kann man auch Freak Legion spielen; da gibbet mehr Action.
Oh, und für den Weird ar Vergleich: Sorry. Ich kannte halt nur das "andere" Weird Wars, mit den untoten Wehrmachtssoldaten und so, und das fand ich ziehmlich widerlich, gleiches gilt für Nazis killen im Stil von Indiana Jones; dazu habe ich mich zu lange und zu intensiv mit dem Dritten Reich beschäftigt. Ich wolllte dich da nicht in irgendeine Ecke reindrängen, das war nich' fair.

@ Fat Duck: Danke für das Lob, aber auch Dank für die Kritik- ich habe mir mal meine Posts noch mal durch gelesen und fest gestellt, dass sie tatsächlich aggressiver rüberkamen als sie eigentlich gemeint waren; das mache ich in der Tat häufiger so, aber da steht keine Absicht dahinter.

@Vermingaard: sehr giute Zusammenfassung (ich habe drei Seiten dafür gebraucht); ich persönlich fand Star Wars aber gar nicht sooo heroisch; in Gruppen ohne oder nur mit schwach ausgebildeten Jedi gibt es meist nur Feuergefechte, und die Sturmtruppe (so wie sie im Film gezeigt wird) ist, abgesehen von ihrer Tendenz aus Fairnessgründen immer Warnschüsse ab zu geben, eigentlich ganz schön tough; das sieht man ganz gut da dran, wie sie die Ewoks zerpflücken (SDturmtruppe: ungetarnt, in unbekantem Gelände gerät in Hinterhalt von Orts- und Geländekundigen Truppen, die zusätzlich von Rebelleneinsatzkommando unterstützt werden; und denoch es gerät niemand in Panik, die Ewoks hätten langfristig verloren. Stormtrooper sind disziplinierte, gut ausgebildete und gut ausgerüstete Soldaten, die sich zu den Rebellen verhalten wie Amerikanische GI's zu Vietkong oder Wehrmacht zu Partisanen.
Aber das nur mal am Rande bemerkt.


 

   

Offline Lord Verminaard

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #97 am: 8.10.2004 | 15:02 »
***OT***OT***

Gut, werte-technisch sind die Sturmtruppen in Star Wars d6 schon Kanonenfutter, auch für einen Gruppe von Anfängern (gleiches gilt für Ewoks und Standard-Rebellentruppen). Auch ist die Charaktersterblichkeit recht niedrig, es gibt Bacta-Tanks, um Charaktere immer wieder zusammenzuflicken, es gibt die Force Points usw. Insgesamt schon recht heroisch bzw. cinematisch, aber trotzdem immer noch mit einem recht "echten" Feeling. Wann das nicht so gewesen wäre, hätte ich es auch nicht so lange und intensiv gespielt.
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Re: playing hard and gritty
« Antwort #98 am: 8.10.2004 | 15:09 »
(noch mehr OT):

Dito. Star Wars dürfte das einzige komplett undüstere Spiel sein, dass ich wirklich liueben gelernt habe... Ich sollte mir 'ne Runde dafür suchen...

Solaris

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Re: playing hard and gritty
« Antwort #99 am: 22.10.2004 | 13:58 »
ein sehr schöner Thread  :d

ich vertrete einen ähnlichen Stil und die Spieler haben hier auch viel mehr Wert auf soziale Komponenten gelegt.
Die Zeiten wo Krieger wenig Charisma hatten, sind bei uns seit langer Zeit vorbei.

Ich finde in einer harten gefährlichen Welt erweisen sich die wahren Helden der Geschichte.