SpielmechanismenProbenDie normale Probe wird auf eine passende Anlage abgelegt. Schnöde einfache Task Resolution. Pro Analgen-Punkt wird 1W6 gewürfelt. Jede 4, 5 oder 6 zählt als Erfolg. Normalerweise reicht ein Erfolg, bei besonders schwierigen Aufgaben kann der SL auch zwei oder drei, in Extremfällen gar vier oder fünf Erfolge fordern. Bei vergleichenden Proben gewinnt der mit den meisten Erfolgen, bei Gleichstand der mit der höheren Anlage. Eine besondere
Kompetenz bringt einen zusätzlichen automatischen Erfolg, eine besondere
Expertise sogar zwei zusätzliche automatische Erfolge.
Kampf: GrundsätzeIm Kampf werden auch Proben für Aktion und Gegenaktion abgelegt, allerdings nicht mit den Anlagen. Jeder Beteiligte an einem Schlagabtausch erhält zunächst 1W6. Für einen untrainierten Kämpfer bleibt es dabei. Ein Krieger hingegen kann maximal 4 (Angreifer) bzw. 5 (Verteidiger) Kampfkraft-Punkte für zusätzliche Würfel ausgeben. Attacke und Parade werden als konkurrierende Probe nach obigem Vorbild gewürfelt. Dabei muss stets jeder der Kontrahenten seine Aktion genau beschreiben, damit sich später die Auswirkungen feststellen lassen. Der Angreifer beschreibt zuerst und sagt, wieviele Würfel er nimmt. Dann ist der Verteidiger an der Reihe.
InitiativeZu Beginn des Kampfes gehört die Initiative demjenigen mit der höheren Aggressivität, bei Gleichstand dem mit der höheren Gewandtheit, dann Witz, dann Kampfkraft, dann Männlichkeit. Sollte das alle gleich hoch sein - werft eine Münze. Der Angreifer behält die Initiative, bis es dem Gegner gelingt, bei einer Abwehr einen Erfolg mehr als der Angreifer zu erzielen.
Mehr als zwei Kämpfer...
BlutvergießenErzielt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, fließt Blut. Zur Anzahl der überschüssigen Erfolge wird addiert: Nichts bei einem Angriff mit den Fäusten, +1 bei einem Knüppel oder einem kleinen Messer, +2 bei einem Speer, einem Handbeil, einem einhändigen Schwert oder einem Bogen und +3 bei einer zweihändigen Axt oder einem Zweihandschwert. Der Gegner würfelt seine Zähigkeit und zieht etwaige Erfolge wieder ab. Dann wird abgerechnet und das Ergebnis notiert:
0 Erfolge oder weniger: Nur ein Kratzer. Es fließt ein bisschen Blut oder gibt ein blaues Auge, aber keine Auswirkungen.
1-2 Erfolge: Fleischwunde. Es fließt mehr Blut, doch es wurde nichts wichtiges getroffen. -3 Kampfkraft, +1 Aggressivität (letzteres nur bei der ersten Fleischwunde in einem Kampf).
3-4 Erfolge: Tiefe Wunde. Es fließt sehr viel Blut, der Getroffene ist sichtlich angeschlagen, doch nicht lebensgefährlich verletzt. -5 Kampfkraft, je -1 Wucht, Eleganz und Aggressivität.
5-6 Erfolge: Fatale Wunde. Das Blut spritzt nur so, Knochen zersplittern, Sehnen werden zerfetzt, innere Organe punktiert, kurz, das sieht nicht gut aus. Der Charakter verliert seine komplette Kampfkraft, Wucht, Eleganz und seine komplette Aggressivität. Er geht zu Boden und kann nur noch robben. Bei etwaigen Proben würfelt er nur noch einen einzelnen W6. Wenn ihm nicht bald geholfen wird, muss er elendig verbluten.
7 Erfolge oder mehr: Tödlicher Schlag. Mach es blutig und detailreich. Du hast deinen Gegner gerade mit einem einzigen Angriff erledigt!
Müde KämpferDie Kampfkraft frischt sich nach einem Kampf nur langsam wieder auf. Um wieder auf die volle Punktzahl zu kommen, muss der Charakter eine Nacht ruhen. Wahlweise kann er die Nacht auch durchzechen oder - noch besser - durchvögeln. Am nächsten Morgen ist er wieder fit. Kommt es hingegen noch am selben Tag zu einem Kampf, so erhält der Charakter die Hälfte der verbrauchten Kampfkraftpunkte vorher zurück. Der SL kann auch mehr oder weniger Punkte zurückgeben, je nachdem, wieviel Gelegenheit die Krieger zum Ausruhen hatten.
Kampfkraft-Punkte, die durch Wunden verloren wurden, kann man erst zurückbekommen, wenn die Wunde verheilt ist. Eine Fleischwunde verheilt bei ordentlicher Versorgung in ein paar Tagen (4 - Anzahl der Erfolge aus einem Zähigkeits-Wurf, mindestens jedoch 1). Eine Tiefe Wunde braucht schon etwas länger (3 Wochen, minus zwei Tage pro Erfolg aus einem Zähigkeits-Wurf). Eine Fatale Wunde heilt erst nach Monaten, wenn sie überhaupt heilt (mindestens 1 Erfolg aus einem Zähigkeits-Wurf erforderlich). Jedenfalls sinkt eine der Anlagen des Charakters permanent um 1.
WaffenAbgesehen vom Schaden haben Waffen noch ein paar wenige, aber nicht unbedeutende Auswirkungen: Bogen und Wurfspeere können aus der Entfernung eingesetzt werden, ohne dass ein Gegner zurückschlagen kann (große Überraschung). Weitere Vorteile bringen sie nicht. Folgende Waffen haben zusätzliche Eigenschaften:
Einhandschwert: +1 Eleganz
Einhandbeil: +1 Wucht
Zweihandschwert: +1 Wucht, + 1 Eleganz
Zweihandaxt: +2 Wucht
Schild: +1W6 auf jede Parade-Aktion, bei der der Schild zum Einsatz kommt
WuchtEin Spieler kann im Kampf jederzeit einen Punkt Wucht einsetzen, um einen der folgenden Effekte zu erzielen:
Schildspalter: Ein gewaltiger Schlag, der den Schild des Gegners zerschmettern soll. Wird als normaler Angriff gewürfelt, der Gegner muss aber mindestens zwei Erfolge mehr erzielen, um den Effekt zu verhindern: Der Schild zerbirst!
Hammerschlag: Der Krieger schlägt besonders heftig zu. Wenn er trifft, erhält er einen zusätzlichen Schadenserfolg.
Umrennen: Der Krieger rennt seinen Gegner mit schierer Gewalt über den Haufen. Ein normaler Angriff, bei dessen Gelingen der Gegner die Anzahl der übriggebliebenen Erfolge +1 mit einer Gewandtheits-Probe erreichen muss oder zu Boden geht.
Die Deklaration kann auch erfolgen, nachdem beide die Würfel für Angriff und Verteidigung gewählt haben. Wucht regeneriert sich in derselben Weise wie Kampfkraft.
EleganzDie Effekte, die sich durch den Einsatz von Eleganz im Kampf erzielen lassen, sind:
Tänzeln: Der Kämpfer tänzelt elegant aus dem Weg einer Attacke. Ein zusätzlicher automatischer Erfolg auf die Abwehr.
Finte: Ein listiger Fechter-Trick, bei dem von der Verteidigung des Gegners ein Würfel abgezogen wird.
Konterattacke: Wenn der letzte Angriff des Gegners mit einem Gleichstand der Erfolge geblockt wurde, der Gegner also eigentlich am Drücker bliebe, kann der Krieger mit einer Konterattacke dennoch blitzartig die Initiative an sich ziehen.
Wegen Deklaration und Regeneration gilt das oben zur Wucht gesagte.
AggressivitätAggressivität, der erste der beiden dicken Außenbordmotoren, die das Schiffchen antreiben sollen. Der Name spricht für sich. Bei der Aggressivität gibt es keine obere Grenze (die untere ist 0) und kein automatisches Auffrischen. Je höher die Aggressivität des Charakters, desto besser kämpft er. Doch um seine Aggressivität zurückzuerlangen, braucht der Charakter Sex. Sex in immer neuen und aufregenden Varianten. (Ich weiß, das spiegelt nicht die Realität wieder, wird aber hoffentlich dem Spiel den entscheidenden Kick geben! - Danke an Ein für die Inspiration zu dieser Idee.)
Einsatz von AggressivitätIm Kampf wird Aggressivität eingesetzt, um zusätzliche Würfel zu bekommen. Es kann nur ein Würfel pro Wurf gekauft werden, doch diesen kann man sich auch noch nachträglich sichern, wenn das Ergebnis knapp nicht reicht oder um eine Tiefe Wunde ein für alle Mal in eine Fatale Wunde zu verwandeln. Der Zähigkeits-Wurf gegen eine Verwundung kann auch auf diese Weise unterstützt werden.
Sonstiger Verlust von AggressivitätVerwundung kostet teilweise Aggressivität (s.o.) Im Übrigen sorgt jeder Kampf für Aggressivitätsabbau. Ein Krieger muss durch jeden Kampf mindestens einen Punkt Aggressivität verlieren. Setzt er ihn nicht ein, ist er trotzdem futsch. Tötet der Krieger in dem Kampf einen Feind oder fügt ihm eine Fatale Wunde zu, so muss er sogar mindestens zwei Aggressivitätspunkte verlieren.
Gewinn von AggressivitätEin Krieger gewinnt Aggressivität:
Durch Beleidigung: Eine schwere Beleidigung bringt 1 Punkt Aggressivität.
Durch Erniedrigung: Gleiches gilt, wenn der Krieger öffentlich erniedrigt wird.
Durch Schmerz: Leichte Schmerzen bringen 1 Punkt Aggressivität. Schwere Schmerzen bringen nichts.
Durch Verlust: Ein Krieger, der etwas verliert, was ihm wichtig war, gewinnt 1-5 Punkte Aggressivität, je nachdem, wie wichtig ihm dasjenige war (vgl. Beziehungen).
Durch Zurückweisung: Jedes Mal, wenn ein Krieger um eine Frau wirbt und abgewiesen wird, 1 Punkt Aggressivität (durch vollständigen Fehlschlag oder erfolglosen Abbruch des Werbens).
Durch Sex: Sex bringt 1 Punkt. Voraussetzung: er muss neu und aufregend sein. Also mit einer neuen Partnerin, oder an einem neuen, aufregenden Ort, oder auf eine neue, aufregende Art und Weise. Sind mehrere Dinge gleichzeitig neu, gibt es auch mehr Punkte.
Durch erfolgreiche Annährung: Eine erfolgreiche Annährung gibt 1 Punkt (hierfür reicht bereits ein Kuss oder ggf. sogar ein Wort, die Sex-Punkte kommen ggf. später hinzu). 1 zusätzlichen Punkt, wenn die Frau den Krieger zuvor schon einmal abgewiesen hatte. Noch 1 zusätzlicher Punkt, wenn die Frau einem anderen Mann gehört.
Werben: GrundsätzeDas Werben ist dem Kampf ähnlich und doch grundverschieden. Denn beim Werben gibt es keine leichten Gegner, und jede Frau setzt der Anziehungskraft des Kriegers ihre Widerspenstigkeit entgegen. Mancher mag sich fragen, warum Frauen nur die Widerspenstigkeit haben und Krieger nur die Anziehungskraft. Nun, ganz einfach: Wenn eine Frau einen Krieger will, sagte er nicht nein!
Frauen besitzen statt der Männlichkeit natürlich einen Wert in Weiblichkeit, an dem sich unschwer ablesen lässt, wie scharf die Braut denn nun eigentlich ist. Die Widerspenstigkeit setzt sich zusammen aus 2 x Weiblichkeit + 2 x Witz + Zähigkeit. Der SL kann nach seinem Gutdünken weitere 1-10 Punkte oder sogar mehr addieren, je nachdem, wieviel Grund die Frau hat, sich dem Werben des Kriegers zu widersetzen.
Anders als im Kampf müssen Anziehungskraft und Widerspenstigkeit immer zwischen zwei Personen betrachtet werden. Während also im Kampf einer den Gegner mürbe klopfen und der andere ihm dann den Rest geben kann, muss beim Werben jeder Kavallier den gleichen Weg gehen. Andererseits wirken sich Einbußen seiner Anziehungskraft auch nur bei der jeweiligen Dame aus.
Das Werben ist beendet, wenn entweder die Widerspenstigkeit der Frau oder die Anziehungskraft des Kriegers bei Null angekommen sind. In ersterem Fall ist die Frau sein, in letzterem Fall wird sie es wohl nie werden.
AnnährungsversucheEin Annährungsversuch läuft regeltechnisch wie ein Angriff ab. Der Spieler beschreibt, wie sein Charakter versucht, das Eis zu brechen, und sagt an, wie viele Würfel er verwenden wird. Der SL entscheidet, wie viele Würfel die Frau dagegen setzt (grundsätzlich mindestens ebenso viele). Dann wird mit den Würfeln eine vergleichende Probe abgelegt, deren Ergebnis für oder gegen den Spieler das Ergebnis des Annährungsversuchs beschreibt:
4 oder mehr Erfolge weniger als die Frau: Desaster. Die Frau verprügelt ihn, lacht ihn aus oder läuft vor ihm davon. +10 Widerspenstigkeit, kein neuer Annährungsversuch innerhalb der nächsten Woche.
2-3 Erfolge weniger als die Frau: Reinfall. Der Versuch geht jedenfalls mächtig nach hinten los. +5 Widerspenstigkeit, nächster Versuch frühestens am nächsten Tag.
0-1 Erfolge weniger als die Frau: Kein Fortschritt. Die Frau bleibt kühl und abweisend. Nächster Versuch in ein paar Stunden möglich.
1-2 Erfolge mehr als die Frau: Das Eis schmilzt. Die Frau gestattet dem Krieger eine vorsichtige Annährung, erwidert vielleicht eine Umarmung oder ein Lächeln oder lacht über einen Scherz. -3 Widerspenstigkeit, der Krieger kann nach kurzer Pause einen weiteren Versuch starten.
3-4 Erfolge mehr als die Frau: Das Feuer lodert. Der Krieger hat es geschafft, das Verlangen der Frau zu wecken. Eine innige Umarmung, ein heißer Kuss, vielleicht fallen sogar schon die ersten Hüllen. -6 Widerspenstigkeit - wenn sie jetzt nicht gestört werden, kann der Krieger sofort zum nächsten Versuch übergehen!
5 oder mehr Erfolge mehr als die Frau: Unwiderstehlich! Die Frau ist Butter in den Händen des Kriegers und wird ihm all seine Wünsche erfüllen. Widerspenstigkeit = 0.
CharmeSeinen Charme kann der Krieger beim Werben wie folgt einsetzen (jeweils für 1 Punkt):
Zum Lachen bringen: Dem Krieger gelingt es durch einen charmanten Witz, die Frau zum Lachen zu bringen und so das Eis zu brechen (-2 Widerspenstigkeit). Nicht möglich, wenn er zuvor bereits einen Reinfall oder gar ein Desaster hatte.
Zauberhaftes Kompliment: Der Krieger macht der Frau ein wunderbares Kompliment. Ihre Widerspenstigkeit sinkt auch hierdurch um 2 Punkte. Nur möglich, wenn das Eis bereits gebrochen wurde.
Situation retten: Aufgrund seines Charmes gelingt es dem Krieger im letzten Moment, einen Reinfall zu verhindern und die Situation durch einen lockeren Spruch auszubügeln. Das Ergebnis des Annährungsversuchs wird wie "kein Fortschritt" behandelt.
Charme regeneriert sich ebenso wie Wucht und Eleganz über Nacht.
BerührungSeine geschickte Berührung kann der Krieger beim Werben für je 1 Punkt wie folgt einsetzen:
Elektrisieren: Bereits eine sanfte Berührung kann ausreichen, um der Frau eine Gänsehaut zu bescheren und ihr Verlangen zu steigern (wiederum -2 Widerspenstigkeit). Nur möglich, wenn das Eis bereits gebrochen ist - kann aber mit derselben Aktion erfolgen, mit der auch das Eis gebrochen wird.
Situation ausnutzen: Bringt der Krieger das Feuer der Frau zum lodern und lässt sie dabei seine Berührung zu, so können seine zärtlichen Hände und Lippen den letzten Widerstand brechen und sie dazu bringen, sich ihm sofort hinzugeben. Das Ergebnis wird als "Unwiderstehlich!" behandelt.
Auch Berührung regeneriert sich über Nacht.
VerlangenVerlangen ist der zweite Außenbordmotor, das Gegenstück zur Aggressivität. Ebenso wie Aggressivität kann es eigesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel für einen Wurf im Rahmen des Werbens zu kaufen, sogar noch wenn die Würfel schon gefallen sind.
Verlust von Verlangen Wann immer ein Krieger um eine Frau wirbt, muss er ihr mindestens einen Punkt Verlangen schenken, ansonsten verliert er diesen, ohne etwas davon zu haben. Wenn er die Frau flachlegt, muss er mindestens zwei Punkte Verlangen dafür ausgeben. Selbstverständlich hindert ihn niemand daran, mehr Punkte zu opfern. Außerdem verliert ein Krieger sein gesamtes Verlangen, wenn er eine Fatale Wunde davonträgt.
Gewinn von VerlangenEin Krieger gewinnt Verlangen, wenn er draußen in der Wildnis ist, weit weg von warmen Zelten, duftenden Speisen und zarten Frauenleibern. Vor allem gewinnt er aber Verlangen, wenn er kämpft.
Entbehrung: Mehrere strapaziöse Tage in der Wildnis: 1 Punkt.
Enthaltsamkeit: Länger als 1 Woche kein Sex: 1 Punkt.
Kampf: Jeder Kampf 1 Punkt. Jeder Kampf, in dem der Krieger einen Gegner tötet, 2 Punkte. 1 zusätzlicher Punkt, wenn der Krieger mehr als drei Viertel seiner Kampfkraft in dem Kampf eingebüßt hat.
Verwundung: 1 Punkt für die erste Fleischwunde (erst wieder neu, wenn alle Wunden verheilt sind). 1 Punkt für jede Tiefe Wunde. Aber keine Punkte für eine Fatale Wunde (s.o.)
Triumph: 1 Punkt, wenn der Krieger einen wichtigen Feind besiegt hat.
BeziehungenBeziehungen können in jeder Situation, in der sie Auswirkungen haben, zusätzliche Würfel oder Punkte aktivieren. Geht es in einem Kampf um eine Beziehung, dann wird der Wert der Beziehung zur Kampfkraft addiert. Beispiele: Verteidigung einer Ehefrau, einer Umworbenen (s.u.) oder eines Schutzbefohlenen, Kampf gegen einen Feind oder Rivalen. Gleiches gilt für die Anziehungskraft beim Werben. Beispiele: Werben um eine Umworbene (s.u.), um die Frau eines Feindes oder eines Rivalen.
Auch bei einer normalen Probe können Beziehungen Auswirkungen haben: Geht es bei der Probe um die Beziehung, und ist der Wert der Beziehung mindestens 3, erhält der Krieger einen zusätzlichen Würfel für die Probe.
SteigerungspunkteDer Spieler erhält jedes Mal, wenn er ein Persönlichkeitsmerkmal seines Charakters nach Auffassung aller Gruppenmitglieder gut ausgespielt hat, Steigerungspunkte, und zwar 1 Punkt wenn es sich um ein
prägendes Merkmal gehandelt hat, und 2 Punkte, wenn es ein
charakteristisches Merkmal war. Die Steigerungspunkte können wie folgt verwendet werden:
Kampfkraft oder Anziehungskraft erhöhen: 1 Punkt Kampfkraft oder Anziehungskraft für 5 Steigerungspunkte.
Wucht, Eleganz, Charme oder Berührung erhöhen: Jede Erhöhung um 1 kostet den neuen Wert x 2 in Steigerungspunkten. Das Maximum ist 5.
Neue BeziehungenEin Krieger kann jederzeit neue Beziehungen erhalten. Die Gruppe entscheidet gemeinsam, welchen Werte eine Beziehung hat, wenn der Charakter sich einen neuen Feind macht oder eine Frau umwirbt. So wird neben den vier bereits vorgestellten Beziehungen der fünfte Typ, die "Umworbene", vorgestellt. Eine Umworbene, die dem Werben nachgibt, aber nicht zur Ehefrau genommen wird, ist eine "Geliebte".
Der SL führt Buch über die Punkte, die bei jedem Spieler in neue Beziehungen geflossen sind. Er gibt dem Spieler, der jeweils bisher die wenigsten Punkte erhalten hat, die Gelegenheit, einen Wunsch für eine Beziehung zu äußern, und bindet diesen nach Möglichkeit in das nächste Abenteuer ein.