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Die "ideale" FS Kampagne
Azzu:
--- Zitat von: eed_de am 21.10.2004 | 17:01 ---- alle Fraktionen sollten beteiligt sein
--- Ende Zitat ---
Da bin ich anderer Meinung! Wenn man alle Fraktionen in den Plot mit einbezieht, wird das Ganze unübersichtlich, und meist auch unglaubwürdig. Die Gilden werden zwar überall mehr oder weniger stark vertreten sein, Adel und Priester setze ich aber lieber sparsam ein!
Was ich mir von der perfekten Kampagne erwarte:
Das Gefühl, etwas Großes bewegt, oder wenigstens in dramatischer Weise den Status Quo vor Schlimmerem bewahrt zu haben.
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: Azzurayelos am 21.10.2004 | 19:43 ---
--- Zitat von: eed_de am 21.10.2004 | 17:01 ---- alle Fraktionen sollten beteiligt sein
--- Ende Zitat ---
Da bin ich anderer Meinung! Wenn man alle Fraktionen in den Plot mit einbezieht, wird das Ganze unübersichtlich, und meist auch unglaubwürdig. Die Gilden werden zwar überall mehr oder weniger stark vertreten sein, Adel und Priester setze ich aber lieber sparsam ein!
Was ich mir von der perfekten Kampagne erwarte:
Das Gefühl, etwas Großes bewegt, oder wenigstens in dramatischer Weise den Status Quo vor Schlimmerem bewahrt zu haben.
--- Ende Zitat ---
ok, alle Fraktionen sollten vertreten sein, mindestens also eine Gilde, ein Adelhaus und eine Kirchensekte. und nicht unbendingt im gleichen Masse.
Vale waan Takis:
Die "ideale" Kampagne wird sich für kein Setting finden lassen, auch nicht für FS.
Schon allein die Spielerwünsche gehen stellenweise so weit auseinander und wenn dann noch SL Wünsche hinzukommen...
Man wird es wohl nie allen recht machen können und ich denke bei FS fällt das ganze noch etwas schwerer als in vielen anderen Settings, einfach dadurch dass es die unterschiedlichen Fraktionen gibt.
Aber es gibt halt auch viele Möglichkeiten die Kampagne zu gestalten.
Artefakte, Aliens, Sagen, Mythen, viele Fraktionen, Intrigen, Glaube, Technik, Horror, 1001Nacht, Kampf, Etikette, Raumfahrt, Mittelalter...
Doch will man sich die Sahnestücke aus jedem der BEreiche herauspicken wirkt das ganze am Ende unzusammenhängend oder überladen!
Daher mal eine "ideale" Kampagne für meinen derzeitigen Char Marcus Ikari von den Brüdern des Schwertes:
Eine abenteuerliche Suche, fern ab von den Intrigenspielen des Adels. Die Entdeckung alter Hinterlassenschaften oder der Kontakt mit fremden Kulturen und Spezies. Konflikte die gelegentlich einen starken Arm erfordern und die mit einem Erfolgserlebnis (Anerkennung durch die Kirche oder die Gefährten) enden, die aber mindestens ebenso oft auch durch Nachdenken und konstruktives Handeln beiseite gelegt werden können.
Der Innere Konflikt zwischen Technik und Glaube, Technik die mit dem Glauben Verknüpft ist und solche die einfach nur "böse" ist, aber nicht immer ist klar "welche ist nun welche".
Keine immer nur undurchschaubaren Handlungen sondern immer mal wieder aufhellung im Dunkeln.
Demonstrationen der Macht der Kirche durch Wunder und ähnliches
So würde mir eine Kampagne für Marcus gefallen
Rraurgrimm:
Ich stimme meinen Vorrednern da zu: eine "ideale" Kampagne gibt es meiner Meinung nach nicht.
Jedoch werde ich auch dieses Mal ein Konzept anzubieten versuchen, welches sich bereits einige Male bewaehren durfte: 'adventure-by-choice'.
Meine Abenteuer - und damit auch die Spielsitzungen - sind relativ wandelbar. Ich lege wenig von vornherein fest sondern ueberlege mir stattdessen die notwendigen Orte und wichtigen Langzeit-NSCs und deren Motivationen - und bis auf einige wenige Events, die nun einmal passieren muessen (der Blitzeinschlag, der Meteorschauer, der Unfall, ...) weil sie Adventure-Hooks sind und hoechstens in ihren Auswirkungen eine Abwandlung erfahren - ergibt sich alles weitere im Laufe des Spiels.
Ich ueberlege mir natuerlich ganz zu Anfang mein "Grundkonzept" der Kampagne - wohin will ich eigentlich? Geht es darum, ein Heilmittel fuer die Sterbenden Sonnen zu finden? Den Imperator zu stuerzen oder auf seinem Thron zu halten? Zu ergruenden, wer die Annunaki nun wirklich waren? Dem jungen Adeligen in der Gruppe seinen Beitritt zu den Questing Knights zu ermoeglichen? Eine erneuerte hypertoiktische Verzahnung fuer den bipolaren Fluxkonverter aufzutreiben? Dieses Grundkonzept wird sich dann durch die Kampagne ziehen und mal mehr, mal weniger stark auftreten.
Dann kommen die einzelnen Character-Plots - die individuellen Agendas der einzelnen Spieler. Meistens hat jeder Character irgendein duesteres Geheimnis, eine Luecke in seinem Lebenslauf, Feinde, Freunde, Hobbies, Ziele... - und hier fallen haeufig genug interessante Geschichten ab.
Und dann kommt nicht zuletzt die Welt selbst mit all den Moeglichkeiten, die sie so bietet - sozusagen die "Nebenplots". Die Miliz braucht neue Gewehre um endlich die Armbrueste abzuloesen und sucht fuer die Eskorte des Transportes noch etwas mehr Firepower? Das kleine Strassenkind stiehlt ein finanziell eher maessig wertvolles Erinnerungsstueck aus den Taschen einer wichtigen Person - ist es nun Teil einer groesseren Verschwoerung oder nur hungrig und verzweifelt?
Bereits mehrfach hat sich das Prinzip bewaehrt, an sich unzaehlige mehr oder minder parallel laufende Plots anzubieten. Die Spielergruppe wird sich entscheiden muessen, was sie nun fuer "ausreichend interessant" haelt und was "eher unwichtig" erscheint. Jeder verfolgte Plot und jeder ignorierte Plot kann spaeter noch Auswirkungen haben - so der Spielleiter es denn will. Man reagiert so rasch auf die in diesem Moment gezeigten Interessen der Spielrunde - sie wollen lieber Kaempfe und waehlen die Eskorte von der sie solche vermuten? Wer weiss, ob es dort nicht dazu kommt... - sie vermuten hinter jeder Ecke Intrigen und auch das angebliche Strassenkind muss Teil davon sein und ist vielleicht gar ein Metonym der speziell auf sie angesetzt worden ist? Vielleicht ist dem so... Sie haben mehr Interesse daran, die Persoenlichkeit ihres Characters zu entwickeln und zu sehen, wie sie selbst mit den Problemen der Welt der sterbenden Sonnen klarkommen? Schon koennte jeder Alptraum Wirklichkeit sein.
Letztlich braucht es im Prinzip nur ein wenig Mut zur Improvisation und ein Thread wie die "1.000 Abenteuerideen". Die Spieler springen dann schon von ganz allein auf irgendetwas an.
Kombiniert mit der Grundidee, die Charactere zum "ersten Beschnuppern" nach Erschaffung in ein Abenteuer zu stuerzen, welches sie als Kinder gemeinsam erlebt haben (wo sich vielleicht schon erste Tendenzen zu den spaeteren Characteren abzeichnen) fuehrt es meist zu recht runden Abenteuern und Kampagnen.
Generell halte ich mich vorerst eher ein wenig zurueck mit den sehr besonderen Eigenschaften einer Spielwelt: sicherlich werden Priester auftauchen und man hat schon von Symbioten gehoert, dazu gibt es ja die allgemeine Vorinformation der Spielwelt. Doch nicht in jedem Abenteuer muss es um die Motivation der Vau, die Geheimnisse der Symbioten und des Lifeweb und die Kirche und ihre Ansichten gehen - sie werden moeglicherweise ein Element sein und sollten zumindest in Nachrichten oder Zeitungen auch ihren Weg in den Alltag finden - doch versuche ich, es da ein wenig vorsichtig zu halten. Einerseits soll die Spielwelt ihren besonderen Character haben der sie von anderen abhebt, andererseits soll sie ihn aber auch behalten und dafuer duerfen einige Dinge nicht zu "normal" und vor allem zu haeufig auftreten.
Ich bin gespannt, wie es mir dann tatsaechlich gelingt.
Managarmr:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 22.10.2004 | 11:15 ---Ich stimme meinen Vorrednern da zu: eine "ideale" Kampagne gibt es meiner Meinung nach nicht.
Jedoch werde ich auch dieses Mal ein Konzept anzubieten versuchen, welches sich bereits einige Male bewaehren durfte: 'adventure-by-choice'.
Ich bin gespannt, wie es mir dann tatsaechlich gelingt.
--- Ende Zitat ---
Das hat bei mir knapp zwei Jahre hervorragend funktioniert (ein Abend pro Woche). Ganz zu Beginn hatte ich gefragt, ob die Kampagne i.a. eine Politik-Kampagne, Indiana-Jones, Horror oder Passion Play etc als "Grundthema" haben sollte.
Die Spieler wuenschten sich dann eine Entdecker-Kampagne.
Also entwarf ich einen ganz grossen Hintergrundbogen, (den sie bis heute nicht ganz geklaert haben), und vor diesem liefen die Abende. Oft habe ich mir nur ein oder zwei Schluesselereignisse oder gar nur die generelle Stimmung fuer diesen Abend ueberlegt. Der Rest ergibt sich aus dem Vorabend, Hintergrundgeschichten, den Aktionen der Spieler, den Konsequenzen dieser Aktionen unmittelbar, und wie verschiedene NPC darauf reagieren.
Wenn ich selber mal zum Spielen komme, hasse ich nichts mehr, als keine Wahlfreiheit zu haben, und minutioes auf den cm genau den vom Spielleiter vorgezeigten Pfad gehen zu muessen. Dementsprechend lasse ich selber meine Spieler immer an der sehr langen Leine laufen - und es gefiel ihnen sehr. Manchmal allerdings haben sie mich gehasst, weil sie nie so genau wussten, was nun eigtl. roter Hering ist und was nicht.
--- Zitat ---Generell halte ich mich vorerst eher ein wenig zurueck mit den sehr besonderen Eigenschaften einer Spielwelt: sicherlich werden Priester auftauchen und man hat schon von Symbioten gehoert, dazu gibt es ja die allgemeine Vorinformation der Spielwelt. (...) doch versuche ich, es da ein wenig vorsichtig zu halten. Einerseits soll die Spielwelt ihren besonderen Character haben der sie von anderen abhebt, andererseits soll sie ihn aber auch behalten und dafuer duerfen einige Dinge nicht zu "normal" und vor allem zu haeufig auftreten.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nur unterstuetzen. :d
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