Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
Gast:
--- Zitat ---Das ist eine Idee. Aber auch noch kein wirklich reißerischer Plot.
--- Ende Zitat ---
Idt die Frage wie weit wir den brauchen ... so wirklich pralle sind Spukhausstories nie, sie profitieren dagegen eher von den Spannungen der Figuren und ich denke dafür haben wir gesorgt...
An Räumen haben wir definitv folgende, da schon vorgekommen in der ersten Sitzung:
1. Küche
2. Herrenhauswohnzimmer, klassisch -> Gedanken finde ich gut
3. Bastelwerkstatt -> auf jeden Fall Materie, da es halt die Bastelwerkstatt eines SdÄ ist
4. Weinkeller
"Zeit" zieht sich ja wie ein roter Faden durch das Haus, da denke ich nicht, dass wir ihm einen extra Raum geben sollten.
Ferner können die Spieler so durch abzählen drauf kommen, dass eine Sphäre fehlt ... vielleicht mache die ja was draus ;-)
1of3:
Mir kommt grad die Idee einer alten Standuhr, die regelmäßig schlägt. Damit könnte man auch was machen. Vielleicht ist das das Zentrum des Effekts und bei jeder vollen Stunde werden die Effekte effektiver.
13 Geister lässt grüßen.
Die Uhr ist aber in einem Raum, der durch Magie irgendwie isoliert ist. Damit haben wir schon mal einen Zielpunkt, wo die Reise hingehen kann.
Fragt sich: Was muss man tun, um da reinzukommen?
Ich denke wir können auch durchaus einige Sphären zweimal vergeben. Aber fangen wir doch erstmal anders herum an:
Entropie - der Weinkeller, allein schon wegen der Assoziation Wein - Griechenland.
Gedanken - Musikzimmer
Geister - Kinderzimmer oder vielleicht ein Baumhaus, dass man über ein Seil erreichen kann?
Kern - Gibts ne kleine Kapelle auf dem Gelände?
Korrespondenz - Schwierig. Vielleicht das Treppenhaus? Oder allgemein die Korridore?
Kräfte - Wohnzimmer mit Kamin
Leben - Gewächshaus wäre natürlich passend.
Materie - Die Werkstatt
Zeit - ?
Man könnte auch bewusst eine paar falsche Fährten legen. Vielleicht steht die Küche für Kern. Das wäre rauszubekommen wäre natürlich bei der Entstehung eines Knotens interessant.
Wenn wir noch mehr Räume belegen wollen, böte sich noch an:
Kräfte - Heizungskeller
Man könnte auch teilweise Orte auf den verschiedenen Zeitebenen ändern. Eben z.B. Kaminzimmer in den 40ern und Heizungskeller in den 90ern.
Bleibt sich die Frage: Was bringen die Färbungen?
Ein paar Ideen:
- Magische Hazards in den entsprechenden Räumen. Wer den Kräfteraum betritt muss sich einer Feuersbrunst erwehren.
- Magie ist erschwert. Die Erschwernis wird nur aufgehoben, wenn man einen Gegenstand aus dem passenden Raum bei sich trägt. Ggf. aus dem passenden Raum in der passenden Zeitebene.
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