Autor Thema: Einfluss auf den Startcharakter-Bau  (Gelesen 7785 mal)

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Offline USUL

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Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« am: 2.11.2004 | 16:44 »
Wie schaft ihr es eine ausgeglichene SC-Gruppe zu bekommen und die Spieler zu animieren nicht nur Fertigkeiten für das "Schlachtfeld" und das "Verscharren der Beute" zu nehmen. Vielleicht sogar fertigkeiten, von denen die Spieler rein Spieltechnisch nicht viel haben, sondern die nur den Charakter abrunden?!
Was macht ihr, wenn alle einen typischen Thorwaller spielen wollen oder es nur mächtige Magier in der Gruppe gibt?! Habt ihr eine Methode um den einen oder anderen Spieler dazu zu bringen, einen anderen Charakter (der die Gruppe abrunden würde) zu basteln und den bereits bestehenden erstmal beiseite zu legen?

Ich werde demnächst wohl eine Runde mit Leuten machen, von denen ich nicht einen kenne und weiß einfach nicht, ob dass nicht zu Problemen führen wird. Schließlich kann ich schlecht jemandem sagen, den ich nicht kenne: "Pass auf, dieser Charakter passt nicht in die Gruppe - mach dir gefälligst einen XY und keinen XX, OK!"

Vielen Dank schonmal für alle Tipps und Tricks.

PS: Ich werde eine Gruppe in Arcane-Codex (Vanarheim) leiten.

Nick-Nack

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #1 am: 2.11.2004 | 17:00 »
Zitat
Wie schaft ihr es eine ausgeglichene SC-Gruppe zu bekommen und die Spieler zu animieren nicht nur Fertigkeiten für das "Schlachtfeld" und das "Verscharren der Beute" zu nehmen
Immer alle Helden absprechen, sich gut in der Hintergrundwelt auskennen und Alternativen anbieten können.

Zitat
Vielleicht sogar fertigkeiten, von denen die Spieler rein Spieltechnisch nicht viel haben, sondern die nur den Charakter abrunden?!
Solche gibt's bei uns nicht. Das liegt nicht daran, weil alle isch nur aufs Kämpfen reduzieren würden, sondern weil der Spielleiter Szenen einbaut, in denen dann beispielsweise das Lieblingstalent unseres Zwergen, Bergbau eine große Rolle spielt.

Zitat
Was macht ihr, wenn alle einen typischen Thorwaller spielen wollen oder es nur mächtige Magier in der Gruppe gibt?
Eine Thorwaler- oder Magierkampagne spielen. Aber leider hatte ich das Glück noch nicht, dass alle etwas ähnliches wollten.

Zitat
Schließlich kann ich schlecht jemandem sagen, den ich nicht kenne: "Pass auf, dieser Charakter passt nicht in die Gruppe - mach dir gefälligst einen XY und keinen XX, OK!"
Wenn du freundlich ausdrückst, dass es dir lieber wäre, wenn er seinen Helden rechtzeitig mit dir abspricht - und du das nicht erst am Anfang des Spielabends machst - sehe ich da kein Problem drin.

Offline Azzu

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #2 am: 2.11.2004 | 17:02 »
Chronische Minmaxer vom Minmaxen abzuhalten, ist schwierig. Beißender Spott bezüglich eines überoptimierten, unglaubwürdigen Charakters in Verbindung mit dem Hinweis, was man selber von geminmaxten Charakteren hält, soll gelegentlich helfen  ;). Zu seinem Glück zwingen kannst du aber niemanden.

Wegen der Charaktertypen: Meistens kann man mit subtilen Hinweisen, welches Fähigkeitsprofil der Gruppe noch fehlt, die Entscheidung der Spieler durchaus beeinflussen - viele Spieler fragen sogar von sich aus, was der Gruppe noch fehle.

Du solltest dich auch selbst fragen, ob deine Kampagne klare Vorgaben benötigt - muss ein Charakter von hohem Stand, ein Angehöriger des Klerus oder einer bestimmten Kultur dabei sein, damit deine Geschichte funktionieren kann? Benötigt die Gruppe Magie, Wildnis- oder Diebesfertigkeiten, um die vorgegebenen Aufgaben zu lösen? Wenn du solche Vorgaben für nötig hältst, solltest du alle Spieler davon in Kenntnis setzen, damit sie sich untereinander absprechen können, und niemandem ein ungewolltes Konzept aufgezwungen wird.

Ansonsten bin ich als SL eigentlich ganz dankbar, wenn sich in der Gruppe nicht mehrere Konstellationen von Erbfeinden gegenüberstehen, die sich erst dutzendfach gegenseitig das Leben retten müssen, bevor auch nur an Kooperation gedacht werden kann - wenn alle aus demselben Landstrich kommen wollen, warum nicht?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #3 am: 2.11.2004 | 17:15 »
Es sollte kein Problem sein wenn man die Gruppe vor Beginn der Runde schon mal zusammenruft und jeder sich Gedanken macht was man spielen will.

Sollte die ganze Gruppe tumbe Schlagetots spielen wollen weiss der SL schon vor der ersten Sitzung dass er dieser Gruppe mit diplomatischem Intrigenspiel gar nicht kommen muss...

BTW: Wenn du jetzt schon weisst dass du bestimmte Konzepte gar nicht haben willst oder dass sie extreme Probleme machen ist es nicht verkehrt das den Spieler schon VOR der Charaktererschaffung zu sagen... Nix ist frustrierender als bei der ersten Sitzung festzustellen dass man seinen Charakter in der Kampagne vergessen kann.
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Gast

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #4 am: 2.11.2004 | 17:31 »
Das gibt es eine ganz einfach Abhilfe - lass die Spieler nicht im stillen Kämmerchen ihre Helden entwerfen, sondern sitzt alle zu einer Gruppenerschaffung zusammen wo du die Spieler eine Gruppenkonzept entwerfen lässt. So kannst du dann das Gruppenkonzept als Ganzes annehmen oder ablehnen ohne dabei einzelne Spieler zu verägern.

Bei uns dauert eine solche Gruppenerschaffung üblicherweise einen Spielabend. Wir hatten das eben letzte Woche und das Ergebnis ist eine Heldengruppe mit vier Magiern welche alle Geschwister sind.

Miriamele

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #5 am: 2.11.2004 | 17:39 »
Wir machen es genauso wie Gelasma beschrieben hat. Die Charakterkonzepte werden miteinander abgestimmt. Kleine Geheimnisse kann jeder für sich behalten bzw. nur mit dem SL abklären, aber im Großen und Ganzen wird das Gruppenkonzept gemeinsam entwickelt. Wenn ich leite, mache ich meistens als Einstieg ein paar Vorgaben, in welche Richtung ich die Kampagne ungefähr haben möchte.

Was die "ineffektiven" Fertigkeiten angeht: Bei WoD-Charakteren fallen meistens aufgrund der Regeln sowieso ein paar Punkte ab, die "übrig" sind, nachdem man die "Essentials" auf 3 gebracht hat (für den Rest braucht man ja eh Freebies). Ansonsten verteile ich gerne noch ein paar Bonuspunkte zur Abrundung des Charakters auf solche Fähigkeiten.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #6 am: 2.11.2004 | 17:52 »
Was die "ineffektiven" Fertigkeiten angeht: Bei WoD-Charakteren fallen meistens aufgrund der Regeln sowieso ein paar Punkte ab, die "übrig" sind, nachdem man die "Essentials" auf 3 gebracht hat (für den Rest braucht man ja eh Freebies). Ansonsten verteile ich gerne noch ein paar Bonuspunkte zur Abrundung des Charakters auf solche Fähigkeiten.
Hilft ihm fuer die Arcane Codex-Runde nicht wirklich ;)
BTW: Das "Problem" hatte ich bei WoD nie, da hatte ich IMMER zu wenig Punkte, und nWoD setzt Charaktere (ohne XP) noch tiefer an als frueher.
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Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #7 am: 2.11.2004 | 18:01 »
Bei uns dauert eine solche Gruppenerschaffung üblicherweise einen Spielabend.
Das ist eines meiner Probleme, denn ich fürchte wir werden uns nicht so oft treffen, so dass es mir am liebsten wäre, wenn sie schon 90% fertig haben. Außerdem soll es eine Gruppe aus 50 Punkte-Charakteren werden (Ein Abenteuer gibt ca. 2-5 Punkte), damit ich mit ihnen "direkt" an härtere Abenteuer ran gehen kann.
Hmmm, aber es sieht bisher ganz danach aus, als müßte man wirklich einen Abend aufs basteln "verschwenden" ...
Noch irgendwelche Ideen? Die bisherigen haben mir schon mal ein bissel helfen können aber so wirklich viel weitergebracht haben sie mich nicht - außer dass ich langsam einsehe dass man einen Abend auf die Charaktergenerierung verwenden sollte, da ich ansonsten die meisten Tipps nicht anwenden kann  :-\ hatte eigentlich gehoft man könnte direkt einsteigen, aber naja beim Charakterbasteln lernt man sich vielleicht erstmal unverfänglich kennen  :D

Schon mal vielen Dank und ich würde mich freuen wenn es noch mehr Tipps und Tricks regnen würde.

mfg

USUL

Offline Haukrinn

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #8 am: 2.11.2004 | 18:17 »
Lass Dir zuerst nur die Charakterkonzepte mitteilen.
Dann die Spielwerte.
Und dann kannst Du anfangen, gemeine Fragen zu stellen wie "Warum kann Dein Jäger keine Tiere ausnehmen?", "Meinst Du nicht, daß Du als Mann von Stande ein wenig Etikette beherrschen solltest?", "Ja, aber ein Alchmistin ohne Pflanzenkunde...", "Aber als Steppenbarbarin solltest Du schon einen gewissen Orientierungssinn benutzen".
Sprich, lass den Spielern ruhig freien Lauf, aber sorge dafür, daß sie sich bei den Spielwerten an ihre eigenen Konzepte halten.

Ebenfalls wichtig: Sobald Du die Konzepte hast, überlege Dir, ob die Gruppe überhaupt zusammen passt. Wenn nicht, solltest Du so schnell wie möglich meckern und nachbessern lassen. Das mag einigen Spielern gemein erscheinen, ist aber einen enttäuschenden Spiel selbst eindeutig vorzuziehen.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #9 am: 2.11.2004 | 18:23 »
Lass auf jeden Fall im Vorfeld ein wenig durchsickern, was für das Abenteuer charakterkonzeptmäßig angenehm zu haben wär, und was lieber außen vor bleiben sollte. Damit ersparst du dir hoffentlich die übelsten Ausreißer. Gerade auch was die Zusammenarbeit in der Gruppe angeht solltest du Vorgaben machen, falls es dir z.B. wichtig ist, dass sie als Team an einem Strang ziehen.

Das mal so als spontane Gedanken.

Offline Roland

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #10 am: 2.11.2004 | 19:33 »
Nur auf die Spielwerte bezogen: falls Du Charaktere mit 50 Erfahrungpunkten bauen lassen wolltest, lass die Spieler zunächst nur 40 Punkte - Charaktere entwerfen. Dann gibst Du ihnen vor dem ersten Spiel (Du wirst Dir die Charaktere ja ohnehin genauer ansehen) ein paar spezifische Bonusfertigkeiten für ca. 10 Punkte. Dann freuen sich die Spieler und Du hast ein bisschen mehr Einfluß.
Zur Abstimmung der Konzepte hilft in der Tat nur ein Gespräch im Vorfeld.
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Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #11 am: 3.11.2004 | 12:16 »
Nur auf die Spielwerte bezogen: falls Du Charaktere mit 50 Erfahrungpunkten bauen lassen wolltest, lass die Spieler zunächst nur 40 Punkte - Charaktere entwerfen. Dann gibst Du ihnen vor dem ersten Spiel (Du wirst Dir die Charaktere ja ohnehin genauer ansehen) ein paar spezifische Bonusfertigkeiten für ca. 10 Punkte. Dann freuen sich die Spieler und Du hast ein bisschen mehr Einfluß. 
Die Idee ist sehr gut, mal sehen was sich da machen läßt  :D ... Danke, ich denke dass dies eine sehr gute Möglichkeit darstellen könnte die vorgefertigten Charaktere "Abzurunden" und trotzdem läßt sich durch diese Idee einiges An Vorarbeit-Zeit sparen.
Lass auf jeden Fall im Vorfeld ein wenig durchsickern, was für das Abenteuer charakterkonzeptmäßig angenehm zu haben wär, und was lieber außen vor bleiben sollte. Damit ersparst du dir hoffentlich die übelsten Ausreißer. Gerade auch was die Zusammenarbeit in der Gruppe angeht solltest du Vorgaben machen, falls es dir z.B. wichtig ist, dass sie als Team an einem Strang ziehen.
Auch dass ist eine recht gute Idee, da ich so schonmal die Spieler auf ihre Aufgaben vorbereiten kann...

mfg

USUL

Ludovico

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #12 am: 3.11.2004 | 13:45 »
Ich bevorzuge es, mich mit jedem Spieler einzeln auseinanderzusetzen.
Gruppentreffen, in denen die Charaktere alle abgesprochen und erschaffen werden, arten für mich immer in Streß aus, da dann plötzlich alle ein bestimmtes Buch benötigen wegen eines Vorteils, zwei oder drei Leute nach Hilfe wegen der Erschaffung schreien, etc.

Wenn ich mit dem Spieler alleine zusammenhocke, kann er mir sagen, was er spielen will und ich ihm, was ich gerne noch in der Runde hätte und was wir in der Runde schon haben. Wenn jemand einen Charakter mit einer verdeckten Identität spielen will, so kann er mir das dann sagen, ohne daß gleich die gesamte Runde davon Wind bekommt.

Offline Bad Horse

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #13 am: 3.11.2004 | 13:47 »
Grade wenn du deine Spieler noch nicht kennt, würde ich Charakter- und Gruppenbau nicht als verschwendete Zeit ansehen. Dabei lernt man sich ein bißchen kennen, kriegt die Vorlieben der Spieler mit und kann auch noch die vorhandenen Chars ein bißchen steuern.
Was machst du, wenn alle irgendwelche Wildnis-Chars spielen wollen, und du hast dir ein Intrigen-Abenteuer überlegt? Oder wenn sie beschließen, eine Gauklertruppe zu sein, und du wolltest eigentlich eine typische Dungeon-Mission machen?  :)

Ich bespreche mich lieber mit der gesamten Gruppe, weil sich da alle miteinander absprechen können und die Konzepte sich nicht querlegen. Und es fehlt einfach häufig an der Zeit, um mit jedem einzeln einen Char zu bauen...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ludovico

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #14 am: 3.11.2004 | 13:54 »
Grade wenn du deine Spieler noch nicht kennt, würde ich Charakter- und Gruppenbau nicht als verschwendete Zeit ansehen. Dabei lernt man sich ein bißchen kennen, kriegt die Vorlieben der Spieler mit und kann auch noch die vorhandenen Chars ein bißchen steuern.

Ich sag ja nicht, daß es verschwendete Zeit ist, sondern einfach, daß es immer tierisch stressig ist und mir macht das einfach keinen Spaß, wenn zwei bis drei Leute sich in meiner Bude darum zoffen, wem ich denn nun helfen soll.

Zitat
Was machst du, wenn alle irgendwelche Wildnis-Chars spielen wollen, und du hast dir ein Intrigen-Abenteuer überlegt? Oder wenn sie beschließen, eine Gauklertruppe zu sein, und du wolltest eigentlich eine typische Dungeon-Mission machen?  :)

Ich schrieb bereits, daß ich einem Spieler im Gespräch unter 4 Augen mitteile, was in der Gruppe bereits ist und auch sage, was ich gerne noch in der Gruppe hätte.
So passiert es auch nicht, daß ich plötzlich eine komplette Gruppe von gleichen Charakteren habe. Zudem nehm ich auch während des Akts der Erschaffung selber durch Beratung Einfluß.
 
Und zudem bin ich einer von diesen SLs, die unabhängig von der Gruppe einen sehr groben Plot entwickeln (sozusagen einen Rahmen) und diesen Rahmen dann mit Ideen aus den Hintergründen der Charaktere fülle.
« Letzte Änderung: 4.11.2004 | 12:49 von Ludovico »

Gast

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #15 am: 4.11.2004 | 01:46 »
Ebenfalls wichtig: Sobald Du die Konzepte hast, überlege Dir, ob die Gruppe überhaupt zusammen passt. Wenn nicht, solltest Du so schnell wie möglich meckern und nachbessern lassen.

Eben, das würde ich genau umgelehrt machen - zuerst eine passende Gruppe, dann die einzelnen Heldenkonzepte.

Nur auf die Spielwerte bezogen: falls Du Charaktere mit 50 Erfahrungpunkten bauen lassen wolltest, lass die Spieler zunächst nur 40 Punkte - Charaktere entwerfen. Dann gibst Du ihnen vor dem ersten Spiel (Du wirst Dir die Charaktere ja ohnehin genauer ansehen) ein paar spezifische Bonusfertigkeiten für ca. 10 Punkte. Dann freuen sich die Spieler und Du hast ein bisschen mehr Einfluß.

*wow* Geniale Vorschlag, Danke!

Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #16 am: 4.11.2004 | 12:44 »
Grade wenn du deine Spieler noch nicht kennt, würde ich Charakter- und Gruppenbau nicht als verschwendete Zeit ansehen. Dabei lernt man sich ein bißchen kennen, kriegt die Vorlieben der Spieler mit und kann auch noch die vorhandenen Chars ein bißchen steuern.
Ich sag ja nicht, daß es verschwendete Zeit ist, sondern einfach, daß es immer tierisch stressig ist und mir macht das einfach keinen Spaß, wenn zwei bis drei Leute sich in meiner Bude darum zoffen, wem ich denn nun helfen soll.
Genau dass ist auch meine Erfahrung  :-\ ... ich werde mir wohl mal die Charakterkonzepte vorabschicken lassen und dazu Stellung nehmen. Anschließend müssen dann hoffentlich nur noch ein paar Ecken abgerundet werden  :D

Ludovico

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #17 am: 4.11.2004 | 12:51 »
@Usul
So mach ich es auch.
Erstmal wird in Gesprächen nebenbei lange vor der Charaktererschaffung abgeklärt, was wer in welcher Richtung haben will. Bei der Charaktererschaffung selber muß ich nur die passenden Bücher rauskramen und zudem kann ich meinen Plot dann besser abstimmen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #18 am: 4.11.2004 | 13:09 »
Wenn bestimmte Konzepte einfach mit dem Rest der Gruppe nicht "passen" (z.B. Paladine in einer moralisch/rechtlich "zweifelhaften" Gruppe oder Meuchelmoerder in einer Gruppe aus Paladinen und Lebenspriestern/-anhaengern) dann sollte man dem Spieler evtl. nochmal gut zureden und klarmachen dass nicht nur er mit seinem Charakter in der Gruppe nicht viel Spass haben wird sondern auch dem Rest der Gruppe wohl eher den Spass verdirbt.
Wenn der Spieler sich dann (bei der Ansage) schon auf stur stellt und sein Konzept trotzdem durchziehen will (egal wie sehr es zur Kampagne oder dem Rest der Gruppe passt) sollte man ueberlegen ob man nicht auf den Spieler verzichten kann.
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Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #19 am: 4.11.2004 | 14:45 »
Wenn der Spieler sich dann (bei der Ansage) schon auf stur stellt und sein Konzept trotzdem durchziehen will (egal wie sehr es zur Kampagne oder dem Rest der Gruppe passt) sollte man ueberlegen ob man nicht auf den Spieler verzichten kann.
harte, aber wahre Worte  :-\ ... hoffe mal dass es nicht dazu kommen wird.

Offline Azzu

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #20 am: 4.11.2004 | 14:52 »
Wenn der Spieler sich dann (bei der Ansage) schon auf stur stellt und sein Konzept trotzdem durchziehen will (egal wie sehr es zur Kampagne oder dem Rest der Gruppe passt) sollte man ueberlegen ob man nicht auf den Spieler verzichten kann.

Je nachdem, ob der Spieler nur eine neue Herausforderung sucht, oder ob er einfach unbedingt den Schwarzen Halbdrachen-Halbdämon spielen muss, da supercool. Ersteres kann durchaus zu einer interessanten Runde führen, man sollte aber dem Spieler vorher klar machen, dass man nicht einschreiten würde, wenn der Rest der Gruppe den unpassenden Charakter nicht aufnehmen, töten, ... will (und evtl. auch einen gruppentauglichen Ersatzcharakter zur Bedingung machen)!

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #21 am: 4.11.2004 | 14:54 »
man sollte aber dem Spieler vorher klar machen, dass man nicht einschreiten würde, wenn der Rest der Gruppe den unpassenden Charakter nicht aufnehmen, töten, ... will (und evtl. auch einen gruppentauglichen Ersatzcharakter zur Bedingung machen)!
  >:D Auch ne Möglichkeit, diese Sache zu handhaben ... was für Erfahrungen haste denn damit gemacht?!

Offline Azzu

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #22 am: 4.11.2004 | 15:12 »
@USUL:

Zunächst mal brauchst du Spieler, die erwachsen genug sind, um Konflikte unter den Charakteren, auch wenn sie eskalieren, nicht persönlich nehmen - und das auch voneinander wissen! Außerdem muss die Handlung eine sehr starke gemeinsame Motivation hergeben, warum sich Charaktere, die normalerweise nur mittels gegenseitiger Beleidigungen im Kampf kommunizieren würden, zusammenschließen sollten. Abenteurermissionen gegen Bezahlung, die man in der stereotypen Taverne zum Glücklichen Auftraggeber annimmt, reichen da definitiv nicht aus!

Ein Beispiel, das bei uns ganz gut geklappt hat, war eine Fantasy-Runde, in der einem Paladin samt Gefährten, seit Monaten im Gefecht mit einem überlegenen Nekromantenkult, von magisch begabten Assassinen der Gegenseite derart zugesetzt wurde, dass schließlich zähneknirschend ein Tiefling und ein Drow-Kleriker in der Gruppe akzeptiert wurden, um auf diesem Gebeit gewappnet zu sein. So gutes Rollenspiel wie an dem Abend, an dem der Drow in die Gruppe kam, hatten wir selten! Dem Drow-Spieler war klar, dass sein Gastspiel mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen ganzen Spielabend dauern würde, aber es hat trotzdem am Ende geklappt.

Online 1of3

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #23 am: 5.11.2004 | 09:56 »
Gut. Viele kam ja schon. Ich fasse das mal zusammen.

Relevante Einflüsse:
1.) Kennen die Teilnehmer einander?
2.) Kennen die Teilnehmer Hintergrund und System?
3.) Wie oft soll das ganze steigen?

Ein paar sinnvolle Varianten:

Grundsätzliches vorgehen:

- Fertige Chars mitbringen. Grade, wenn das ganze sowieso nur ein 1-Shot (oder 2-Shot) werden soll, ist das sinnvoll.

- Thema der Kampagne vorgeben und danach Chars erschaffen lassen. Dabei feste vorgaben machen: "Ich möchte eine Stadt-Kampagne spielen. Waldläufer-Typen könnt ihr knicken."

- Die Gruppe beraten lassen, was sie spielen möchte und danach Charaktere erschaffen. Das braucht mit Sicherheit am meisten Zeit. Gibt den Spielern aber mehr Einfluss.


Einzel- vs. Gruppenerschaffung:

- Einzelerschaffungen gehen schneller. Bei Spielen, die ständig zur Char-Erschaffung ein Buch brauchen, sogar bedeutend schneller.

- Gruppenerschaffungen bringen bessere Gruppen zustande. Die Spieler können sich auf ein gemeinsames Konzept einigen.


Thema MinMaxing:
Einfachste Möglichkeit: Spiele spielen, wo das nichts bringt. (Sowohl in der Vorauswahl als auch in der eigentlichen Umsetzung.)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #24 am: 5.11.2004 | 17:27 »
1Vorraussetzungen für die Kampagne bekanntgeben.
Dazu gehört auch ggf entsprechende Fertigkeitsgrade

2 Festlegen ob die  Chars sich kennen dürfen/Müssen oder nicht

btw Das ist Arcane Codex, nicht DSA.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Maarzan

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #25 am: 5.11.2004 | 18:02 »
Vorher den Spielern genau erklären, was von ihnen erwartet wird, kann gar nicht genug betont werden. Ich denke da nur an das letzte "Stadtabenteuer" mit einem erststüfigen Barden, welches dann schnurgerade in das Untotenverseuchte Hinterland führte. Zum Glück war der Char bereits als wahnsinnig konzipiert, so daß ich bei der Gruppe bleiben konnte... .

Geminmaxte Charaktere sind von Seiten der Gruppe auch erst dann problematisch, wenn jemand dieses Übergewicht gegen die Gruppe verwendet, das System keine weiteren Nischen zuläßt oder Leute ihr Ego über ihre Charaktere definieren. Ein Diplomat wird einen geklonten Kämpfer als bewaffnete Rückendeckung, oder gar Drohungspotential durchaus zu schätzen wissen und der optimierte Nahkämpfer einen Bogenschützen oder anderen Kämpfer, welche Leute bekämpfen, um die er sich im Moment nicht kümmern kann bzw. nicht erreichen kann.

Was nichtabenteuerrelevante Fertigkeiten angeht, sind viele Systeme einfach derart spärlich mit Lernmöglichkeiten ausgestattet, dass man die Punkte problemlos auch mit passenden abenteuerrelevanten Fertigkeiten durchbringen kann und der hohe Zufallsanteil mach alles außer einem Maximieren der dann gewählten Fertigkeiten unsinnig.
Hier kann nur der Rat kommen fertigkeitsintensivere Systeme zu wählen um den (dann vielleicht doch nicht genutzten) Freiraum zu schaffen oder ein System mit Lebenslaufgenerierung zu suchen oder zumindest vorgegebenen Hintergrundsfertigkeiten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline USUL

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #26 am: 8.11.2004 | 09:57 »
btw Das ist Arcane Codex, nicht DSA.
Jipp, aber auch einige DSA-Tipps kann man verwerten  ;)
Danke nochmal an alle die ihre Tipps abgegeben haben, ich hab ne Menge dazu gelernt und einige verworfenen Ideen wieder aufgegriffen.

Offline Arkam

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #27 am: 27.11.2004 | 12:00 »
Hallo zusammen,

in unserer Gruppe wird gerade eine neue Kampagne mit neuem System geplant und die folgende Reihenfolge hat sich bisher als lohnend herausgestellt:

- der Spielleiter gab bekannt das er was neues anfangen möchte
- die interessierten Spieler bekamen Informationen zum Hintergrund Comics/Webseite/Erzählungen
- der Spielleiter gab bekannt was er sich in welcher Mischung in der Gruppe vorstellen konnte
- derzeit sind wir dabei die verschiedenen möglichen Rollen zu verteilen
- in Einzelsitzungen werden die Charaktere gebaut
- am Anfang werden eventuelle Regelunklarheiten und eventuell dazu gekommene Hausregeln noch umgesetzt und dann kann es losgehen

Wenn die Spieler über EMail verfügen kann man das ganze natürlich auch per EMail abwickeln. Das hat den Vorteil das jeder auf dem Laufenden bleibt und man zeitnah die Gruppenentwicklung und die Wünsche des Spielleiters erfährt. Da wir die meisten Systeme etwa ein Mal pro Monat spielen und gerne auf einem etwas höheren Powerlevel spielen hat man so auch die Chance Ratschläge der Regelkenner ein zu holen und noch bei seinem Charakter umzusetzen.

Gruß Jochen
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Offline ting-bu-dong

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #28 am: 30.11.2004 | 07:13 »
Tach,
normalerweise gebe ich einfach vor, was fuer Charaktere spielbar sind und lasse den Spielern dann freie Hand beim erstellen, schliesslich sind es ihre Charaktere. Danach wird dann abgeglichen und alles auf Spielbarkeit ueberprueft.
In meiner letzten Kampagne ging es um eine militaerische Kampagne (Warhammer 40,000) und ich hatte befuerchtet, dass niemand einen normalen Soldaten spielen wollen wuerde. Also verkuendete ich wiederholt, wer es nicht hinbekaeme sich rechtzeitig um einen Charakter zu kuemmern, wuerde einen von mir erstellten Charakter erhalten, der dann auch nicht besonders attraktiv vom Konzept her waere. Das Resultat war, dass 50% der Gruppe aus Soldaten bestand und die anderen beiden Charaktere individuell aber gruppentauglich waren.

tbd

Offline Joerg.D

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #29 am: 14.12.2004 | 00:02 »
Ich habe einen Plott im Kopf und teile diesen den Spielern mit.
Daraufhinn entwickeln meine Spieler Charaktäre, die in den Plott passen, auch wenn Sie mir manchmal erst erklären müssen, wie der Charakter reinpasst.

Dann wünsche ich mir bestimmte Fertigkeiten, die ich für sinnvoll halte und die Spieler nehmen sie.

Manchmal sage ich auch ich brauche einen Charakter der folgendes kann.
Dann nimmt für gewöhnlich einer meiner Spieler genau das, was ich brauche (bin verwöhnt).
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Silas

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #30 am: 11.01.2005 | 13:00 »
Hi,
Du kannst zwischen zwei Alternativen wählen, meiner Meinung nach jedenfalls.

1. Du kannst die Charaktere zusammen mit den Spielern entwerfen (gut, das sollte man eh machen..) und hast spezielles Augenmerk auf die Fähigkeiten der Chars. Wenn sie unbedingt kampfstarke Charaktere mit den von Dir erwähnten einseitigen Fertigkeiten spielen wollen, sollen sie sich ausarbeiten, wo und vor allen Dingen von WEM sie wie lange welchen Stil gelernt haben. Wenn sie Dir nicht eine 1A-Hintergrundgeschichte liefern (damit ist nicht " Er war von Kindesbeinen an ein Barbar und ist unter diesen aufgewachsen" gemeint), in der sie detaliert beschreiben, wieviel Zeit sie ins Lernen dieser Fähigkeiten gesteckt haben, kannst Du ihnen die Fähigkeiten einfach nicht gestatten (jedenfalls nicht in dem Ausmaße). Zur Not könntest Du auf diverse Eastern hinweisen, in denen die Schüler von ihrem Meister zunächst dazu gezwungen wurden zu Putzen, Kochen wischen, Holzholen etc allg. Hausarbeiten zu verrichten und erst dadurch die nötige Disziplin für das Erlernen von Kampf-Fertigkeiten zu erwerben.

Vorteil: Spieler weiß, was auf ihn zukommt, SL sieht, was für ein Spieler das ist, schon wenn dieser nur auf seine Waffentabelle starrt und überlegt, welche Waffe ihm mit der Kombination mit einem Schild und der und der Rüstung die meisten Boni bringt oder welche Pistole die beste Schußfolge und Schadenswirkung hat, wenn er ...-soundsoviele Würfel zur Verfügung hat :d

Nachteil: Das Ausarbeiten und Kompromisse-Aushandeln zwischen Spieler und SL ist unglaublich zeitintensiv für beide. Dem SL können dadurch zwar noch diverse Ideen für Handlungsstränge kommen, aber ein einziger SC kann durch ein extremes Konzept oder extremen Fertigkeiten/Kombinationen das Spielgleichgewicht stören. :q


2. Du entwirfst ihre Charaktere, das funktioniert natürlich besser, wenn Ihr Euch schon gut kennt. Ich habe das mal mit einigen Freunden gemacht zum Zwecke eines One-Shotsabenteuer in WoD. Die benötigten Fähigkeiten kannst Du dann selber eintragen, Atribute etc ist etwas schwierig, wenn es kein Kaufsystem ist. Das Konzept kann man mit den Spielern festlegen oder sie auch damit (positiv) überraschen.

Vorteil: Chars passen gut zu Deiner Story, sind nicht überzüchtet gerade im Bezug auf Kampf, Du kennst die Chars ziemlich gut, was Dir beim Entwerfen von Handlungen etc. ziemlich nützlich ist. Meine Spieler haben die jeweilige Hintergrund-Story zu ihrem Char gierig verschlungen und musten mehr als einmal schmunzeln. Du vermeidest dadurch, daß Spieler ihre Chars mitlangweiligen, lediglich punkteeinbringenden Nachteilen ausschmücken, von denen die wenigstens vernünftig ausgespielt werden können. Die Spieler versuchen dann mit den Nachteilen, die sie bekommen haben, umzugehen, zu arrangieren. Dies ist dann eine wirkliche Hilfe einen Char zu vetiefen. Der Spieler fürchtet den Tod/Verlust seines Chars nicht so sehr, wie er um seinen mühsam erstellten, möglicherweise ausgefeilten Charakter bangt und dieser dann eine unlogische Handlung nach der anderen begeht, um seinem Schicksal zu entrinnen...(Stichwort: Spielerwissen contra Charakterwissen).Die Spieler können die Stärken und eben auch die Schwächen/Eigenarten geniessen und lieben lernen. Vergleichbar mit einem alten, unmodernen Sessel, der aber dennoch superbequem und auf seine Art doch ganz stylisch ist.
Die NSC-Gegner der SC können, da die SC selber keine hochgezüchteten Kampfmaschinen sind, umso realistischer sein, Stärken UND Schwächen all inclusive, sind also ebenfalls keine übertriebene krasse Monster-Gegner, sondern würdige Gegner.
Spieler haben weniger Arbeit, Du selbst hast spielbare Chars in Deiner Party. :d :d


Nachteil: Kennt man seine Spieler doch nicht so gut, wie man dachte, kann sicher schnell Unzufriedenheit auftreten,jedoch weniger wg. den spezifischen Fähigkeiten, sondern wg. dem gewählten Charakter-Konzept. :q
Meine Spieler haben natürlich etwas skeptisch geschaut (zwei von vieren kannten das System) wegen den Werten bestimmter Fertigkeiten, haben dann aber rasch gemerkt, daß die Gegner ebenfalls nicht übertrieben kampfstark waren und fanden den Abend klasse. :d
Wenn das Konzept eines Chars nicht so wirklich dem entspricht, was der Spieler spielen will, teilt er mir das mit und wir sprechen dann ab, welches Konzept er sich so vorstellt und ich entwerfe einen neuen Charakter. Der alte wird dann aus dem Verkehr gezogen, was durch gewaltsamen Tod (muß aber nicht sein), Vortäuschen des eigenen Todes oder schlichtweg abtauchen passieren kann. Möglicherweise wird er einer der nächsten NSC-Gegner (oder dessen Lakai..*g*) :d >;D
Ok, es gibt natürlich noch mehr Nachteile, gerade, aber nicht nur, wenn man mit sog. Problemspielern zu tun hat :q...aber das gehört nicht so ganz hier her....

ok,
bis denne,
es grüßt
Silas

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Wolf Sturmklinge

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #31 am: 11.01.2005 | 13:22 »
Die Gruppen in denen ich leite, kennen sich alle von provat oder eben durch das Rollenspiel. Also keine 'nur Rollenspielfreunde'.

Am Anfang frage ich rum, wer was spielen will und dann bauen wir eine funktionierende Gruppe draus.

Bei D&D heißt das z.B.: Ein Kleriker, einen fürs Grobe, einen für die kleinen feinen Dingen...

Offline Cyberdance

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #32 am: 7.03.2005 | 12:36 »
Ich benutze zwei Wege. Ich rege die Leute entweder dazu an, sich gegenseitig abzusprechen, damit keine unnötige Redundanz oder grobe Lücken in den benötigten Skills entstehen (meine Spieler scheinen mittlerweile zu wissen, welche Skills man in meinen Abenteuern am häufigsten braucht) und behalte mir dabei vor, Klassen zu sperren, die ich entweder als Plotkiller oder total deplatziert ansehen. Bisher hat das gut funktioniert.

Für Spieler, die mich noch nicht so gut kennen (oder umgekehrt), gebe ich durchaus auch konkrete Charaktervorschläge vor ("wir brauchen noch einen Zauberkundigen. Wär das nicht was für Dich?...") oder erstelle die Charaktere gleich selbst. Manchmal gebe ich auch "Rollen" vor, d.h. bestimmte Charaktertypen, die in die Handlung eingeplant sind. Diese Rollen können aber von den Spielern nach Belieben gestaltet werden (ob der gefangene Minotaurus ein Kämpfer oder Kleriker ist, ist mir dabei z.B. Wurst). Die Rollen sind insofern gut, da sie schon eine Richtung angeben, ohne zu viel vorzuschreiben. Da haben dann alle was von. Ich kriege die Gruppe, die ich haben möchte und die Spieler haben trotzdem "ihre eigenen" Charaktere.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #33 am: 7.03.2005 | 16:54 »
Für Spieler, die mich noch nicht so gut kennen (oder umgekehrt), gebe ich durchaus auch konkrete Charaktervorschläge vor ("wir brauchen noch einen Zauberkundigen. Wär das nicht was für Dich?...") oder erstelle die Charaktere gleich selbst. Manchmal gebe ich auch "Rollen" vor, d.h. bestimmte Charaktertypen, die in die Handlung eingeplant sind.

Das würde ich nur bei One-Shots machen. Da geht es einfach nicht anders. Aber bei längeren Kampagnen würde ich versuchen, mich auf die Chars einzustellen und nicht von vornherein ihnen eine Backform geben, die sie dann nur noch auffüllen müssen. Auf lange Sicht gesehen, könnte es den Spielern bei solchen Charakteren nämlich langweilig werden. Vielleicht distanzieren sie sich zu sehr, von dem was sie spielen, aber gar nicht sind...
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Wolf Sturmklinge

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #34 am: 8.03.2005 | 15:09 »
Ich werde demnächst wohl eine Runde mit Leuten machen, von denen ich nicht einen kenne und weiß einfach nicht, ob dass nicht zu Problemen führen wird.
Genau das habe ich diesen Samstag gemacht. Eine der anwesenden Personen kannte Rollenspiel nur aus Ihrem eigens erschaffenen Webstorytellingsystem.

Ich habe folgendes gemacht:
Das allererste Treffen dieser neuen Gruppe fand in einem gemütlichen Lokal statt und somit konnte man erstmal entscheiden, ob man überhaupt zu einander paßt, oder ob es doch nichts ist. Also glaub nicht, nur weil da ein paar Personen mit dem gleichen Hobby sitzen, spielen sie dieses Hobby auch gleich.

Nachdem feststand, daß ich der größte Narr bin und somit den SL mieme, habe ich am nächsten Treffen (vergangen Samstag) über ein paar Dinge abstimmen lassen. Unter anderem die Zusammenstellung der Gruppe.

Ich möchte eigentlich immer alle Eventualitäten abgedeckt haben, damit ich wirklich das volle Potenzial des Spieles ausreizen kann, was die Fähigkeiten der Spieler angeht.

Das heißt:
Eine/r muß den arkanen Part übernehmen. (Magier, Jedi, etc.)
Eine/r den göttlichen Teil. (Kleriker, Medtech, Schamane, etc.)
Eine/r die Drecksarbeit. (Dieb, Rigger, Decker, Pilot, etc.)
Eine/r kriegt aufs Maul. (Krieger, Soldat, Söldner, Straßensamurai, etc.)

Also ließ ich die Spieler diskutieren und fragte den Neuling was sie sich denn vorgestellt hatte und sie wollte gerne eine Mönch (was ist die weibliche Version von Mönch) spielen. Da die anderen schon des öfteren gerollenspielt hatten, überließen sie ihr gern diese Klasse und kurz darauf hatte ich eine 5köpfige Gruppe bestehend aus:
Kleriker, Paladin, Magierin, Mönch und Späher.

Wenn die Spieler verstehen das Rollenspiel auch oft gleichbedeutend mit Teamwork ist, dann sollte es kein Problem sein, sie dahin zu bekommen, daß alle relevanten Charaktere abgedeckt sind.

In meinem obigen Beispiel wollte eigentlich keiner so Recht einen Schurken/Dieb spielen, also habe ich mit dem Spieler in den verschiedenen Büchern nach einer Klasse gesucht, die ihm eher zusagt. Der Späher mit einer minimalen Veränderung hat gepasst wie die Faust aufs Auge.

Wenn man ein wenig auf die Spieler zugeht, anstatt gleich zu sagen: 'Das geht aber nicht!', sollte es doch kaum Probleme geben.


Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer das 3 - 5 Abende einnimmt und dann gibt es neue Charaktere. Ich glaube kaum, daß Du das gleiche nochmal erleben wirst.


Gruß,
Wolf

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #35 am: 8.03.2005 | 15:38 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer das 3 - 5 Abende einnimmt und dann gibt es neue Charaktere. Ich glaube kaum, daß Du das gleiche nochmal erleben wirst.

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. Sowas kann man mal für einen One-Shot machen, aber auf die Dauer wird das selbst dem einfältigsten Spieler langweilig. Irgendwann entwickeln sie (ok, die meisten) irgendeine Ausprägung von Individualität. Wenn der Meister das dann noch geschickt fördert kann eigentlich bei der Gruppenkonstelllation nichts mehr schiefgehen.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #36 am: 10.03.2005 | 11:36 »
Das würde ich nur bei One-Shots machen. Da geht es einfach nicht anders. Aber bei längeren Kampagnen würde ich versuchen, mich auf die Chars einzustellen und nicht von vornherein ihnen eine Backform geben, die sie dann nur noch auffüllen müssen. Auf lange Sicht gesehen, könnte es den Spielern bei solchen Charakteren nämlich langweilig werden. Vielleicht distanzieren sie sich zu sehr, von dem was sie spielen, aber gar nicht sind...
Im Prinzip würde ich Dir recht geben aber bisher hat das sehr gut funktioniert und die Chars haben sich weit von ihrem Start fortentwickelt. Ich habe nicht das Gefühl, dass einer meiner Spieler das als einengend empfunden hat. Aber mit Sicherheit funktioniert das bei längeren Kampagnen nicht immer und nicht mit jedem, das stimmt.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #37 am: 11.03.2005 | 08:14 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer(...).

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. (...)

Ich glaube hier müssen wir unterscheiden. Nicht jeder Thorwaler denkt gleich. (Hoffe ich. Obwohl die DSA-Autoren....) Da kann man doch viel besser auf die persönlichen Unterschiede zwischen den Charakteren eingehen.

Es gibt sogar Spiele, wo ich ein solches Vorgehen absolut empfehle. Magus: Die Erleuchtung z.B. wird erst richtig interessant, wenn die Chars alle die gleiche Tradition haben.

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #38 am: 20.03.2005 | 20:23 »
Zum Glück habe ich das Problem nicht. Im Gegenteil: Die meisten Spieler meiner Runde wollen ohnehin, dass ich ihnen die Charaktere mache, und ich lasse dann einfach ein paar Punkte übrig, damit sie den Figuren noch den letzten, persönlichen Schliff geben können.

Die eine, die gerne selber Charaktere macht, macht jedes Mal exzellent abgerundete und tiefgründige Leute, und jedesmal ganz andere - einfach traumhaft.

Und der eine, der übrig bleibt, spielt sowieso immer kranke, psychotische Soziopathen, völlig egal, was auf dem Charakterbogen steht. Er kann einfach nicht anders. Und wenn man das schon vorher weiß, kann man sich darauf einstellen.

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #39 am: 21.03.2005 | 06:43 »
Zitat
Desweiteren, wenn alle Spieler einen Thorwaler spielen, dann mach doch einfach ein großes Thorwaler-Abenteuer(...).

Ja, wenn alle Spieler merken, dass sie die gleichen Sachen können, das gleiche Denken, dieselben Sachen machen, dann wird das den Spielern sehr schnell klar und sie werden sich langweilen. (...)

Ich glaube hier müssen wir unterscheiden. Nicht jeder Thorwaler denkt gleich. (Hoffe ich. Obwohl die DSA-Autoren....) Da kann man doch viel besser auf die persönlichen Unterschiede zwischen den Charakteren eingehen.

Es gibt sogar Spiele, wo ich ein solches Vorgehen absolut empfehle. Magus: Die Erleuchtung z.B. wird erst richtig interessant, wenn die Chars alle die gleiche Tradition haben.

Wenn alle etwas sehr ähnliches spielen, bzw einer gemeinsamen Basis entspringen kann das auch sehr darstellungsfördernd sein, denn dann ist Standard nach Klichee nicht mehr gut genug um sich zu differenzieren.
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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #40 am: 8.06.2005 | 18:51 »
ja, bei der aktuellen entwicklung bin ich mittlerweile ein absoluter fan von sl-vorgaben bei der char erschaffung. ich habe das bei sr gemacht und  da recht genaue vorstellungen geäußert (wir bracuhen den und den char, die endgültigen werte lagen dann bei den spielern, aber auf lowtech niveau). die gruppenzusammenstellung ist gut, weil sehr ausgeglichen, und powergaming is nur ein minimales problem, das ich meine gut im griff zu haben.

und dann steht dem unsere neu erschaffene dsa- gruppe gegenüber. Ich habe mir einen tulamidischen schwertgesellen geschaffen, und ihn auch sehr kampfstark gemacht (ich dachte säbel 11 und schild dazu seien für st.1 SEHR stark)... naja, zumin. dachte ich er sei kampfstark... dann kam der erste elf daher... dazu gibt es noch einen elfenmagier, und einen halbelfenmagier... meinen zwillingsbruder (nur intime ;) ) und einen alanfanischen händler, sowie einen thorwaler (die beiden werden sich schön zoffen :P ). die gruppenzusammenstellung ist einfach nur... ja, lassen wir das, in rücksichtnahme auf die boardregeln :) ... und powergaming wird gaaaahnz groß geschrieben... also mein char ist kamptechnisch der schwächste, soweit ich das überblicke (mal von dem thorwaler und dem händler abgesehn, die sind wertetechnisch normal, es geht um die elfenfraktion)...

und die moral von der geschichte: der meister soll gefälligst aufpassen was für chars da gebaut werden!

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Re: Einfluss auf den Startcharakter-Bau
« Antwort #41 am: 8.06.2005 | 19:12 »
Wieso nur der Meister? Jeder Teilnehmer trägt Verantwortung. Also solltest du dich davor hüten, alles auf den SL abzuschieben.