Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns

[Regeln] Elixir

(1/1)

Enkidi Li Halan (N.A.):
So, nachdem ich grad die alten Themen durchgeschaut hab, habe ich doch tatsächlich keinen passenden Thread gefunden, also: ein neuer. ;-)
Bin heute im HDi-Forum über diese Überschrift gestolpert und wollte euch auch mal zu dem Thema befragen.
Also, wie handhabt ihr Elixir in euren Runden?
Alles heilender Wundertrank, nach dessen Einnahme man wieder Bäume ausreißen kann?
Ausschließlich geweberegenerierend?
Mit hohen Risiken und Nebenwirkungen? Suchtgefahr? (vielleicht wegen der opiumbasierenden Schmerzmittel?)
Russisch Roulette? (Man weiß nie was man kriegt, von niedriger bis starker oder gar toxischer Wirkung?)

Managarmr:
Gibt es in unterschiedlichen Stärken (Stärkere kosten mehr). Die Spieler wissen allerdings vor Anwendung nicht, wie viele Wurfel exakt sie kriegen.
Geweberegenerierend, ja. Knochenbrueche, nur sehr bedingt.
Nachdem ich z.T. cinematisch gespielt habe, hat z.B. der al-Malik Adlige seinen Fuss verloren, da der Raumanzug ihn amputierte und dann versiegelte (aus Haldemans "Forever War"), gesuender als eine explosive Dekompression. Das musste auf einem Autodoc repariert werden, Elixier kann bei sowas nur die Schmerzen dämpfen und die Blutung stoppen (wobei hier der Anzug kauterisiert).
Ja, man kann davon suechtig werden, v.a. wenn man mehr als eines pro Tag nimmt.
Insgesamt habe ich sie an die BRI (body repair injections) aus Battlelords angepasst.

Azzu:
Die genaue Auswirkung von Elixir mache ich in jeder Kampagne davon abhängig, wie action-orientiert ich spielen will, und ob mein Plot Verzögerungen verkraftet.

Meine letzte Kampagne handelte von einer mobilen Gruppe unter Zeitdruck, der ich diverse Kämpfe in den Weg gestellt hatte. Da musste Elixir billig und effektiv sein, sonst hätten lange Verletzungspausen der Charaktere mir den Plot zerstört. Sehr befriedigend fand ich das nicht - Elixir quasi als Fantasy-Heiltrank - aber es ging nicht anders.

Ansonsten halte ich gerne den Daumen drauf - nichts kann den Spielern so spürbar machenn, wie es um die Technik in den Welten der Sterbenden Sonnen steht, als die Wundmedizn! Elixier ist daher teuer, schwer zu bekommen, und erfordert Zeit und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf, damit es volle Wirksamkeit entfaltet.

Für stinkreiche Charaktere mit Kontakten in der Apotheker-Gilde habe ich aber auch Mittel und Wege, um für sie Elixier weniger attraktiv zu machen:

Klar ist Elixeir suchterzeugend - es enthält schmerzstillende Mittel und eine unnatürlich hohe Konzentration an Adrenalin, daneben ein paar andere Aufputschmittel! Schade nur, dass bei ordentlich hergestelltem High-Tech Elixir diese Wirkungen nur eintreten, wenn wirklich eine Wunde da ist, sonst scheidet der Körper es einfach wieder aus. Der Süchtige muss sich also selbst verletzen, um seinen Kick zu bekommen! Nein, der Stich mit dem Injektor reicht dafür nicht...

Elixier hält bei Bewusstsein, lindert den Schock, fördert die Wundheilung und die Konzetration, ist aber in großen Mengen gar nicht gut für den Kreislauf. Dafür ist es nicht gedacht - es soll die Wundheilung beschleunigen, nicht ersetzen. Eine Überdosis kann einen Komazustand oder sogar Herzstillstand verursachen. Wer überlebt, darf mit einem heftigen Kater rechnen, der ihn wünschen lässt, er hätte lieber die Wunde natürlich heilen lassen!

Überlässt man die Wundheilung vollständig dem Elixier, statt dem eigenen Körper, gibt das gräßliche Narben, weil die rapide Bildung von Narbengewebe eher einer krebsartigen Wucherung gleicht, als natürlich nachwachsendem Gewebe. Billig produziertes Elixir kann diese Wirkung auch ohne übermäßigen Gebrauch, in großen Mengen auch Wucherungen am und im ganzen Körper zur Folge haben.

Wer häufig Elixier verwendet, insbesondere wechselnde Sorten (wie, welche Packungsbeilage denn?), muss regelmäßig Blutgerinnungsmittel einnehmen, da sonst Trombosen drohen - jedesmal, wenn Elixier gebraucht wird, bildet sich an winzigen inneren Verletzungen unnatürlich viel Narbengewebe. Irgendwann verstopft dieses die Blutbahnen!

Gerissene Händer strecken Elixier gerne mit Flüssigkeiten, die da gar nicht hinein gehören, mit völlig unvorhersehbaren Effekten.

In Verbindung mit Radiokativität wirkt Elixir als Mutagen.

In der Nähe von psionisch aktiven Ur-Artefakten wirkt Elixier... wie es dem Spielleiter gerade in den Sinn kommt.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln