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Empfehlung: Ars Magica

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mask:
Ich glaub mal, daß ich mir Magus wirklich mal genauer unter die Lupe nehmen muß... Das klingt zum Teil nicht uninteressant, was ihr da über das System sagt.

Zu Ars Magica: das Magiesystem ist sehr genial in seinen Bereichen. Alles darüber hinaus haben die Entwickler mit den Einschränkungen abgefedert... ich frage mich, was zuerst da war. Die Regeln oder die Einschränkungen. Wenn die Regeln zuerst da waren, dann müssen den Entwicklern die Grenzen des Magiesystems sehr klar gewesen sein.

Im Moment versuch ich gerade, etwas eigenes in Punkto Magiesystem zu entwerfen... allerding super kompliziert... man will sich unterscheiden, aber im Grunde gibt es schon fast alles... und mit dem Hintergrund sollte es auch noch zusammenpassen... und vielseitig sein, und und und...

mask

6:
@mask: Vorsicht bei Magus! Die verkaufen Dir mit dem Rollenspiel gleich 10 Weltanschauungen. Nicht vergessen, wenn Du die Regeln liest.

Gast:
An Ars Magica kann ich noch an folgenden rumkritteln, der Rest ist absolut genial.

1. In Ars Magica ist es vorgesehen dass du nicht nur einen Charakter spielst sondern einige Leute in einen "Bund", also der Niederlassung einiger Magier, eine Art Fürstenhof für Hermetiker also. Die Idee ist grundsätzlich nicht schlecht und so ein Bundsleben ist schon was sehr interessantes. Aber wenn du in jeden Abenteuer jemand anders aus den gleichen Bund spielst, wirst du irgendwann blöd, außerdem muss der SL andauernd neue Gründe suchen warum sich eine Gruppe auf den Weg macht und danach sofort wieder zurückkehrt. Bei normalen RPGs wo die Helden reisen stellt das (meist) kein Problem dar, bei festen Standorten muss man ECHT gut sein um die Dinge nicht immer standardmäßig über den Tisch ziehen zu lassen.
Dieses Problem lässt sich aber ganz schnell bewältigen indem man die schönen Bundsregeln rauslässt und weiterhin eine normale Gruppe spielt.

2. Die verschiedenen Einzugsbereiche der verschiedenen Mächte wirken irgenwie unlogisch, wenn nicht sogar lächerlich. So frage ich mich beispielsweise: Wenn es auf der Erde göttliche, satanische, elfische und weltliche Einflussgebiete gibt, sind dann nicht diese alle gleich wichtig? Hat dann im Endeffekt ein Erzendgel genausoviel oder -wenig zu sagen wie ein Bauer? Nicht dass es mich stören würde aber die Charaktere, zumindest die Magi wissen das ja. Zerstört das nicht das Weltbild ein wenig das so stimmungsvoll in der Beschreibung Europas aufgebaut wird?

3. Die Amis haben es nicht gepackt, richtig Latein zu deklinieren. Wenn man nur ein Jahr Latein in der Schule hatte, merkt man dass die Sprüche oft einfach blöde klingen.

6:
@wozere: Im Prinzip hast Du recht. Allerdings noch ein paar Sachen zu Deinen Punkten:
1.Ich kann jetzt nur von unserer Kampagne reden, aber gerade das Bundleben macht den besonderen Charakter des RPGs aus. Die Abenteuer ergeben sich sowieso meistens aus den Bedürfnissen des Bundes und der einzelnen Charakter. Nur weil Du einen Bund hast, der nicht mobil ist, heisst das noch lange nicht, dass die Abenteuer nur rund um den Bund stattfinden. Unser Hauptmaster hat da eigentlich gar keine Probleme uns durch die Gegend zu hetzen, gerade weil so viele der Bewohner des levantinischen Bundes aus Irland kommen (Lange Geschichte).

2. Seit 4-ter Edition gibt es keine "Weltliche" Macht mehr. Nur noch göttliche, infernale, feeische und magische Einflussgebiete.

3. Auch das wurde mit der 4-ten Edition etwas abgemildert. Die Deklinationen stimmen jetzt zum grossen Teil (Warum ist die Qualität bei den Kanadier in Punkto Rollenspielen immer besser als bei den Amis?)

Le Rat:
Dann habe ich auch die 4.Edition. Schön bei Ars Magica ist auch die Elfenwelt, richt mystisch unberechenbar und vor allem märchenhaft, fast wie bei Castle Falkenstein. Irgendwann muss mal ein Crossover her. Auch die Vor- und Nachteile  sind super, beim Lesen kommen einem einfach unheimlich viele Ideen.
Auch das  Spielen eines einfachen Bauern macht bei Ars Magica richtig Spass. Storytelling macht mit "schwächeren" Chars fast noch mehr Spass.

Einziger Haken: Man sollte sich überlegen, wen man einen Flambeau spielen lässt.

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