Autor Thema: Gefolgsleute sinnvoll???  (Gelesen 7503 mal)

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Offline Edalon

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Gefolgsleute sinnvoll???
« am: 13.11.2004 | 16:38 »
Seitdem in unserer Spielgruppe ein Charakter einen Gefolgsmann bekommen hat, gibt es immer wieder Diskussionen über die Vor- und Nachteile solcher Gefolgsleute.
Wie steht ihr zu diesem Thema?

Zuerst stellt sich die Frage, wer einen Gefalogsmann führt: Spielleiter oder Spieler des "gefolgten" Charakters? Wir haben uns für die Führung durch den Spieler entschieden. Ich finde es jedoch wirklich schwer, zwei Charaktere zu spielen. Der Gefolgsmann bleibt entsprechend etwas "farblos" Das ist schade, wenn es sich z.B. bei dem Gefolgsmann ausgerechnet um einen Barden handelt, der die Gruppe motivieren soll.

Gefolgsleute sind natürlich weniger mächtig und erfahren als die SCs. Entsprechend leicht werden sie im Kampf verletzt. Bei meiner Spielgruppe sind aus diesem Grund in einem Endkampf gleich 2 Gefolgsmänner verstorben. Ich werde wohl als Spielleiter keine Gefolgsleute mehr einführen, da Spieler, die neben dem eigenen Charakter noch einen Gefolgsmann spielen müssen, auch einen größeren Anteil am Spiel haben. (Besonders in Kampfsituationen)

Sinnvoller finde ich da schon Anhänger und Bedienstete der SCs, die auf´s Haus aufpassen, während die SCs auf Abenteuer sind oder andere kleine Dienste selbstständig verrichten.
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Offline ting-bu-dong

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #1 am: 13.11.2004 | 16:43 »
Tach,
was ist es fuer ein Gefolgsmann und welches Genre ist es? Welches Spielsystem ist es?

Prinzipiell wuerde ich sagen, dass der Spielleiter Kontrolle ueber den Gefolgsmann hat, dieser jedoch relativ folgsam dem Charakter des Spielers gegenueber ist. Also gibt der Spieler dem NSC Anweisungen und der Spielleiter entscheidet, inwiefern und wie der NSC dem nachkommt.

tbd

Offline Edalon

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #2 am: 13.11.2004 | 16:50 »
Wir spielen Fantasy-Rollenspiele in unterschiedlichen Systemen. (u.a. D&D3. und unser eigenes System MdE).
Die Probleme / Fragen können aber wohl in annähernd jedem System auftreten...
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Offline ting-bu-dong

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #3 am: 13.11.2004 | 16:58 »
Tach,
ich denke, das Verhalten von Henchmen ist von Genre zu Genre unterschiedlich. In modernen und Sci Fi Settings waere es zum Beispiel wahrscheinlicher, professionelle Mietlinge wie Soeldner etc. zu haben, waehrend in z.B. Fantasy idelle Werte moeglicherweise ausschlaggebender waeren (ein Kleriker bekommt einen Henchman von seinem Tempel, ein Magier von seiner Gilde, etc), was Auswirkungen auf das Verhalten des Henchman haben kann.

Auch gibt es genre- und systemabhaengige Unterschiede in der Spielweise. Die durchschnittliche D&D-Kampagne laeuft plot- und regelorientierter ab als ein uebliches Abenteuer des Horrorgenres, wo es eher um die Persoenlichkeiten der Charaktere geht.
Im ersteren Beispiel ist es zum Beispiel gar nicht unueblich, die Henchmen den Charakteren komplett zu unterstellen (z.B. das Konzept des "Heilbots" beispielsweise ist mir in D&D haeufiger untergekommen als bei Vampire).

tbd

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #4 am: 13.11.2004 | 16:59 »
Oh ja, kenne das Problem... eigentlich ganz klassisch bei Fading Suns, wenn man einen Adligen höheren Ranges spielt. Ein solcher sollte eigentlich in Begleitung mehrerer Gefolgsleute reisen (Leibwächter, Diener, Priester, Leibarzt, um nur einige zu nennen), was aber in einer Abenteurergruppe de facto nicht zu realisieren ist, es sei denn, man führt einen Tross von NSCs mit. In manchen Fällen decken die Charaktere der Mitspieler das Gefolge ab, aber es bleiben ein paar Rollen, die sich nicht unbedingt als heroischer SC eignen (der Kammerdiener zum Beispiel). Typischer Fall eines NSCs der überallhin mitgeschleift werden muss. 
Wir haben uns jetzt in unserer Gruppe auf zwei Gefolgsleute geeinigt. Ob und von wem sie gespielt werden, ist aber noch nicht raus. Wahrscheinlich werden sich das Spieler und SL teilen.

Offline ting-bu-dong

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #5 am: 13.11.2004 | 17:05 »
Tach,
es ist einfach die Frage, wie aktiv Gefolgsleute sind. Besonders bei den Gefolgsleuten des beschriebenen Adligen duerften die meisten eigentlich relativ passiv sein. Der Bodyguard macht nichts bis der Adlige angegriffen wird, der Kammerdiener hat in der Regel ohnehin keine Funktion fuer das Abenteuer.

Im Fantasygenre reduzieren sich efolgsleute meiner Erfahrung nach ohnehin darauf, dass Luecken in den Kompetenzen der Gruppe gefuellt werden (Heilbots wenn keiner einen Kleriker spielen will etc.).

tbd

Offline 1of3

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #6 am: 13.11.2004 | 17:09 »
Zuerst stellt sich die Frage, wer einen Gefalogsmann führt: Spielleiter oder Spieler des "gefolgten" Charakters? Ich finde es jedoch wirklich schwer, zwei Charaktere zu spielen. Der Gefolgsmann bleibt entsprechend etwas "farblos".

Warum sollte nicht ein anderer Spieler einen "fremden" Gefolgsmann spielen?
Was die Schwierigkeit angeht: SLs machen das auch ständig, oder?


Zitat
Ich werde wohl als Spielleiter keine Gefolgsleute mehr einführen, da Spieler, die neben dem eigenen Charakter noch einen Gefolgsmann spielen müssen, auch einen größeren Anteil am Spiel haben. (Besonders in Kampfsituationen)

Da fehlt mir allerdings ein Argumentationsschritt. Warum ist das schlecht? Weil er prozentual mehr kriegt als andere? Dann könnte ja auch jeder einen Gefolgsmann bekommen.
Ars Magica macht das ja z.B. grundsätzlich so.

Für Kämpfe hat 7te See übrigens Regeln, wo die Gefolgsleute in die Proben ihrer "Herren" mit eingebunden werden. Dann sind die Spieler zumindest in Kampfsituationen nicht häufiger dran.


Um noch meine Meinung abzugeben:
Das ganze kann funktionieren, kann aber auch schief gehen. Ich würds eher machen als lassen.

Offline ting-bu-dong

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #7 am: 13.11.2004 | 17:17 »
Tach,
es muss natuerlich immer die Balance gehalten werden. Bei einem Spezialisten der eine noetige Faehigkeit (Heilung, Navigation etc.) hat, ist es kein Problem, aber ich habe es letztens bei D&D erlebt, dass ein Magier einen kampffaehigen Gefaehrten sowie mehrere beschworene Viecher auf dem Feld hatte, sodass er in Kaempfen das Geschehen dominiert hatte.
Solange solche Extremfaelle aver vermieden werden, sollten Gefolgsleute kein Problem darstellen.

tbd

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #8 am: 13.11.2004 | 17:33 »
Ich kann bei diesem Thema jedem nur wärmstens empfehlen, sich mal die entsprechende Umsetzung von Anhängern, Gefolgsleuten, etc. bei HeroQuest (nicht das Brettspiel!) anzuschauen.
Hier gibt es die Möglichkeiten ganze Gruppen als Gefolgsleute zu führen, oder besonders wichtige Figuren (auch z.B. Tiere oder Geister) als Kumpanen (sidekicks) angemessen in Regeln zu fassen. Es gibt Spielmechanismen, die es dem PC erlauben, die Fähigkeiten von Anhängern zu nutzen, aber auch welche, die regeln, wie die Anhänger auf Wünschen, Aktionen und Befehle des PCs reagieren.

Ich mochte bis dahin die Idee von Anhängern und von Spielern geführten NPCs weder als SL noch als Spielerin. Das erschien mir grundsätzlich irgendwie kompliziert, mühselig und nie wirklich gelungen. Seit HeroQuest bin ich begeistert, was man mit Anhängern so anstellen kann. Da lassen sich auch Adelige mit einem ganzen Tross und Tiermeister mit Tierherden wunderbar führen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #9 am: 13.11.2004 | 17:43 »
Absolut, Heroquest ist die beste Lösung zu dem "Problem" der Gefolgsleute die ich kenne. (Ich persönlich hatte bisher keinerlei Probleme mit Gefolgsleuten, weder als SL noch als Spieler.)

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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #10 am: 13.11.2004 | 18:02 »
Hört sich sehr interessant an, könnt ihr von HQ und die Regeln für Gefolgsleute ein bischen mehr erzählen ?

Offline Monkey McPants

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #11 am: 13.11.2004 | 18:38 »
Ok, mal ein kurzer Überblick:

In HQ, alles an einem Charakter ist eine Fähigkeit, und jede Fähigkeit funktioniert, im allgemeinen, gleich, egal ob es ein Skill, ein Ausrüstungsgegenstand oder eine Beziehung ist. Soll heißen "Prügeln 17" ist genauso effektiv wie "Todeslaser 17" und wird auch gleich behandelt. Fähigkeiten können einander auch verstärken.

Gefolgsleute in HQ kommen im allgemeinen in zwei Geschmacksrichtungen:

-Der Retainer ist jemand, der angeworben wurde, und keine besonders enge Verbindung zum Charakter hat. Selbst wenn der Retainer doch ein Freund oder so ist, so hat er doch nur eine kleine Nebenrolle. Ein Retainer hat ein einzelnes Keyword, meistens einen Beruf, mit dem Wert 17. Dieses kann nicht verbessert werden und kann vom Spieler, der den Retainer auch spielt, genauso wie jede andere Fähigkeit eingesetzt werden.

-Der Sidekick ist eine wichtigere Figur, die eine größere Rolle spielt und auch nützlicher für den Charakter ist. Er hat, neben dem einen Keyword, noch drei zusätzliche Fähigkeiten. Die starten auf 13, aber man kann 15 Punkte auf sie verteilen und sie auch im Spiel steigern.

Allgemein wird ein Gefolgsman in Heroquest eigentlich als Erweiterung des Charakters behandelt. Ein Jäger, der eine Horde von Jagdhunden hat, hätte also die Beziehungsfähigkeit "Anführer von Jagdhunden 17" und "Rudel Jagdhunde 17". Das erstere ist seine Beziehung zu den hunden, wie wichtig sie ihm sind, etc, und die ZWeite Fähigkeit ist das Rudel selbst. Diese Fähigkeit kann nun aktiv eingesetzt werden, sprich wie ein Skill, oder als "Augment", also als Bonus auf eine andere Fähigleit.

War das verständlich?

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Offline Chaosdada

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #12 am: 13.11.2004 | 19:11 »
Ich finde Gefolgsleuet gut, wenn sie den Charakteren unterlegen sind und ihnen nur helfend zur Seite stehen. Sie können die Schwächen der Chars abmildern, dürfen sie aber nicht völlig negieren.

Offline Haukrinn

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #13 am: 13.11.2004 | 20:06 »
Ich würde Gefolgsleute nur in kleinen Gruppen erlauben, um deren Fähigkeiten zu ergänzen. In größeren, gut ausbalancierten Gruppen stören sie nur und klauen evtl. sogar den ihnen ähnendeln Spielercharakteren die Schau; und genau das sollte man ja vermeiden. Mietlinge (Söldner, Träger, typische "Rote Uniform"-Star-Trek-NSC  :) ) sind da schon einfacher zu handhaben, da sie in der Regel nicht sonderlich detailreich und farbenfroh dargestellt werden müssen.

Das Spielen eines Gefolgsmannes kann man ruhig erstmal dem Spieler überlassen; wenn's nicht funktioniert, kann der SL immer noch übernehmen. Auch eine kombinierte Lösung finde ich nicht schlecht. Das Gefolgsleute farblos bleiben, ist natürlich ein Problem; meiner Meinung nach kann es aber nicht die Lösung sein, den SL den Gefolgsmann spielen zu lassen. Ich habe als SL schon mehr als genug NSC, die ich lebendig darstellen muß. Gefolgsleute sind da nur eine zusätzliche Belastung. Das gilt insbesondere, wenn irgendwann jeder Spieler diese mit sich herum schleppt.

Das HeroQuest-System sieht ganz nett aus, um den regeltechnischen Aspekt abzudecken. Mit diesem gab es in meinen Gruppen aber eh noch nie Probleme, so daß ich hier den Sinn nicht so wirklich sehe. Andererseits sehe ich nicht, wie die vorgestellten Konzepte den weitaus wichtigereren, nämlich den rollenspielerischen Part, unterstützen und so entlasten können.
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Offline Roland

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #14 am: 13.11.2004 | 20:12 »
Wir haben schon verschiedene Methoden gespielt. In Ars Magica spielen jeder Spieler mehr oder weniger abwechselnd die Gefolgsleute der anderen SCs, in mehreren Systemen haben wir schon Gruppen mit (zumindest nominell) eindeutigen Anführeren (Adligen mit Begleitern o.ä) gespielt. Echte Gefolgsleute, d.h. Charaktere die eigentlich kaum Einfluß aufs Geschehen haben, stellt entweder der SL dar oder ein Spieler der gerade nichts zu tun hat. Fast nie spielt ein Spieler Gefolgsmann und Anführer gleichzeitig, meine Mitspieler und ich finden Dialoge mit sich selbst eher wenig erbaulich. 
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #15 am: 13.11.2004 | 20:42 »
War das verständlich?

Jep, ich danke dir.

Hört sich gut an!

Offline Monkey McPants

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #16 am: 13.11.2004 | 23:04 »
Das HeroQuest-System sieht ganz nett aus, um den regeltechnischen Aspekt abzudecken. Mit diesem gab es in meinen Gruppen aber eh noch nie Probleme, so daß ich hier den Sinn nicht so wirklich sehe. Andererseits sehe ich nicht, wie die vorgestellten Konzepte den weitaus wichtigereren, nämlich den rollenspielerischen Part, unterstützen und so entlasten können.

Naja, sieh es so. Heroquest ist ein dramatisch, heroisches Setting, wie die meisten Fantasyspiele da draußen. Darin geht es also um die Figur der Helden, den zentralen Hauptfiguren. Hin und wieder macht es aber keinen Sinn, die Helden die ganze Zeit alleine rumlaufen zu lassen, oder die Helden möchten selber Leute anführen. (Ich weiß, ich hab Spaß daran.) Nun hast du ja schon recht richtig festgestellt das die Gefolgsleute die Helden, in diesem Genre/Stil, nicht überschatten sollten. Was ist also die logische Schlußfolgerung? Ganz klar, Gefolgsleute sind infach nur Teil des Charakters, genauso wie sein magisches Schwert und sein treuer Hund. Sie sind dazu da, um ihn cool aussehen zu lassen, und genau das macht HQ.

Vergleichen wir mal Exalted und Heroquest, wie sie damit umgehen:

Szenario: Ein epischer Held, Canon, zieht umher um führ Ruhm, Ehre, Kohle und die nächste hübsche Dame zu kämpfen. Mit ihm ziehen seine treuen Kumpanen "Bob" der Jäger und "Helbar" der Geschichtenerzähler. In der Geschichte, die (hoffentlich) irgendwann mal von Canon erzählt werden wird kommen sie zwar vor aber eher als Fußnote.

Exalted: Ich hab das Buch nicht zur Hand, aber IIRC hätte Canon in Exalted den Background ... Hmmm, Allies? Followers was nicht. Naja, egal. Canon hätte auf jeden Fall einen Background (dessen Name mir gerade entfallen ist), der ihm pro Stufe einen fähigen Gefolgsmann einbringen würde. Diese Gefolgsmänner werden vom SL gespielt, und haben ein eigenes Charkterblatt mit Werten und dem ganzen Drumrum. Die müssen zuerst mal erschafft werden (nach den Regeln für Heroic Mortals) und werden dann halt mit einem Hauch von Persönlichkeit etc. ausgestattet.

Heroquest: Canon hätte auf seinem Charakterblatt drei kleine Vermärke stehen:

-Leader of Followers 17
-Bob: Hunter 17
-Helbar: Bard 17

Canon hat also nun zwei Gefolgsleute, die ihm die Dienste eines Jägers und eines Barden einbringen. Wenn er Hunger hat, kann er Bob auf die Jagd schicken, und würfelt dann mit Bobs Keyword von 17. Oder er kanns elber auf die Jagd gehen, und würfelt dazu seine eigene Jagdfertigkeit von 8W (=28, wir reden hier immerhin von einem Helden in Spee.), mit einem +2 wenn er Bob mitnimmt und ihn als Augment einsetzt.

Im Falle von Exalted muß sich der Spieleleiter mit zwei zusätzlichen Charakteren herumplagen und womöglich auch noch Dialoge zwischen Canon und seinen Gefolgsleuten spielen. In Heroquest ist ein Retainer nicht mehr als ein Schwert, die Liebe zu seiner Familie oder die Fähigkit in Tier zu häuten: Einfach eine weitere Fähigkeit auf dem Charakterblatt, die dazu dient den Charakter cooler aussehen zu lassen. 

Wenn man im Gegensatz möchte das Gefolgsleute wichtig sind, wenn der Charakter zB. Anführer einer Räuberbande ist und schauen muß, das er sie bei Laune hält um, damit sie nicht abhauen oder ihn gar verraten, dann geht das natürlich auch, indem man einfach sehr darauf achtet, das das Verhältnis des Charakter zu den Gefolgsleuten, ausgedrückt durch die Beziehung "Anführer der Räuberbande" oft auf die Probe gestellt wird. So kann es vielleicht sein, das der Charakter die Gefolgsleute davon überzeugen muß ihm zu folgen, obwohl es in die andere Richtung fettere Beute gäbe. Dann würde er seine Beziehung "Anführer der Bande" in einem Wettstreit gegen die "Gier auf Gold" der Räuber messen müssen, um nicht die Kontrolle zu verlieren.

Was will man mehr?

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Offline Haukrinn

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #17 am: 13.11.2004 | 23:18 »
Naja, sieh es so. [...]

Schon klar, aber mir scheint, daß dies die rollenspielerischen Wirkung der Gefolgsleute eher mindert als erhöht. Wenn ich möchte, daß Gefolgsleute nicht nur ein Werkzeug, sondern Personen sind, finde ich solche Mechanismen nicht sehr passend.
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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #18 am: 13.11.2004 | 23:42 »
Schon klar, aber mir scheint, daß dies die rollenspielerischen Wirkung der Gefolgsleute eher mindert als erhöht. Wenn ich möchte, daß Gefolgsleute nicht nur ein Werkzeug, sondern Personen sind, finde ich solche Mechanismen nicht sehr passend.

Äh, wenn ich was nicht fürchterlich falsch verstanden habe ging es bei dem Thread eigentlich darum, das die Gefolgsleute eben nicht als vollwertige Charaktere behandelt werden.

Außerdem hab ich auch einen Absatz geschrieben, der sich genau damit beschäftigt. Nenn mir ein Spiel, in dem es tatsächlich eine machanische Rolle spielt, wie gut deine Beziehung zu deinen Gefolgsleuten ist? Wo du die Möglichkeit hast Konflikte zwischen Ideen, Beziehungen und Gefühlen mit der gleichen Detailfülle und Intensitätzu spielen wie in anderen Spielen einen Kampf. (Den Kampf kann man übrigens genauso intensiv spielen, die Regeln sind die selben.) In welchem Spiel kannst du einen "Kampf" deiner "Jedi-Ideale" gegen die "Dunkle Versuchung" deines Vaters führen?

(Ja, und das geht alles auch mit Gefolgsleuten.)

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Offline Dash Bannon

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #19 am: 13.11.2004 | 23:49 »
naja, wenn man einen Gefolgsmann mit Leben füllen will, ist es halt ein zweiter Charakter, der die eigenen Fertigkeiten ergänzt.
Man muss sich halt klar machen ob der jetzt nur eine zusätzliche Fertigkeit abdeckt oder eine eigenständige Persönlichkeit darstellen soll, der dann allerdings auch seine 'Zeit' beansprucht.
Die vorgestellte Lösung von Hero Quest scheint ja praktikabel zu sein, allerdings kenne ich das System nicht selbst.
Wenn ich nen Gefolgsmann für einen Char hätte würde ich den zwar selbst entwickeln (bzw. mir aussuchen welchen Gefolgsmann ich gerne hätte), aber bei Dialogen würde den dann der SL übernehmen, wenn er irgendwo alleine unterwegs ist, würde ich ihn spielen (dann hätte mein eigentlicher Char aber Pause, d.h. ich würde ein Abenteuer lang nur diesen Gefolgsmann spielen/also die Ars Magica Variante).
Ein Fading Suns Adliger kann durchaus Gefolge haben, aber dass sind dann halt nicht wirklich 'Leute' (innerhalb der Spielwelt), sondern Hintergrundmerkmale (also ein Koch, ein Butler u.ä.), also einer der halt gewisse Aufgaben erledigt die der Char nicht selbst erliedigt/erledigen will...

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Monkey McPants

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #20 am: 14.11.2004 | 00:05 »
Ein Fading Suns Adliger kann durchaus Gefolge haben, aber dass sind dann halt nicht wirklich 'Leute' (innerhalb der Spielwelt), sondern Hintergrundmerkmale (also ein Koch, ein Butler u.ä.), also einer der halt gewisse Aufgaben erledigt die der Char nicht selbst erliedigt/erledigen will...

Das ist ziemlich die Niesche, die in HQ durch den Retainer ausgefüllt ist: Er ist, mehr oder weniger, ein Accessoir. Ein Sidekick ist mit mehr Detail erstellt und auch wichtiger, er ist eher ein Freund und wirklicher Gefolgsmann als ein Mietling.

Was den Gefolgsmann als vollständigen Charakter angeht: Wozu? Ich meine, im normalen Spielablauf ist ein Gefolgsmann nicht der Protagonist der Geschichte, nicht die Person um die es (auch dem Spieler) geht, das ist der Charakter. Ein Gefolgsmann ist hier dazu da, um den Charakter zu ergänzen.

Wenn der Gefolgsmann tatsächlich Zentrum der Geschichte und ein zentrales Werkzeug des Spielers zur Erforschung der Ingamegeschehnise wird, dann hört er auf ein Gefolgsmann zu sein und wird zu einem Charakter. Dann ist man beim Troupestil gelandet, wo man dann halt mehrere Charaktere spielt. Sowas würde man natürlich nicht als Gefolgsmann abhandeln, sondern einfach einen eigenen Charakter bauen, und fertig.

@Haukrinn: Beides ist in HQ ohne Probleme möglich, aber der zweite Fall bräuchte keine eigene Regeln, denn dafür gibt es Charaktererschaffung.

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Offline Haukrinn

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #21 am: 14.11.2004 | 00:10 »
Äh, wenn ich was nicht fürchterlich falsch verstanden habe ging es bei dem Thread eigentlich darum, das die Gefolgsleute eben nicht als vollwertige Charaktere behandelt werden.

Eben. Und dieser Mechanismus macht Gefolgsleute nicht vollwertiger, sondern sorgt eher für das Gegenteil. Spielregeln helfen IMHO bei so etwas nicht...

Außerdem hab ich auch einen Absatz geschrieben, der sich genau damit beschäftigt. Nenn mir ein Spiel, in dem es tatsächlich eine machanische Rolle spielt, wie gut deine Beziehung zu deinen Gefolgsleuten ist?

Mir stellt sich da eher die Frage, will ich das überhaupt? ;) Hmm, nö, eher nicht...

Wo du die Möglichkeit hast Konflikte zwischen Ideen, Beziehungen und Gefühlen mit der gleichen Detailfülle und Intensitätzu spielen wie in anderen Spielen einen Kampf. (Den Kampf kann man übrigens genauso intensiv spielen, die Regeln sind die selben.) In welchem Spiel kannst du einen "Kampf" deiner "Jedi-Ideale" gegen die "Dunkle Versuchung" deines Vaters führen?

TriStat? In jedem System, daß vergleichende Proben erlaubt? Überall, wo ich es möchte?  :)

Und auch hier wieder: Möchte ich das? Dramaturgische Situationen die kaum oder garnicht auf dem Zufall basieren, durch einen Regelmechanismus darstellen? 'Luke! Ich bin Dein Vater! Und zwar mit "Lukes Vater - 17" '  ;D
Nö, möchte ich nicht. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden...
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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #22 am: 14.11.2004 | 00:27 »
Äh, wenn ich was nicht fürchterlich falsch verstanden habe ging es bei dem Thread eigentlich darum, das die Gefolgsleute eben nicht als vollwertige Charaktere behandelt werden.

Eben. Und dieser Mechanismus macht Gefolgsleute nicht vollwertiger, sondern sorgt eher für das Gegenteil. Spielregeln helfen IMHO bei so etwas nicht...

Äh, ok, lass es mich genauer formulieren: Wenn ich nichts mißverstanden habe geht es darum, das Gefolgsleute nicht als vollwertige Charaktere behandelt werden sollen.

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Offline Haukrinn

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #23 am: 14.11.2004 | 00:35 »
[scroll ... scroll ... scroll]

Also wenn ich das richtig sehe, dann geht es hier allgemein darum, Meinungen zu dem Thema zu sammeln. Wobei sich so wie es aussieht, mehrere Standpunkte heraus kristiallisieren:

1.) Reduziere Gefolgsleute auf das allerwesentlichste ... zum Beispiele 3 Worte und 'ne Zahl  ;D

2.) Sind die wirklich nötig? Wenn ja, dann aber bitte auch richtig... was ist richtig? Weiß ich auch nicht, deswegen auch die Startfrage...  :)

3.) Troupe-Acting, wie es bei Ars Magica gemacht wird ... das halte ich aber für eine "normale" Fantasy-Kampagne nicht für besonders sinnvoll.

Hab'sch noch was verjessen?
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Romaal

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #24 am: 14.11.2004 | 09:36 »
Also immerhin gibt es ja Systeme wie Ars Magica in denen die Benutzung von Gefolgsleuten direkt vorgesehen ist.
In unserer Gruppe kann es schon mal vorkommen, dass es Gefolgsmänner gibt, manchmal auch unabhängige NSCs.

Wenn z.B. in der Gruppe fast nur Kämpfer sind, dann kann die Gruppe für ein gewisses Abenteuer einen Magier anheuern.

Miriamele

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #25 am: 14.11.2004 | 11:01 »
Hm, das System von HeroQuest klingt interessant. Gerade bei richtigen Retainers, also Gefolgsleuten, die wirklich nur dazu da sind, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Dann ist es auch sinnvoll, dass der Spieler die Konrolle über den Retainer hat. Da kristallisiert sich wieder die Vorliebe für viel Kontrolle auf Spielerseite und wenig Willkür des SL heraus, die ich hier schon öfter beobachtet habe...

Wenn ich leite, schätze ich es, einen Retainer, bzw. Kinfolk, Ally oder was auch immer, benutzen zu können, um den Charakter in Konflikte zu verwickeln. Dafür brauche ich als SL aber selbst die Kontrolle, und die Möglichkeit, Details zu der jeweiligen Person hinzuzuerfinden. Es geht dabei nicht darum, dass diese Personen dem Charakter die Show stehlen, sondern im Gegenteil darum, dass sie ihm die Gelegenheit geben, zu glänzen.

Von Fantasy-Gruppen, die permanent mit ein paar "Aushilfs-Helden" rumlaufen, um die Fähigkeiten abzudecken, die bei den SCs fehlen, halte ich gar nichts. Die Sidekicks sollten dann auftauchen, wenn sie die Geschichte interessanter machen, oder ganz im Hintergrund bleiben (wie der Tross des Adligen). In letzterem Fall sollten sie aber auch mit einem Satz abgehandelt werden ("Dein Kaplan hat dir die Kleider besorgt.")

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #26 am: 14.11.2004 | 11:39 »
[scroll ... scroll ... scroll]

Also wenn ich das richtig sehe, dann geht es hier allgemein darum, Meinungen zu dem Thema zu sammeln. Wobei sich so wie es aussieht, mehrere Standpunkte heraus kristiallisieren:

1.) Reduziere Gefolgsleute auf das allerwesentlichste ... zum Beispiele 3 Worte und 'ne Zahl ;D

2.) Sind die wirklich nötig? Wenn ja, dann aber bitte auch richtig... was ist richtig? Weiß ich auch nicht, deswegen auch die Startfrage... :)

3.) Troupe-Acting, wie es bei Ars Magica gemacht wird ... das halte ich aber für eine "normale" Fantasy-Kampagne nicht für besonders sinnvoll.

Hab'sch noch was verjessen?

Wie gesagt, es kommt darauf an was du (selber) unter "als vollwertige Charaktere behandeln" verstehst. Geht es darum, sie, wie Charaktere, als Spieler dazu zu benutzen, die Welt zu erleben und eine Geschichte zu erzählen? Dann sind wir beim Troupestil, und man braucht keine extra Regeln für Gefolgsleute, denn das sin vollwertige Charaktere.

Die einzige andere Möglichkeit, die ich sehe wären vollständige Charaktere, die aber nicht als Vehikel für den Spieler dienen und vom SL benutzt werden um das Abenteuer voran zu treiben. Auch dafür gibt es bereits ein Wort, man nennt sie NSCs. Auch hier ist keine Sonderregelung notwendig.

Oder gibt es etwas ganz anderes, das du meinst?

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #27 am: 14.11.2004 | 12:24 »
Ein paar Beispiele aus meiner momentanen Runde (spielt in Aventurien), wie unterschiedlich Gefolgsleute in HQ gehandhabt werden können:

1. Nici spielt eine Firnelfe (Nienna). Sie hat sich dafür entschieden ein Rudel Schneewölfe als Gefolgstiere zu wählen. Das Leittier des Rudels ist aber ihr Kumpane (sidekick).

Spielbeispiel: Die Gruppe schickt sich an, in einen Kampf mit verseuchten Spinnen und Ratten (vom Namenlosen geschickt) einzusteigen. Nienna möchte natürlich ihr Wolfsrudel mit in den Kampf bringen. Da die Tiere - berechtigterweise - ungerne mit Geschöpfen des Namenlosen kämpfen wollen, muss Nici sie erst einmal überzeugen. Hierfür gibt es die Fähigkeit: Anführerin des Wolfsrudels. Der Würfelwurf geht an die Wölfe: Das Misstrauen der Wölfe ist größer als ihre Zuneigung zu Nienna und sie wollen nicht in den Kampf gehen.
Hier kann man IMO schön sehen, dass die Wölfe nicht nur eine Ergänzung der Figur sind. Nici wird sich im Kampf etwas ohne ihr Rudel einfallen lassen müssen, und sie wird sich überlegen müssen, wie sie im Folgenden mit ihren Tieren umgeht.

2. Natalie spielt eine Schelmin (NEIN). Sie hat zwei kleine Feen als Gefolgsleute und keine Kumpanen.

Spielbeispiel: Im oben genannten Kampf sind die kleinen Feen von den Spinnen in einem Kokkon festgesetzt worden. Natalie musste die Entscheidung treffen, ob sich NEIN um ihre Feen kümmert oder um ihren Kampf. Sie hat sich für die Feen entschieden. In dem Versuch NEIN unbemerkt zu den Feen gelangen zu lassen, konnte sie ihren Wert in "Freundin der Feen" als Aufwertung für ihre Fähigkeiten in Akrobatik und Schleichen benutzen.
Auch hier werden rollenspielerische und taktische Entscheidungen durch die Gefolgsleute notwendig, ohne dass die Handhabung dieser irgendwie problematisch oder störend ist.

3. Stephan spielt einen Scharlatan (Rix). Weil er ein kleiner Pyromane ist, hat er einen kleinen Feuerelmentar in einem Amulett dabei.

Spielbeispiel: Nochmal der Kampf. Rix schickt seinen Feuerelementar in den Kampf. Dieser brutzelt so einiges weg, so dass der Scharlatan einen beträchtlichen Beitrag (wahrschienlich den größten) zu dem Sieg leisten kann.
Ziemlich begeistert davon, erwägt Stephan nun, ob er den Elementar nicht vielleicht als Gefolgsmann nehmen soll, um die "Beziehung" zu diesem zu intensivieren.

Insgesamt sind die HQ-Regeln flexibel genug, sowohl namenlose Mietlinge zum Nutzen der Chars zur Verfügung zu stellen, als aber auch stärkere Bindungen zu anderen Figuren spiel- und situationsrelevant zu machen. Das schöne dabei ist, wie unproblematisch das abläuft: Mir persönlich wären zusätzliche Charakterbögen für Anhänger einfach zu lästig. In HQ habe ich recht wenige Werte, die mir trotzdem die volle Bandbreite an Möglichkeiten bieten.
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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #28 am: 14.11.2004 | 12:45 »
Schöne Beispiele. :d

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Miriamele

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #29 am: 14.11.2004 | 16:41 »
Zitat
Die einzige andere Möglichkeit, die ich sehe wären vollständige Charaktere, die aber nicht als Vehikel für den Spieler dienen und vom SL benutzt werden um das Abenteuer voran zu treiben. Auch dafür gibt es bereits ein Wort, man nennt sie NSCs. Auch hier ist keine Sonderregelung notwendig.

Okay, da hast du natürlich recht. Wobei ich z.B. in der WoD einen Ally, der zunächst nur einen Namen und eine kurze Beschreibung hat und für die ersten paar Abenteuer nur ein paar Infos liefert, als SL jederzeit aufgreifen und zu einem vollwertigen NSC ausbauen kann. Ist das bei HQ auch möglich?

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #30 am: 14.11.2004 | 16:47 »
Ist das bei HQ auch möglich?

Äh, klar. Wieso sollte es denn nicht möglich sein? "Ally" ist auch eine bestimme Sorte Relationship Ability, man hat dann also zB. "Freund von Agbar" oder "Kennt die Brüder vom Blauen Berg", und solange man nicht mehr dazu sagt, sind diese Relationships nicht näher erklärt. Der Spieler kann dann, auch mitten ihm Spiel sagen "HEy, ich hab da doch "Freund von Agbar" stehen. Da ich noch nicht genauer festgelegt habe dazu mach ich das halt so, das Agbar ein Schmied in dem Dorf in dem wir gerade sind ist. Er kann und sicher helfen. Hat wer was dagegen?". Sowas kann auch der SL vorschlagen.

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Miriamele

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #31 am: 14.11.2004 | 18:59 »
Okay, klar. Und was ist, wenn es der SL ist, dem auffällt, dass auf dem Charakterbogen noch "Freund von Angbar" steht, und er sich überlegt, Angbar könnte doch inzwischen zu einem bedeutenden Schmuggler geworden sein, der in einem handfesten Konflikt mit lokalen Gesetzeshütern steckt? Dürfte das der SL einfach so machen?

Eulenspiegel

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #32 am: 14.11.2004 | 19:18 »
Okay, klar. Und was ist, wenn es der SL ist, dem auffällt, dass auf dem Charakterbogen noch "Freund von Angbar" steht, und er sich überlegt, Angbar könnte doch inzwischen zu einem bedeutenden Schmuggler geworden sein, der in einem handfesten Konflikt mit lokalen Gesetzeshütern steckt? Dürfte das der SL einfach so machen?

Ich denke mal, ob das möglich ist hängt immer von zwei Sachen ab:
1) Absprache zwischen Gruppe und SL, ob dieser einfach so Gefolgsleute benutzen darf, um Abenteuer zu bauen.
2) Talente zu steigern kostet EP. Kostet es auch EP, Gefolge zu bekommen und dieses zu trainieren ?

Diese zwei Fragen sind vollkommen unabhängig von HQ und beantworten dir im Prinzip auch deine Frage.

Eine Frage meinerseits:
Wenn man einen SC spielt und sagt: "Ich gehe zur Dorfschönheit." ist klar, dass der SC gemeint ist.
Wenn ich aber zwei SC habe und sage: "Ich gehe dorthin."
Welcher SC ist dann gemeint? Sollte man sich dazu einen Standard-SC überlegen, über den man immer in der 1. Person redet und alle anderen SCs werden in der 3. Person angesprochen? Oder ergibt sich dieses Problem nicht, wenn man den Kontext kennt?

Offline Monkey McPants

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #33 am: 14.11.2004 | 20:57 »
Okay, klar. Und was ist, wenn es der SL ist, dem auffällt, dass auf dem Charakterbogen noch "Freund von Angbar" steht, und er sich überlegt, Angbar könnte doch inzwischen zu einem bedeutenden Schmuggler geworden sein, der in einem handfesten Konflikt mit lokalen Gesetzeshütern steckt? Dürfte das der SL einfach so machen?

Eulenspiegel hat das ja schon recht richtig festgestellt, was Gefolgsleute im allgemeinen angeht, darum hier nur eine kurze Beschreibung wie das in Heroquest behandelt wird:

Ich hab ein klares Jain für dich. Im allgemeinen steht nirgendswo ausdrücklich geschrieben, das der SL das nicht dürfte. ABER (großes aber) HQ legt sehr viel Wert darauf, dem Spieler selbst möglichst viel Freiheit bei der GEstaltung seines Charakter zu geben. Das zeigt sich ja schon darin, das die Charaktererschaffung meist eine erzählerische ist, das der Spieler selber seine eigenen Fähigkeiten erfindet, und so weiter. Auch die "Mehrdeutigen Beschreibungen", also Fähigkeiten, die vom Spieler in der Charaktererschaffung festgelegt, aber nicht näher beschrieben werden (Wie "Freund von Agbar" oder "Pferd der 3 Winde") sind ein Mittel dazu, denn sie ermöglichen es dem Spieler auch im Spielgeschehen eine Fähigkeit näher zu erklären und sie damit zu definieren. (Also wer ist Agbar und was ist das besondere am Pferd der drei Winde?) Ich als Spieler würde mich nun gefrotzelt fühlen, wenn der Spieleleiter nun einfach festlegen würde, wer denn nun Agbar ist. Andererseits spräche nichts dagegen, das der SL eine Vorschlag macht, den der Spieler dann zustimmen kann oder nicht.

Aber das hängt sehr vom "socal contract" der Runde ab...

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Wolf Sturmklinge

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #34 am: 15.11.2004 | 08:50 »
Ich habe es mir angewöhnt Gefolgsleute (auch Vertraute eines Magiers) als Spielleiter zu führen.
Das hat imo folgende Vorteile:

- Der Spieler kann sich besser auf seinen Charakter konzentrieren.
- Der Gefolgsmann sagt nicht zu allem Ja und Amen.
- Er meldet sich auch mal zu Wort wenn er nicht gerade 'gebraucht' wird.

Es gibt sicherlich noch mehr Gründe, aber es hat unserem Spiel einiges an Farbe verliehen.

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #35 am: 15.11.2004 | 15:32 »
Ob man die Gefolgsleute als NSCs führt oder nicht, hängt doch stark von der Menge ab... Ich habe grade in Ars festgestellt, daß unsere Magi dazu neigen, sehr viele Grogs mitzuschleifen, die nicht alle von Spielern geführt wurden. Nachdem ich sie dann an die Spieler verteilt habe, wurden sie erst recht vergessen...  :P Daher neige ich dazu, nicht allzu viele unwichtige NSCs mitzuschicken.

Die HeroQuest-Methode ist ja ganz nett, aber was passiert, wenn der Spieler X seinen Jäger auf den Markt schicken will, um Erkundigungen einzuziehen? Oder wenn sein Char verletzt wird? Was macht der Jäger dann? Steht er rum und bohrt in der Nase? Immerhin gefällt es mir deutlich besser als das D&D-System, wo schließlich neben einem Char noch 20 NSCs mit rumrennen und alle gewürfelt werden wollen...  :P
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #36 am: 15.11.2004 | 16:38 »
Die HeroQuest-Methode ist ja ganz nett, aber was passiert, wenn der Spieler X seinen Jäger auf den Markt schicken will, um Erkundigungen einzuziehen? Oder wenn sein Char verletzt wird? Was macht der Jäger dann? Steht er rum und bohrt in der Nase?

Als Spieler hast Du grundsätzlich folgende Möglichkeiten:
1. Fähigkeiten des Anhängers selbst nutzen: Du spielst den Anhänger und stellst dar, was der so tut, um Dir zu helfen. Wie ausgefeilt man das nun ausspielen will, hängt von Situation und Gruppe ab. Dabei kann der SL einen Wurf auf Deine Beziehung zu dem Anhänger verlangen, wenn Du etwas ungewöhnliches verlangst (Wenn Du z.B. den Jäger statt zum Jagen zu einem Ball schickst, wird der da vielleicht nicht so begeisterst von sein.). Weiterhin kannst Du nur die Fähigkeiten und Schlagworte des Anhängers benutzen (könnte also sein, dass der Jäger nicht so die geeignetste Wahl für den Prunkball ist).
[Hier muss ich das Keyword (Schlagwort) -Konzept kurz reinbringen: Wenn ein Char das Schlagwort "Jäger" mit 17 führt, kann er automatisch alles, was zu einem Jäger gehört mit 17. Es reicht also, dass auf meinem Charakterbogen nur "Jäger 17" steht und nicht alle möglichen detailliert aufgezählten Fähigkeiten.]

2. Du benutzt die Fähigkeit des Anhängers als Aufwertung für eine Aktion Deiner Figur. (Wenn also Conan auf den Markt geht, kann ihn sein Jägerkumpel vielleicht bei der Qualität der Felle beraten.) Regeltechnisch kannst Du 1/10 des Fähigkeitswertes des Anhängers zu Deinem Wert addieren.

Wieviel Eigeninitiative nun so ein Anhänger entwickelt und wie detailliert das im Spiel dargestellt wird, hängt von der Gruppe und ihren Wünschen ab. Die Spielmechanismen erlauben da eine ziemliche Bandbreite. Immerhin widmet das Regelwerk ein nicht unbeträchtlich umfangreiches Kapittel ausschließlich Anhängern und Gefolgsleuten, vom zugelaufenen Hund bis zu ganzen Volksmassen.
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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #37 am: 17.11.2004 | 17:41 »
Gefolgsleute sind gut um zum Beispiel den Hof/die Burg des Charakters zu verwalten.
Sich als Diener um Seine Bedürfniusse zu kümmern oder für gewissse Fertigkeiten zu sorgen, welche in der Gruppe nicht vorhanden sind. Es sind also persönlcih motivierte NSC`s

Ich würde sie nicht für Kämpfe zulassen oder Ihnen pauschal einen Bonuswert geben, wobei Sie auch sterben können.

Grundsätzlich sind mir Gefolgsleute aber genau wie Tiere (die für Ihren Besitzer kämpfen) ein Dorn im Auge. Die kosten nur Plottzeit oder SL Aufmerksamkeit.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: Gefolgsleute sinnvoll???
« Antwort #38 am: 17.11.2004 | 21:35 »
Die Spielmechanismen erlauben da eine ziemliche Bandbreite. Immerhin widmet das Regelwerk ein nicht unbeträchtlich umfangreiches Kapittel ausschließlich Anhängern und Gefolgsleuten, vom zugelaufenen Hund bis zu ganzen Volksmassen.

In der Tat, in unserer Elfchenbefreiungskampagne hatten wir zu Ende der Kampagne folgende Gefolgsleute
  • Schamanin Ina: Lehrtochter Nümsi, Stamm der "Nebelkrähen" (10'000 Personen), das Stammestotem, elfische Revolutionäre (1'500'000 Pesonen).
  • Elfchensklave Eloy: Besitzerin Helena, deren Leibwächter Kreistritt, elfische Revolutionäre (25'000 Personen).
  • Barde Girolami: Corina die Hochgeweihte der Allmutterkirche, Sein Sekretär, Seine Leibwächterin, sowie Gläubige der Allmutterkirche (50'000 Personen).
  • Priatenkapitän Carlos: Seine zahem Ratte, Seine Crew (30 Personen), sowie verbündete Piraten (500 Personen).
  • Padre Fede (er lies sich als Gott verehren): Ein Novize, seine Priesterschaft (8'000 Personen), seine Anhänger (300'000 Personen), seine Greifen (50 Stück), seine Ehefrau die Allmutter.
  • Zudem die ganze Runde gemeinsam: Prokonsul van Megeren, Legat Grötz, eine elfische Legion (5'000 Personen), und der Schmugglerhafen Puerto Falso (1'000 Einwohner).
« Letzte Änderung: 17.11.2004 | 21:41 von Gelasma »