So, heute habe ich endlich mal wieder ein bisschen Zeit, an BARBAREN! zu arbeiten. Daher für diejenigen, die es interessiert, mal eine Wasserstandsmeldung.
1. Illustration und ProduktionsvorbereitungIch hatte mich ja auf dem Großen Treffen mit meiner reizenden Illustratorin Stahlengel zusammengesetzt und ihr einiges an Info versprochen, was ich aber bisher leider nicht halten konnte. Das wird nun schleunigst nachgeholt, damit hier auch schon mal die Arbeit beginnen kann. Der Zeitplan verschiebt sich natürlich durch meine kleine Kreativpause ein bisschen nach hinten. Aber ich hoffe, das endgültige Werk kann in der ersten Hälfte 2006 erscheinen. Vielleicht pünktlich zur NordCon? *hoff*
2. ManuskriptMein Manuskript war ja schon recht weit fortgeschritten, es fehlte im Wesentlichen nur noch die Weltenbeschreibung, die ohnehin nicht allzu lang werden sollte. Aufgrund der anstehenden Überarbeitung der Regeln wird sich jedoch eine Menge Änderungsbedarf ergeben - so viel, dass fraglich ist, ob ich nicht noch mal von vorn anfangen sollte...
Na, ich werde sehen, was von meinen 78 Seiten Proto-Version ich am Ende doch noch verwerten kann.
3. RegelnIch habe noch einen Stapel Anregungen von den deutschen Testspielen plus das Feedback der GenCon-Runde der Forgianer. Einiges davon betrifft Details, anderes ist grundlegender Natur. Folgende Punkte stehen zur Überarbeitung an:
- Charaktererschaffung: Derivative Werte werden abgeschafft. Das bedeutet wahrscheinlich, dass die Attribute komplett wegfallen und stattdessen die "Spezialitäten" in so etwas wie "Stärken und Schwächen" ungewandelt werden, wo dann "Guter Jäger", "Stark" und "Dumm wie Brot!" friedlich nebeneinander existieren. Dadurch bin ich allerdings gezwungen, eine neue Verwendung für "Männlichkeit" zu finden, denn ohne geht nicht.
- Aggressivität heißt jetzt Aggro (danke Jestocost).
- Aggro und Geilheit werden nicht mehr alternativ zum Steigern oder zum direkten Verpulvern eingesetzt, sondern kumulativ. Nur indem man kämpft bzw. wirbt und sie ausgibt, kann man hinterher auch seine Werte verbessern. Das hat den Effekt, dass sich die beim Werben angesammelte Energie im Kampf entlädt und umgekehrt. Ich mag einfach dieses Bild von "Ficken, um sich mit Power für das Gemetzel aufzuladen". Das zwingt mich zu Überlegungen dahingehend, ob nicht auch die Gegner sowas wie Aggro und Geilheit brauchen (jedenfalls die harten Gegner). Für das weibliche Äquivalent von Geilheit bräuchte ich natürlich noch ein passendes Wort (Widerspenstigkeit ist ja schon vergeben).
- Das Kampfsystem braucht mehr Abwechslung und bedeutsamere Entscheidungen für die Spieler. Ich will mehr "Gamble". Zum einen wird die Restriktion von "nur ein Punkt Aggro pro Angriff" aufgehoben. Wer all seine Punkte auf einmal verfeuern will, der darf. Dann hat er halt hinterher keine mehr. Außerdem möchte ich die Sondereffekte von Wucht und Eleganz ein bisschen krasser gestalten, dafür aber auch einen saftigen Nachteil einbauen, wenn sie in die Hose gehen.
- Es wurde beklagt, dass "barbarische" Spielerperformance nicht genug gewürdigt wird. Daher wird es in Zukunft den Schädel geben. Der Schädel ist im besten Fall ein echter Schädel, im Zweifel einer aus Gummi oder Plastik, und im Notfall irgendein anderer Gegenstand. Dieser wird einem Spieler für besonders angemessen barbarisches Verhalten von der Gruppe verliehen (einfache Mehrheit genügt). Er ist wie ein Wanderpokal und kann jederzeit dem nächsten Spieler für eine besonders barbarische Aktion zukommen. Welchen Vorteil er dem Spieler genau bringt, muss ich mir noch mal überlegen. Ich denke sowohl an etwas regelmechanisches wie auch an etwas zwischenmenschliches (die anderen Spieler müssen ihm Getränke nachschenken oder so).
- Es wurde ferner beklagt, dass originelle Ideen der Spieler im Kampf nicht belohnt werden, d.h. die im Kampf wichtigen Entscheidungen eines Spielers sich zu sehr auf der Regelebene und zu wenig (nämlich gar nicht) auf der Spielwelt-Ebene abspielen. Ich habe lange überlebt, ob das ein Bug oder ein Feature ist, aber ich denke, es ist zumindest einen Versuch wert, eine kausale Bezüglichkeit zu Setting-Elementen herzustellen. Es darf allerdings nicht zu komplex werden.
- Stichwort Komplexität: Durch die fortlaufende Überarbeitung haben sich bereits ein paar Auswüchse und Sonderregeln eingeschlichen. Ich muss versuchen, wieder auf eine allgemeingültigere Ebene zu kommen und das System nicht wuchern zu lassen.
- Spielgestaltung: Der GenCon-Spieltest hat die universelle Sinnhaftigkeit meines Ansatzes "alle Charaktere sind Brüder, im Blute oder im Eid" in Zweifel gezogen. Außerdem steht die Idee der "Bezugspersonen" auf dem Prüfstand. Die Frage ist, ob nicht der "Rahmen" und die Beziehungsregeln ausreichend sind, um die gewünschten Spielinhalte zu erzeugen. Letztlich läuft es auf die Frage hinaus, ob ich noch ein Mindestmaß an Party-Play erzwingen will, oder ob ich das ganz den Spielern überlasse.
- Spielleiterhilfen: Ich brauche funktionale Diagramme, die dem SL helfen, den Überblick zu behalten.
Tjoa, das isses soweit. Scheiße, da liegt noch eine Menge Arbeit vor mir. Überarbeiten SUCKE GRANDE!! ::) Ugh.