Mag sein, dass auch ich es nicht verstanden habe (dann wäre ich zumindest in guter Gesellschaft).
Hier meine Definition (zum Abgleichen, ob ich das Gleiche meine).
Kohärent ist ein System
-wenn sich die Regeln auf die Probleme des Settings konzentrieren (es geht um Kampf? ausgefallenes Kampfsystem. Um Verschwörungen? komplexes Beziehungssystem)
-wenn die Regeln die Probleme, die nicht "Hauptprobleme" des Settings sind, ignorieren/wenig beschreiben (Regeneration bei Cinematik? Pah, Szenenwechsel. Beziehungen bei hack&slay? maximal Namesliste der Party)
Inkohärent ist ein System
- wenn obiges nicht zutrifft, insbesondere
- wenn die regeln sich auf viele denkbare probleme beziehen
Auf Fredis 3 Punkt: "Wie" eingehend, behaupte ich Folgendes:
- Regeln, die das Problem des Settings betreffen, sollten keine absoluten Ergebnisse geben, sondern dem Spieler die Möglichkeit geben, die Situation zu beeinflussen.
- Regeln, die kein Problem des Settings betreffen, aber trotzdem notwenidig sind (wegen realismus oder so), sollte sofort absolute Ergebnisse erzielen.
Beispiel: Shadowrun, Problem ist unter anderem das Hacken.
Dazu bietet ihm das System einen Haufen Stilmittel (Aussehen in der Matix, Auswahl seiner Tools), die das Wie, nicht das Ob des Erfolges bestimmen.
Weiterhin ist es nicht durch ein einfaches "Probe gelungen" erledigt. Der Spieler versucht, geheim zu bleiben, erhält Beschreibungen der Virtuellen umwelt, die wieder entscheidungen ermöglicht, die wiederum Proben erfordern und weitere Interaktionen ermöglichen. Der Spieler kann die Dauer und die Intensität durch seine Taten bestimmen.
Man kann nachher lang und breit die Geschihte seines Erfolges/Misserfolges erzählen.
Ein Decker hat für eine einzige Aufgabenstellung eine Menge Möglichkeiten mit der Spielwelt zu agieren.
Gegenbeispiel: die Heilung ist kein Problem des Settings. Ein Strassendoc hat, sofern er seinen Charakter nicht noch über anderes definiert, einen sehr langweiligen Job: überprüfen, ob noch heilmittel da sind, anwenden (probe würfeln), fertig. Es wird im Verlaufe eines Abenteuers nie Geschichten über seine grossen Rettungen geben. (nur Aussagen im Stil: "hätte ich da gepatzt, wäre er nun tot", was keine Geschichten sind)
Zum Schluss möchte ich die These "wir brauchen keine inkohärenten Systeme mehr" relativieren:
Wir brauchen endlich _ein_ wirklich inkohärentes System:
Welches system gibt nicht implizit Probleme vor? allein die Existenz eines Kampfsystems sagt doch schon einiges darüber aus "wie der Abend verbracht wird" (um fredi zu zitieren).
Gerade die so genannten Universalsysteme sind da imho nicht universell.
Endweder geben sie nix vor oder sie haben "einfach anpassbare" und minimalistische Regelungen einiger ausgewählter Grundprobleme.
Geben sie nix vor (bzw. einfach nur eigenschaft/wert-paare, eventuell noch ne würfelvorschrift), so ist kein System, sondern die Definition eines Charakterzettels, und schafft nicht den gewünschten Effekt, dass man sich sofort im System wiederfindet (da man die ganzen Modifikationen lernen muss).
Sind einige Grundprobleme vorgegeben, so gibt es meist keine Alterntivpläne, wenn man die Probleme igorieren will (wie reduziere ich denn jetzt mal das kampfsystem weg, bzw mache es "etwas" mächtiger, so dass das System gewahrt bleibt), oder sie reichen nicht komplett aus.
Ich bin der Meinung, man brächte ein "Metasystem", mit dem man Systeme erschaffen könnte, die einfach zu benutzen sind (woran ich am übrigen auch fleissig bastele
)