Autor Thema: Warum GURPS?  (Gelesen 24459 mal)

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Offline 8t88

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Warum GURPS?
« am: 24.11.2004 | 11:39 »
Zitat
Auf der anderen Seite ist GURPS 4 auch das mit abstand beste Regelsystem welches es zur Zeit gibt.
Nun, das ist Deine Meinung!

Ich habe mir die Preview Regeln durchgelesen und fesgestellt das GURPS mal garnicht meine Welt... äh, mein System ist!

Es genügt meinen anforderungen überhaupt nicht, fühlt sich für mich igrendwie unhandlich an, und macht mir auch sonst nicht dne Eindruck als würd ich mich damit anfreunden können.

Aber jedem das seine! :)

Hab' die Diskussion mal aus der System oder Setting Diskussion getrennt
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 12:16 von Selganor »
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Chiungalla

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Warum GURPS?
« Antwort #1 am: 24.11.2004 | 13:54 »
GURPS Regeln sind nicht komplizierter als Shadowrun oder D20.

Chiungalla

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Warum GURPS?
« Antwort #2 am: 24.11.2004 | 19:34 »
GURPS Regeln sind nicht komplizierter als Shadowrun oder D20.

Stimmt. Das Problem ist halt das diese Systeme ALLE ziemlich weit oben auf der Komplexitätsskala liegen. Es wäre also vielleicht nicht schlecht ein bißchen mehr Systeme zu kennen bevor man sagt XYZ ist das beste...

M

Ich kenne mehr als ein Dutzend verschiedene Rollenspielsysteme gut genug um sie jetzt aus dem Stehgreif leiten zu können, ohne in ein Buch zu gucken.

Und wenn ich mich nicht sehr irre, war keines davon einfacher als GURPS.

Catweazle

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Warum GURPS?
« Antwort #3 am: 24.11.2004 | 20:08 »
@Chiungulla:
Glückwunsch. Du hast offensichtlich viel Zeit und wenig andere Interessen. Oder Du hast ein photografisches Gedächtnis.

Nein, mal im Ernst: ich kann auch Rolemaster aus dem Stehgreif leiten. Man muss halt die Tabellen zur Hand haben oder improvisieren. Das ist aber kein Zeichen dafür, dass das System nicht komplex ist. Nur ein Zeichen dafür, dass ich ein erfahrener Spielleiter bin (Eigenlob ist auch mal erlaubt). Mein Maßstab für Komplexität ist der vollständige Neuling, der noch nie vorher ein Rollenspiel gesehen hat. Bei Talislanta zeige ich ihm das Regelbuch, erkläre 5 Minuten etwas und er ist in der Lage sich einen Charakter vollständig Regelkonform selbst zu machen. Vielleicht muss er nochmal nachfragen aber das war's. Bei DSA (Erste Ausgabe) ist es das gleiche Spiel). Bei GURPS brauchst Du LANGE, bis ein Gelegenheitsspieler mitkommt und alle Kniffe kennt (wenn überhaupt jemals).

--> ergo: komplex

Offline Boba Fett

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Warum GURPS?
« Antwort #4 am: 24.11.2004 | 20:36 »
M&M ist einfacher als Gurps und universell.
BESM ist einfacher TriStat auch. Beide sind universell.
OGL ist grundsätzlich einfacher.
Imho ist von den universellen Systemen nur Hero 5th Edition komplexer als GURPS, aber nur, weil es Regeln zur Erstellung von Sonderregeln mit bringt, um wirklich "universell" sein zu können (was es nicht ist).

GURPS ist nicht komplex. Die Regelmechanik ist einfach. 3W6 unter Wert würfeln.
Wann man welchen Wert nutzt, welche Modifikatoren dazukommen dass macht es komplex, und diese Komplexität wird in vielen einzelnen Schachteln (Fertigkeiten, Vor- / Nachteilen) versteckt, so dass man diese beherrschen kann.
Das bringt viel Kenntnis als Notwendigkeit mit sich.
D&D (first Edition) ist von der Würfelmechanik komplexer, so mit W10 gegen Thac0 aber Rüstung abziehen und so.
Und Skills (des Diebes) mit w100...
Trotzdem konnte man da alles überblicken, weil es viel weniger gab, was man berücksichtigen musste.
Bei DSA 1st Edition war dem auch so...

Komplexität ist nicht gleich Komplexität. Eine einfache Würfelmechanik bedeutet nicht, dass ein Regelsystem einfach ist.
Die White Wolf W10 Systeme sind beispielsweise von der Grundmechanik auch super simpel. Berücksichtigt man aber, dass jede einzelne Fähigkeit der einzelnen Gruppen (Clans oder was weiss ich) gesondert geregelt sind, sieht es plötzlich ganz anders aus.
Dann sieht man, dass das WoD System durch den Teufel im Detail durchaus komplex ist.
GURPS ist nicht so komplex. Aber GURPS ist auch nicht so einfach wie es hier dargestellt wird.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Warum GURPS?
« Antwort #5 am: 24.11.2004 | 20:42 »
@Chiungalla
Na dann hast Du wohl noch nie Castle Falkenstein oder 7te See gespielt.

Chiungalla

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Warum GURPS?
« Antwort #6 am: 24.11.2004 | 23:11 »
7te See hab ich schon gespielt, das ist nicht einfacher von den Regeln als GURPS.

Castle Falkenstein kenn ich nicht, spiele aber begeistert GURPS-Steampunk (inkl. Magie) und das funktioniert gut genug, um bisher um Castle Falkenstein herumzukommen.

Ludovico

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Warum GURPS?
« Antwort #7 am: 25.11.2004 | 04:31 »
CF ist ein System, daß so einfach ist... alleine die Charaktererschaffung kannst Du mit einem Anfänger, der halbwegs einen Plan von seinem Charakter hat, auf max. 5 Minuten beschränken (man braucht nicht mal einen Charakterbogen. Die Werte haben Platz auf einen Schmierzettel).
Die Regeln sind auch extrem einfach, so daß man auch nicht erst großartig lange erklären muß, was nun wer werfen muß.
Ach, Würfel gibt es ja auch nicht, sondern Karten.

Sehr geiles System mit einer sehr interessanten Welt!

Zitat
7te See hab ich schon gespielt, das ist nicht einfacher von den Regeln als GURPS.

Ich hab neulich mit jemanden diskutiert, der begeisterter Swashbuckling Adventures-Anhänger ist und mit R&K nichts anfangen kann. Seine Argumente waren allesamt recht gut, hatten allerdings einen kleinen Haken:
Er konnte mit dem R&K-System nicht so gut arbeiten wie mit dem D20-System, was seinen Geschmack eher getroffen hatte. Deshalb konnte er auch die wesentlich komplizierteren D20-Regeln besser verstehen und umsetzen als die R&K-Regeln.
Ich denke, daß es hier ähnlich ist.
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 04:34 von Ludovico »

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Warum GURPS?
« Antwort #8 am: 25.11.2004 | 09:12 »
Ich kenne mehr als ein Dutzend verschiedene Rollenspielsysteme gut genug um sie jetzt aus dem Stehgreif leiten zu können, ohne in ein Buch zu gucken.

Und wenn ich mich nicht sehr irre, war keines davon einfacher als GURPS.
Am letzten Wochenende hat auf dem Teck-Con ein SL-Neuling Unknown Armies ohne Regelwerk geleitet (mit Charaktererschaffung!) ohne jemals in das Regelwerk geschaut zu haben. Das einzige Hilfsmittel, das sie vom Regelsystem hatte, waren die Charakterbögen...

Zählt das als einfacher? ;)
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Chiungalla

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Warum GURPS?
« Antwort #9 am: 25.11.2004 | 10:35 »
Wie gesagt, das könnte ich mindestens für Earthdawn, Shadowrun, StarWars D6, D&D 3.0, Vampire, Cthulhu und noch einige mehr.

(könnt ich mir nur alles so gut merken wie Rollenspielregeln, wäre das schön...)

Das heißt nicht das diese Systeme weniger komplex sind als GURPS.

Bei GURPS kann ich es sicherlich irgendwann auch, aber es gibt bei GURPS einfach viel zu viele Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung um sie ohne weiteres alle im Kopf zu behalten.

Das ist ein reiner Vorteil.

Andere Systeme ermöglichen eine leichtere Charaktererschaffung, weil sie bei weitem nicht soviele Möglichkeiten bieten.

Würde es nur 20 Vorteile bei GURPS geben, wäre das ja auch kein Problem.

Die Vielzahl der Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung macht GURPS in diesem Kapitel UMFANGREICH ABER NICHT KOMPLEX.

Das muss man ganz klar unterscheiden.

Für die reinen GURPS-Regeln brauche ich auch nur in höchst seltenen Einzelfällen das Regelbuch, außerhalb der Charaktererschaffung.

Und selbst für die Charaktererschaffung brauch ich das Regelwerk nur, wenn ich ALLE MÖGLICHKEITEN vermitteln möchte.

Einen 08/15 Krieger mit High Pain Threshold und Combat Reflexes krieg ich bei GURPS auch noch locker ohne Buch in 5 Minuten hin.

Das Buch braucht man auch hier für die Charaktererschaffung nur, wenn man alle Möglichkeiten von GURPS nutzen möchte.

Offline Roland

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Warum GURPS?
« Antwort #10 am: 25.11.2004 | 10:38 »
Wie gesagt, das könnte ich mindestens für Earthdawn, Shadowrun, StarWars D6, D&D 3.0, Vampire, Cthulhu und noch einige mehr.

Es ging darum, das jemand, der die Regeln nie gelesen hat, das nach einer kurzen Einführung kann.

Regelbücher auswendig lernen kann man in jedem Spiel.

Bei GURPS kann ich es sicherlich irgendwann auch, aber es gibt bei GURPS einfach viel zu viele Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung um sie ohne weiteres alle im Kopf zu behalten.

Das ist ein reiner Vorteil.

Nein. Irgenwer muss diese spezifische Regeln und Punktwerte entweder kennen oder jedesmal durchlesen.

In vielen freieren oder einfacheren Systemen hat man alle Möglichkeiten der GURPS Charaktererschaffung ohne den Systemballast, der an GURPS hängt. Einige habe ich oben schon aufgezählt.   
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 10:52 von Roland »
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Warum GURPS?
« Antwort #11 am: 25.11.2004 | 10:40 »
Andere Systeme ermöglichen eine leichtere Charaktererschaffung, weil sie bei weitem nicht soviele Möglichkeiten bieten.
VETO!
Im Falle von Unknown Armies hast Du quasi unendlich viele Möglichkeiten. Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Ergo: Eine leichtere Charaktererschaffung bedeutet noch lange nicht eine Beschneidung der Möglichkeiten!
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 10:45 von Christian Pütz »
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Chiungalla

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Warum GURPS?
« Antwort #12 am: 25.11.2004 | 11:42 »
Zitat
Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Das ist ja toll.
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.

Unendliche Möglichkeiten heißen in diesem Fall ganz sicher auch unendliche Möglichkeiten für Fehleinschätzungen des SL Fertigkeiten betreffend, und Unendliche Möglichkeiten zu Missverständnissen und unterschiedlichen Interpretationen was ein Vorteil oder Skill bringt.

Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.

Wie geht man im Kapitel Kampf auf Kampfskills ein, wenn sie nicht vorher irgendwo definiert wurden? Oder auf Kampfvorteile?
Wie auf Medizinfertigkeiten wenn man was über die Heilung verfalßt, wenn die nicht definiert sind?

Würd mich mal ehrlich interessieren.

Dann strick ich mir doch lieber gleich mal wieder ein eigenes System, wenn das System nichtmal leistet mir die möglichen Fertigkeiten und Vorteile in balancter Form aufzulisten.

Vor allem ist so die Charaktererschaffung noch langwieriger, wenn man nicht weiß was man will.

Und wenn man weiß was man will (und dem englischem mächtig ist) findet man bei GURPS auch super schnell das was man haben möchte.

Das Problem fängt bei GURPS erst an, wenn man unschlüssig wird.

Sonst geht eine Charaktererschaffung in 5 Minuten über die Bühne.

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Warum GURPS?
« Antwort #13 am: 25.11.2004 | 12:07 »
Niemand hat gesagt dass UA "balanced" sein muesste, aber was die Aussage
Zitat
Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.
das ist eine ziemlich hochtrabende Aussage... Willst du die nochmal etwas relativieren oder darf ich anfangen EIN Beispiel zu suchen in dem bei GURPS der gesunde Menschenverstand aussetzt (und das in einem "freieren" System das "besser" geloest ist) um zu beweisen dass dem doch nicht ganz so sein kann.

BTW: Charaktererschaffung in GURPS von 5 Minuten halte ich fuer ein Geruecht. So lange braucht man ja schon alleine um den Charakter niederzuschreiben wenn er einem diktiert wird.
Klar... wenn man "fertige" Charaktere (bei denen man nur noch Name und Aussehen "personalisieren" muss) verwendet dann langen 5 Minuten...
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #14 am: 25.11.2004 | 12:20 »
Das ist ja toll.
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.
Balanced gegen was?
Zitat
Unendliche Möglichkeiten heißen in diesem Fall ganz sicher auch unendliche Möglichkeiten für Fehleinschätzungen des SL Fertigkeiten betreffend, und Unendliche Möglichkeiten zu Missverständnissen und unterschiedlichen Interpretationen was ein Vorteil oder Skill bringt.
Echt? Ich behaupte das Gegenteil und sage, dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen") problemloser bei der Interpretation sind, als starre Fertigkeiten wie "dunkle Visionen" oder sowas. Aber das mag eine Geschmacksache sein...
Zitat
Und bei einem System ohne vorgegebene Skills und Vorteile, werden die NIEMALS vom SL zu einem solch genialen und mit gesundem Menschenverstand begründbarem Gesamtgeflecht zusammengefügt wie bei GURPS.
Sorry, aber den Satz musst Du mir nochmal erklären. Momentan lese ich da raus, dass Du behauptest, dass eine Rollenspielrunde nur mit GURPS zu Maximum an Spass gelangen könnte...
Zitat
Wie geht man im Kapitel Kampf auf Kampfskills ein, wenn sie nicht vorher irgendwo definiert wurden? Oder auf Kampfvorteile?
Wie weit musst Du mit den Kampfskills gehen, wenn wir hier von einem Rollenspiel reden? Reicht Dir "Judo" oder "Kung Fu der Schlangenschule" oder brauchst Du für Dein Rollenspielerlebnis wirklich den Tabletop-Detailreichtum? In wie weit ist es überhaupt wichtig für die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung wie verregelt der Kampf genau ist?
Zitat
Wie auf Medizinfertigkeiten wenn man was über die Heilung verfalßt, wenn die nicht definiert sind?
Nun. Heilungsregeln gibt es auf die auch Fertigkeiten Einfluss haben. Wenn Du als Fertigkeit z.B. "Chirurg" hast, dann sollte klar sein, dass das auch bei der Heilung eingesetzt werden kann.
Zitat
Dann strick ich mir doch lieber gleich mal wieder ein eigenes System, wenn das System nichtmal leistet mir die möglichen Fertigkeiten und Vorteile in balancter Form aufzulisten.
Nochmal: Balanciert gegen was?
Zitat
Vor allem ist so die Charaktererschaffung noch langwieriger, wenn man nicht weiß was man will.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wenn Du die Anfangssituation vor dem Abenteuer definierst und den Spielern weitergibst, die Spieler meistens sehr genaue Vorstellungen haben, was sie spielen wollen. Da brauch man keine Templates oder ähnliches für...
Entscheidend ist dabei aber, dass die Spieler eben die Anfangssituation wissen.
Zitat
Und wenn man weiß was man will (und dem englischem mächtig ist) findet man bei GURPS auch super schnell das was man haben möchte.
bei UA schreibt man einfach auf, was einem bei seinem Char einfällt und fertig ist die Laube.

Nochmal: Ich sage nicht, dass UA besser wäre als GURPS oder sowas nur wehre ich mich dagegen, dass kein Rollenspiel die gleichen Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung wie GURPS böte und dabei bei der Charaktererschafung schneller wäre...
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #15 am: 25.11.2004 | 12:23 »

Im Falle von Unknown Armies hast Du quasi unendlich viele Möglichkeiten. Dort sind keine Fertigkeiten, Vorteile u.ä. vorgegeben, sondern als Spieler bestimmst Du selber die Fertigkeiten u.Ä., die Dein Charakter kann.

Diese "Schnellfestlegungen" haben dann auch "angemessene" Kosten, und beide Spieler sind sich über deren Funktion im Spiel einig.

Zitat
dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen")


Was ist damit gemeint?

Zitat
Reicht Dir "Judo" oder "Kung Fu der Schlangenschule"

Was verstehst du unter deren "Effektivität"
vgl z.b. gegen einen Boxer oder Strassenstil?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #16 am: 25.11.2004 | 12:30 »
Diese "Schnellfestlegungen" haben dann auch "angemessene" Kosten, und beide Spieler sind sich über deren Funktion im Spiel einig.
Wenn sie durch die Listen der Fertigkeiten, denn genau das finden, was sie haben wollen... ;)
Zitat
Zitat
dass personalisierte Fertigkeiten (wie z.B."Ich sehe tote Menschen")


Was ist damit gemeint?
Kommt aufs Setting an. (siehe Definition der Anfangssituation) Bei einem düsteren Setting heisst das meistens, dass derjenige Geister sieht. Gleichzeitig bringt der Spieler damit eine gewisse Geisteshaltung zu der Fähigkeit mit. (wer sieht schon gerne "tote Menschen" -> Sixth Sense).
Zitat
Was verstehst du unter deren "Effektivität"
vgl z.b. gegen einen Boxer oder Strassenstil?
In wie weit ist diese "Effektivität" bei den Möglichkeiten, die ein Rollenspiel bei der Charaktererschaffung bietet, wichtig?
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 12:32 von Christian Pütz »
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #17 am: 25.11.2004 | 12:38 »
Bei einem düsteren Setting heisst das meistens, dass derjenige Geister sieht. Gleichzeitig bringt der Spieler damit eine gewisse Geisteshaltung zu der Fähigkeit mit. (
Es hätte auch heissen können für mich als Systemfremder:
er bildet sich ein Tote Menchen zu sehen
Er sieht welche Menschen vom Tod gezeichnet sind, also in Bälde sterben werden...
Das soll welche von wievielen sein?
a er ist entsetzt, glaubt er ist Geistesgestört, bereit mit ihnen zu reden ...

Zitat
In wie weit ist diese "Effektivität" bei den Möglichkeiten, die ein Rollenspiel bei der Charaktererschaffung bietet, wichtig?
Anders formuliert welches Ergebnis erwartest dz bei jemandem der in den Kampf mit Judo X mit jemadem gerät der Boxe oder Strassenstil ebenfalls X hat?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Fredi der Elch

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #18 am: 25.11.2004 | 12:44 »
@Chiungalla
Früher habe ich auch lange Zeit gedacht GURPS wäre das Nonplusultra an Flexibilität und teilweise auch an Einfachheit. Das war allerdings bevor ich mich mal in den Weiten des Rollenspiels umgesehen habe. Denn da bin ich auf Spiele mit Konzepten gestoßen, die ich vorher noch nie gesehen hatte.

Ich würd dir mal statt der langen Diskussion hier (die sowieso zu nichts führen wird) empfehlen, ein paar andere Rollenspiele (weg vom "klassischen Pfad") zu lesen und die dann mit GURPS zu vergleichen.
Damit das Ganze nichts kostet, habe ich hier eine kurze Liste von kostenlosen Systemen zusammengefasst:
The Pool
FATE
Tri-Stat dX
The Window
Fudge

Schau dir die mal an (wenigstens die ersten drei). Dann können wir hier wenigstens fundiert weiterdiskutieren. Und es lohnt sich wirklich, das sind gute Spiele!
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Jestocost

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #19 am: 25.11.2004 | 12:52 »
Erstens: Fredi hat Recht - das sind tolle Spiele, die auch einen zweiten Blick wert sind.

Aber noch zu Chiungallas Kritik:

Frei definierbare Fertigkeiten heißt nicht, dass die Systeme dahinter nicht existieren. Auch UA hat feste Regelmechanismen für Kämpfe, Heilung oder Magie. Auch sind Fertigkeiten nicht völlig frei definierbar: "Kann alles und klebt nicht" ist kein Skill, den man in UA nehmen kann - und den auch kein SL durchlassen würde.

Auch Super-Duper-Fighter-mit-allem-was-geht-und-auch-voll-die-Abwehr wären in UA 3 Skills: Super-Duper-in-die-Fresse, Tod aus der Ferne und Voll-die-Abwehr

UA sagt auch nicht, dass man das machen muss - aber das es ein vernünftiger Weg ist. Wer eine feste Fertigkeitenliste haben will, kann sie ruhig reinnehmen. Alles gar kein Problem. Das es dennoch funktioniert - auch realistisch bei Anfänger-SL (Mozarella-Lady?) - das ist das Überraschende...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
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wjassula

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #20 am: 25.11.2004 | 14:25 »
Zitat
Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.

Fuck. Ich hab natürlich bei der letzten UA-Charaktererschaffung vergessen, mit den Spielern auszudiskutieren, ob "Watch my Hypno-Beule im Schritt 45%" genau so geil kracht wie "Wenn ich mit meinen Gegnern fertig bin, kann ich Spaghetthi mit ihnen abgiessen 24%". Da hat die Gruppe mich mal wieder fies in dem Glauben gelassen, das wäre ihnen auch egal...

Nee, im Ernst: Balance ist ja nicht alles. Meine Gruppe ist bestimmt nicht balanced, in dem Sinne, dass jeder genau gleich viel kann. Sie ist aber balanced ind em Sinn, dass alle gleich viel Spass haben. GURPS mit UA zu vergleichen führt einfach in die Irre, weil es zwei unterschiedliche Designphilosophien sind, oder?

Chiungalla

  • Gast
Re: Warum GURPS?
« Antwort #21 am: 25.11.2004 | 14:50 »
Nach allem was ich bisher hier lesen durfte, bin ich auch der Meinung das GURPS mit UA zu vergleichen, irgendwie vergleichbar ist mit dem Vergleich von Äpfeln und Birnen.

Die Systeme gucke ich mir mal wann anders an, bin nicht so reichlich mit überflüssiger Freizeit gesegnet im Moment.

Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra, hab sogar ein recht weit gedigenes eigenes System erstmal auf Eis gelegt, weil ich keine realistische Möglichkeit sehe irgend etwas besser zu machen als GURPS 4.

Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.

Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.

------

Und ein System ohne feste Skillliste stell ich mir immer noch nicht so prickelnd vor.

Wie will man, ohne vorher Skills wie Medizin und Erste Hilfe definieren, in den Regeln zur Heilung darauf eingehen.

Und was für Vorteile bringt es einem Charakter Erste Hilfe zu nehmen anstelle von Medizin?

Kostet Medizin mehr als Erste Hilfe, weil es weniger spezialisiert ist?

Gibt es jetzt ein Skill Gewehre, oder muss man das in Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Jagdflinten und Schrotflinten aufteilen?

Und vor allem wenn ich den Charakter länger behalten will, kann ich den auch jemals ohne stundenlange Diskussionen dann bei einem anderen SL spielen?

Nach wie vor stehe ich diesem Konzept mehr als skeptisch gegenüber.

-----

Und GURPS missachtet wirklich niemals den gesunden Menschenverstand, mit einigen sehr wenigen Ausnahmen:

- Das Genre in dem gespielt wird erfordert es:

Bei GURPS-Supers oder GURPS-Fantasy muss man nun einmal den gesunden Menschenverstand etwas kürzer treten lassen in allen Aspekten die durch Superkräfte oder Magier beeinflusst sind.

Dies beschränkt sich dann aber bei GURPS immer nur auf diesen kleinen Bereich, und die GURPSmacher liefern dann dafür postwendend und gut erarbeitet logische Folgerungen die sich aus diesen geänderten Bedingungen ergeben.

Wie wirken sich Magier auf Kriegsführung, Denken und Handeln der Leute aus?
Was ist anders in einer Welt in der manche Superkräfte besitzen?

- Es sorgt für Balance:

In einigen wenigen Fällen weichen die Regeln ein wenig von der Realität und dem gesunden Menschenverstand ab, um zu gewährleisten das all zu findige Spieler ihren gesunden Menschenverstand benutzen um das System zu durchbrechen.

--------

Und zu guter letzt möchte ich hier noch zu Protokoll geben, dass mir (außer D&D 3.0) noch nie ein System den Spaß am Rollenspiel verhagelt hat.

Mit der oben genannten Ausnahme kann man mit jedem System bei einem guten SL eine Menge Spaß haben.

Was aber wiederum nicht heißen soll das man mit einem guten System bei einem guten SL nicht mehr Spaß hat als beim gleichen SL mit einem schlechteren System.

Offline Fredi der Elch

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #22 am: 25.11.2004 | 15:10 »
Hm, das hört sich doch schon deutlich besser an.
Zwischen
Zitat
Auf der anderen Seite ist GURPS 4 auch das mit abstand beste Regelsystem welches es zur Zeit gibt.
und
Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra,
[...]
Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.
Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.
ist ein Riesenunterschied. Ersteres ist Quatsch. Zweiteres ist wunderbar! :)

Ich denke mal, die restlichen Themen sollten in andere Threads, vor allem weil sie auch andere Leute interessiern könnten, die nie in einen GURPS-Thread schauen würden.

Vor allem Grundsätzliches zu Systemen ohne feste Skilllisten (mit 3 "l"? Sieht Scheiße aus...), gesundem Menschenverstand (also dem Ding, das einem intuitiv sagt, dass die Erde eine Scheibe ist) und Balance (ja oder nein oder wie) sollten doch in Extra-Threads, um der Allgemeinheit zugute zu kommen.

Und zum Abschluss: diesen tollen neuen Smiley!  d:) Fredi: die Rollenspielpolizei!  ;D
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Online Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #23 am: 25.11.2004 | 15:42 »
Schoen gesagt...
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Offline Der Nârr

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #24 am: 26.11.2004 | 09:09 »
Ich möchte darauf hinweisen, dass es einem SL bei Gurps freisteht, Skills zusammenzufassen oder neu zu strukturieren, um es so besser an seine Kampagne anzupassen. Es gibt einige Skills, von denen es noch mal zig Spezialisierungen gibt. Dir ist egal, ob du jetzt Angewandte Mathematik, Statistik und und und hast? Dann lass doch einfach die Spezialisierung weg. Wie bitte, es gibt Electronic Operations Sensor, Commo und und und? Dann mach doch einfach nur einen Electronic Operations Skill. Das kann so weit gehen, dass man völlig frei beschreibt, was der Charakter können soll, und das dann in Skills verpackt.
Und was die Mods betrifft: Da steht es nun wirklich jedem frei, den Komplexitätsgrad selber zu wählen, da Gurps extrem modular aufgebaut ist. Es sind zwar nur wenige Regeln als optional gekennzeichnet, aber m.E. kann es sich dabei nur um Empfehlungen handeln, denn es gibt immer wieder ganze Regelbereiche die man einfach ignorieren kann, wenn man möchte, ohne dass es dem Spiel schadet. Da kann man ganz danach entscheiden, wieviel Simulationismus man drin haben möchte. Die Heilungs-Regeln sind mir z.B. zu aufwändig, mir reichen Heilungs-Regeln á la DSA vollkommen, also weg damit.

Was die Komplexität von Gurps betrifft, ja, es ist komplex. Was Gurps aber niemals wird ist kompliziert, und das ist in meinen Augen der entscheidende Punkt. Komplexität bedeutet, dass ich Zeit investieren muss, um mir die Regeln anzueignen. Da sie aber nicht kompliziert sind, wird mir das relativ leicht gelingen - und die vierte Edition ist dabei ein gewaltiger Schritt nach vorne, da nun auch die Präsentation der Regeln mitspielt. Damit meine ich nicht das Layout (obwohl auch das dazu beiträgt), sondern die Reihenfolge der Regeln, wie Regeln zusammengefasst sind usw. usf., eben die Struktur des Regelwerks. Man merkt einfach, dass ein System in den Regeln steckt. Es ist so: Man liest bei Gurps eine Regel und hat sie dann auch schon verstanden - fertig und weiter geht's. DSA4 dagegen, um einen Vergleich zu bieten, ist noch mal eine ordentliche Stufe komplexer und auch komplizierter als Gurps. Denn bei DSA4 braucht man wirklich Unmengen an Sonderregeln: Hier ein Mod, da ein Mod, hier diese Probe, dort jene - das kann sich doch kein Mensch merken! Bei Gurps dagegen ist es so, dass die Regeln zwar komplex sind, aber immer einfach gehalten. Klingt vielleicht wie ein Widerspruch, ist aber keiner. Als Beispiel nehme ich mal die verschiedenen Schadensarten. Zu erst dachte ich "oh mein Gott, unterschiedliche Schadensarten, das ist doch viel zu kompliziert" - aber nur, weil ich Regelwerke wie Shadowrun oder DSA kannte. Würde es da verschiedene Schadensarten geben, oh mein Gott. Nachdem ich aber die Gurps-Regeln dazu gelesen hatte dachte ich nur "och wie nett, ja das kann man ja problemlos umsetzen". Und so geht es mir einfach immer wieder bei Gurps, zuerst denke ich "man kann doch nicht alles berücksichtigen" und nachdem ich die Regel gelesen habe "einfach, schnell und gut, nehme ich". (Obwohl ich nicht alles nehme bzw. nicht alles nehmen würde [bin kein Gurps-SL].)
Wobei ich deutlich machen muss, dass ich mich auf die vierte Edition beziehe - die dritte Edition sagt mir auch nicht zu und ist teilweise ein großes Durcheinander, was auch daran lag, dass das Grundregelwerk auf drei Bücher verteilt war, und seltsamerweise manche Regeln über zig Stellen verteilt waren, obwohl sie eigentlich zusammen gehören. Beispiel Schadensarten. In der 3e bin ich da auch nie raus schlau geworden. Und ich muss sagen, dass wer die 4e noch nicht kennt und seinen schlechten Eindruck von Gurps aufgrund der 3e gewonnen hat, noch mal einen Blick riskieren sollte. Er könnte positiv überrascht werden, so wie ich.
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 09:31 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon