Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Warum GURPS?
wjassula:
--- Zitat ---Das ist dann natürlich auch alles schön balanced, wenn man sich selber was aus den Fingern saugt.
Oder noch besser, wenn sich das ein Noob-SL auf nem Con aus den Fingern saugt.
--- Ende Zitat ---
Fuck. Ich hab natürlich bei der letzten UA-Charaktererschaffung vergessen, mit den Spielern auszudiskutieren, ob "Watch my Hypno-Beule im Schritt 45%" genau so geil kracht wie "Wenn ich mit meinen Gegnern fertig bin, kann ich Spaghetthi mit ihnen abgiessen 24%". Da hat die Gruppe mich mal wieder fies in dem Glauben gelassen, das wäre ihnen auch egal...
Nee, im Ernst: Balance ist ja nicht alles. Meine Gruppe ist bestimmt nicht balanced, in dem Sinne, dass jeder genau gleich viel kann. Sie ist aber balanced ind em Sinn, dass alle gleich viel Spass haben. GURPS mit UA zu vergleichen führt einfach in die Irre, weil es zwei unterschiedliche Designphilosophien sind, oder?
Chiungalla:
Nach allem was ich bisher hier lesen durfte, bin ich auch der Meinung das GURPS mit UA zu vergleichen, irgendwie vergleichbar ist mit dem Vergleich von Äpfeln und Birnen.
Die Systeme gucke ich mir mal wann anders an, bin nicht so reichlich mit überflüssiger Freizeit gesegnet im Moment.
Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra, hab sogar ein recht weit gedigenes eigenes System erstmal auf Eis gelegt, weil ich keine realistische Möglichkeit sehe irgend etwas besser zu machen als GURPS 4.
Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.
Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.
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Und ein System ohne feste Skillliste stell ich mir immer noch nicht so prickelnd vor.
Wie will man, ohne vorher Skills wie Medizin und Erste Hilfe definieren, in den Regeln zur Heilung darauf eingehen.
Und was für Vorteile bringt es einem Charakter Erste Hilfe zu nehmen anstelle von Medizin?
Kostet Medizin mehr als Erste Hilfe, weil es weniger spezialisiert ist?
Gibt es jetzt ein Skill Gewehre, oder muss man das in Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Jagdflinten und Schrotflinten aufteilen?
Und vor allem wenn ich den Charakter länger behalten will, kann ich den auch jemals ohne stundenlange Diskussionen dann bei einem anderen SL spielen?
Nach wie vor stehe ich diesem Konzept mehr als skeptisch gegenüber.
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Und GURPS missachtet wirklich niemals den gesunden Menschenverstand, mit einigen sehr wenigen Ausnahmen:
- Das Genre in dem gespielt wird erfordert es:
Bei GURPS-Supers oder GURPS-Fantasy muss man nun einmal den gesunden Menschenverstand etwas kürzer treten lassen in allen Aspekten die durch Superkräfte oder Magier beeinflusst sind.
Dies beschränkt sich dann aber bei GURPS immer nur auf diesen kleinen Bereich, und die GURPSmacher liefern dann dafür postwendend und gut erarbeitet logische Folgerungen die sich aus diesen geänderten Bedingungen ergeben.
Wie wirken sich Magier auf Kriegsführung, Denken und Handeln der Leute aus?
Was ist anders in einer Welt in der manche Superkräfte besitzen?
- Es sorgt für Balance:
In einigen wenigen Fällen weichen die Regeln ein wenig von der Realität und dem gesunden Menschenverstand ab, um zu gewährleisten das all zu findige Spieler ihren gesunden Menschenverstand benutzen um das System zu durchbrechen.
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Und zu guter letzt möchte ich hier noch zu Protokoll geben, dass mir (außer D&D 3.0) noch nie ein System den Spaß am Rollenspiel verhagelt hat.
Mit der oben genannten Ausnahme kann man mit jedem System bei einem guten SL eine Menge Spaß haben.
Was aber wiederum nicht heißen soll das man mit einem guten System bei einem guten SL nicht mehr Spaß hat als beim gleichen SL mit einem schlechteren System.
Fredi der Elch:
Hm, das hört sich doch schon deutlich besser an.
Zwischen
--- Zitat ---Auf der anderen Seite ist GURPS 4 auch das mit abstand beste Regelsystem welches es zur Zeit gibt.
--- Ende Zitat ---
und
--- Zitat von: Chiungalla am 25.11.2004 | 14:50 ---Und für mich ist GURPS auf jeden Fall das Nonplusultra,
[...]
Das bezieht sich natürlich einzig und alleine auf meine Bedürfnisse als SL und als Spieler.
Andere Leute sehen das verständlicherweise ganz anders.
--- Ende Zitat ---
ist ein Riesenunterschied. Ersteres ist Quatsch. Zweiteres ist wunderbar! :)
Ich denke mal, die restlichen Themen sollten in andere Threads, vor allem weil sie auch andere Leute interessiern könnten, die nie in einen GURPS-Thread schauen würden.
Vor allem Grundsätzliches zu Systemen ohne feste Skilllisten (mit 3 "l"? Sieht Scheiße aus...), gesundem Menschenverstand (also dem Ding, das einem intuitiv sagt, dass die Erde eine Scheibe ist) und Balance (ja oder nein oder wie) sollten doch in Extra-Threads, um der Allgemeinheit zugute zu kommen.
Und zum Abschluss: diesen tollen neuen Smiley! d:) Fredi: die Rollenspielpolizei! ;D
Selganor [n/a]:
Schoen gesagt...
Der Nârr:
Ich möchte darauf hinweisen, dass es einem SL bei Gurps freisteht, Skills zusammenzufassen oder neu zu strukturieren, um es so besser an seine Kampagne anzupassen. Es gibt einige Skills, von denen es noch mal zig Spezialisierungen gibt. Dir ist egal, ob du jetzt Angewandte Mathematik, Statistik und und und hast? Dann lass doch einfach die Spezialisierung weg. Wie bitte, es gibt Electronic Operations Sensor, Commo und und und? Dann mach doch einfach nur einen Electronic Operations Skill. Das kann so weit gehen, dass man völlig frei beschreibt, was der Charakter können soll, und das dann in Skills verpackt.
Und was die Mods betrifft: Da steht es nun wirklich jedem frei, den Komplexitätsgrad selber zu wählen, da Gurps extrem modular aufgebaut ist. Es sind zwar nur wenige Regeln als optional gekennzeichnet, aber m.E. kann es sich dabei nur um Empfehlungen handeln, denn es gibt immer wieder ganze Regelbereiche die man einfach ignorieren kann, wenn man möchte, ohne dass es dem Spiel schadet. Da kann man ganz danach entscheiden, wieviel Simulationismus man drin haben möchte. Die Heilungs-Regeln sind mir z.B. zu aufwändig, mir reichen Heilungs-Regeln á la DSA vollkommen, also weg damit.
Was die Komplexität von Gurps betrifft, ja, es ist komplex. Was Gurps aber niemals wird ist kompliziert, und das ist in meinen Augen der entscheidende Punkt. Komplexität bedeutet, dass ich Zeit investieren muss, um mir die Regeln anzueignen. Da sie aber nicht kompliziert sind, wird mir das relativ leicht gelingen - und die vierte Edition ist dabei ein gewaltiger Schritt nach vorne, da nun auch die Präsentation der Regeln mitspielt. Damit meine ich nicht das Layout (obwohl auch das dazu beiträgt), sondern die Reihenfolge der Regeln, wie Regeln zusammengefasst sind usw. usf., eben die Struktur des Regelwerks. Man merkt einfach, dass ein System in den Regeln steckt. Es ist so: Man liest bei Gurps eine Regel und hat sie dann auch schon verstanden - fertig und weiter geht's. DSA4 dagegen, um einen Vergleich zu bieten, ist noch mal eine ordentliche Stufe komplexer und auch komplizierter als Gurps. Denn bei DSA4 braucht man wirklich Unmengen an Sonderregeln: Hier ein Mod, da ein Mod, hier diese Probe, dort jene - das kann sich doch kein Mensch merken! Bei Gurps dagegen ist es so, dass die Regeln zwar komplex sind, aber immer einfach gehalten. Klingt vielleicht wie ein Widerspruch, ist aber keiner. Als Beispiel nehme ich mal die verschiedenen Schadensarten. Zu erst dachte ich "oh mein Gott, unterschiedliche Schadensarten, das ist doch viel zu kompliziert" - aber nur, weil ich Regelwerke wie Shadowrun oder DSA kannte. Würde es da verschiedene Schadensarten geben, oh mein Gott. Nachdem ich aber die Gurps-Regeln dazu gelesen hatte dachte ich nur "och wie nett, ja das kann man ja problemlos umsetzen". Und so geht es mir einfach immer wieder bei Gurps, zuerst denke ich "man kann doch nicht alles berücksichtigen" und nachdem ich die Regel gelesen habe "einfach, schnell und gut, nehme ich". (Obwohl ich nicht alles nehme bzw. nicht alles nehmen würde [bin kein Gurps-SL].)
Wobei ich deutlich machen muss, dass ich mich auf die vierte Edition beziehe - die dritte Edition sagt mir auch nicht zu und ist teilweise ein großes Durcheinander, was auch daran lag, dass das Grundregelwerk auf drei Bücher verteilt war, und seltsamerweise manche Regeln über zig Stellen verteilt waren, obwohl sie eigentlich zusammen gehören. Beispiel Schadensarten. In der 3e bin ich da auch nie raus schlau geworden. Und ich muss sagen, dass wer die 4e noch nicht kennt und seinen schlechten Eindruck von Gurps aufgrund der 3e gewonnen hat, noch mal einen Blick riskieren sollte. Er könnte positiv überrascht werden, so wie ich.
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