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Warum GURPS?
Boba Fett:
@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.
Viele hier erkennen GURPS als gutes Rollenspiel an (so auch ich).
Einige geben aber an, dass GRUPS nicht in allen Bereichen optimal ist.
Eine so kritikose und umfassende Bejubelung eines Rollenspielsystems, wie Du sie von GURPS machst, halte ich für falsch.
Man sollte sein Lieblingssystem auch mal kritisch betrachten können.
Wenn GURPS so ultimativ fantastisch wäre, würde kein Verlag mehr ein anderes System rausbringen.
Abgesehen davon sind sehr viele Kriterien zur Bewertung eines Rollenspiels subjektiv.
Was Du als gutes Rollenspiel bewertest, kann für einen anderen Spieler total uninteressant sein.
Du stellst die Bewertungen aber als objektiv und allgemeingültig dar.
Dass Du damit vielen Spielern automatisch "schlechtes Spiel" unterstellst ist nicht wirklich gut.
Mit dieser Art wirst Du immer Widerspruch provozieren, auch wenn vieles von dem was Du sagst vielleicht sogar zutreffend ist.
Mir kommt der Versuch, GURPS so zu bewerben schon fast als Bekehrungsversuch vor.
Du wirst hier aber nur wenige Leute dazu bekehren können. Unheimlich viele Leute spielen schon jahrelang oder jahrzehnte lang. Viele haben auch GURPS jahrelang gespielt.
Vielleicht wirst Du den einen oder anderen inspirieren können, sich GURPS mal anzuschauen. Aber auch wird der überschwengliche Begeisterungssturm Dir eher Tore verschliessen, als Leute ermuntern.
Menschen wehren sich gegen Bekehrungsversuche. Und je lauter die Werbung, desto heftiger die Gegenwehr.
Es wäre also klüger, nicht so sehr auf die Trommel zu schlagen, sondern mit dezenten Tönen kommt man meistens weiter.
Außerdem sind einige Aussagen wirklich zum Himmel schreiend formuliert.
Ich möchte ein paar Beispiele nennen:
"GURPS hat wirklich gute Regeln"
Mag sein. Ich würde sogar zustimmen... Allerdings sagen Deine nächsten Worte aus, dass andere Regelwerke schlecht sind. Das ist ziemlich schlecht, denn das impliziert, dass die anderen alle die ganze Zeit mit schlechten Systemen spielen.
Da fühlt man sich schnell herabgesetzt.
"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.
Allerdings hast Du recht. Nur verpackst Du das sehr ungünstig.
Ein paar Dinge zum Nachdenken:
- Bei GURPS sind alle Skills / Vor- und Nachteile gleichwertig, unabhängig, wie wichtig sie im jeweiligen Setting sind.
Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer, Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
- Die Charaktererschaffung ist für Einsteiger zu umfassend und zu langwierig.
Es dauert zu lange und man muss zu viel Wissen / Planen / übersehen, um sich einen Charakter zu bauen.
Erfahrene Rollenspieler mögen damit kein Problem haben, die mögen die Vielseitigkeit sogar schätzen.
Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
Insbesondere gilt dass, wenn niemand mit GURPS Erfahrung dabei ist, sondern wenn alle am Tisch neu sind.
Das machen sehr viele Systeme besser - und sind damit Einsteigerfreundlicher
GURPS Charaktere sind genauso unterschiedlich, wie bei jedem anderen System, denn die Individualität von Charakteren ist nicht allein Systemabhängig sondern liegt zum Großteil an der Kreativität der Spieler. Und auch mit D&D 1st Edition lassen sich sehr verschiedene Charaktere erschaffen, auch wenn deren Spielwerte eher stereotyp ist.
GURPS unterstützt und fördert nicht jeden Spielstil
"Gutes Rollenspiel" ist ein subjektiver Begriff. Rollenspiel-Methoden bei denen Tödlichkeit als Hindernis im Weg steht, haben mit GURPS ein Problem. Überlegtes Handeln oder superrealismus mögen sicherlich ein Ideal bei einigen Spiel-Methoden sein. Aber nicht bei allen. Zu behaupten, diese seien automatisch die "Guten" und die anderen seien schlechtes Spiel halte ich für vermessen (Diese dann noch zu unterstützen und die vermeintlich "schlechten" zu behindern übrigens auch). Jeder sollte so spielen dürfen, wie er Spaß hat und solange jemand Spaß daran hat, ist es kein schlechtes Spiel.
Daher ist GURPS nicht für jede Spielart geeignet.
Viele Systeme haben wirklich gute Regeln.
Und imho haben einige Systeme sogar bessere Regeln als GURPS.
Wenn Du offen für neues bist, dann schau Dir mal Tri-STAT, Mutants & Masterminds und HERO an.
Alle drei Systeme sind ähnlich universell wie GURPS. Alle haben Vor und Nachteile, sind in einigen Aspekten besser als GURPS, in anderen natürlich schlechter. Man sollte diese Systeme kennen, um GURPS vergleichen zu können.
Freundlicher Gruß aus dem Norden
Boba Fett
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2004 | 11:28 ---GURPS ist realistisch.
GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.
Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert..
--- Ende Zitat ---
Ich glaubedas Wort das du suchst is glaubwürdig.
In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.
--- Zitat ---Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.
--- Ende Zitat ---
Was soll dieser Satz aussagen?
---------
--- Zitat ---Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.
--- Ende Zitat ---
Aus Celtic Myth: einen König in der Schlacht mit einem geworfenen Apfel zu töten ist "realistisch"?
Die Kelten hätten die physikalischen Gesetze als langeweilig betrachtet.
Betrachte die dieGeasa u.ä. Er kann nur getötet werden wenn...
Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.
--- Zitat ---Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.
Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.
--- Ende Zitat ---
Damit hast du gerade D&D und die Forgotten Realms als realistisch definiert.
--- Zitat ---In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.
--- Ende Zitat ---
Beziehst du dich auf mich?
Alos mir ist keine Umsetzung von Sorcerer/Sorcerer and Sword, LotR oder BtvS zu Gurps bekannt, was mMn bei narrativen Systemen keinen Sinn machen würde.
Andererseits würde Ich bei real High Fantasy/High Magic D&D/D20 oder Rolemaster vorziehen, und Earthdawn, Naja etwas kompliziert.
--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 12:21 ---"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.
--- Ende Zitat ---
Zumindeszt GURPS Camelot wurde von einem amerikanischen College Professor als Quelle akzeptiert, laut Homepage der Autoren.
--- Zitat ---Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt jetzt wiederum nicht, sondern es entspricht dem simulationistischen Stil von GURPS.
--- Zitat ---Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
--- Ende Zitat ---
Ich habe als Newbie mit Newbies Chars für meine Kampagne gebaut in einer Session.
Chiungalla:
Freundlicher Gruß aus dem Norden zurück ;-).
Der Thread heißt "Warum GURPS?"
Deshalb habe ich MEINE GRÜNDE warum ich GURPS spiele hier reingepostet.
Ich habe sie auch als MEINE GRÜNDE kenntlich gemacht.
Das sollte nach den einführenden Sätzen eigentlich deutlich sein.
Also sollte dem Leser der mitdenkt (für andere schreibe ich eh keine Posts) klar sein, dass viele der Punkte meine Gründe für GURPS sind, während sie für ihn Gründe dagegen sein können.
Gute Beispiele sind hier wohl der Realismus und die Tötlichkeit.
Für mich zählt GURPS zweifelsfrei zu den realistischsten und tötlichsten Systemen.
Das hab ich so dargestellt.
Für mich ist das ein Pro für andere sicher ein Contra.
----
Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.
PM ist das letzte Drecksblatt, die Idioten die da Chefredakteure sind, lassen sogar Artikel zu, die "Survival of the fittest" mit "Überleben des Stärksten" übersetzen (JA, das ist FALSCH, FALSCH, FALSCH!!!) , und Darwin die Schuld an der Behindertentötung im 3. Reich geben. Ich könnte mich immer noch stundenlang aufregen, wenn ich an den Artikel denke.
In der PM ist jeder zweite Artikel unzureichend oder einfach nur fahrlässig recherchiert, da ist fast jedes Schülerreferat besser.
Ich habe NICHT geschrieben, dass GURPS Quellenbücher IMMER das Niveau von wissenschaftlichen Publikationen erreichen oder übertreffen, sondern nur das sie es im Hinblick auf manche Wissenschaftliche Publikationen schaffen. Was zweifelsfrei richtig ist.
--- Zitat ---Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer, Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
--- Ende Zitat ---
Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.
Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.
Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.
Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.
Das ist aber eine persönliche Entscheidung ob man hier lieber Balance oder lieber Realismus bevorzugt.
-----
Und GURPS ist für mich ultimativ fantastisch.
Für andere mag es aus genau den Gründen die ich hier aufgezählt habe, das letzte System sein welches sie je spielen würden.
Gast:
Gurps ist in der Tat nicht in allen Bereichen optimal- Star Wars beispielsweise würde ich stets mit den einzig wahren WEG-Regeln spielen, alles andere wäre suboptimal, und sicher gilt dies auch für andere Settings.
Aber: Gurps ist der ultimative Kompromis. Es ist das System, mit dem jeder glücklich werden kann, man kann damit in jedem Setting spielen, man kann schamlos andere Regelmechanismen klauen, ob das nun die Magieregeln aus Ars Magica oder was-auch -immer ist, man kann von den veröffentlichten Settings etwa 95% komplett problemlos umsetzen.
Es ist das einzige Rollenspiel, das mir bisher untergekommen ist, das zu vernünftigem historischen Rollenspiel geeignet ist.
Und: Es ist rational, bis in den letzten Winkel. Die Regeln widersprechen sich nicht gegenseitig; sie basieren auf klugen und nachvollziehbaren Überlegungen.
Gurps funktioniert am besten, wenn man:
- Einen Relativ hohen Realismusgrad,
- sehr fein gefeilte Charaktere und
- schnelles und flexibles Spiel habe will.
Ein genereller VCorteil von universellen gegenmüber settingsstarren Systemen ist ihre höhere Flexibilität, man kann eher Situationen einbringen, die überraschend oder neu sind.
Generell hat Gurps eher Schwierigkeiten mit Settings, denen logik am Hintern vorbei geht; man kann das damit spielen, keine Frage, aber dies entspricht nicht den Stärken des Systems, die liegen eher beim plausiblem Spiel.
--- Zitat von: Chiungalla ---Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.
--- Ende Zitat ---
Es gibt da die Geschichte des Geschichtsdozenten, der Seiten aus einem Gurps-Buch an seine Studies verteilte... irgendwo in Oregon, iirc.
Die Gurps-Bücher sind in der Regel sehr gut recherchiert und durchdacht. Imho sind sie der Standart, an der man alles andere mesen muß, zu Mindest was den Inhalt angeht- und das ist ein Standart dem nur wenige andere Systeme gerecht werden.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Chiungalla am 26.11.2004 | 13:41 ---
--- Zitat ---Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer, Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
--- Ende Zitat ---
Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.
Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.
Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.
Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.
--- Ende Zitat ---
Fakt ist dass ein Charakter mit Sex Appeal 15 (HT/Average) und Guns 15 (DX/Easy) zahlt bei HT und DX 10 dafuer 24 und 16 Punkte, also zusammen 40 Punkte.
In einer Kick-Ass-Runde sind 24 Punkte "verschwendet" in einer "High-School-Romance" 16.
Es ist sogar "billiger" zu schiessen als gut auszusehen...
GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
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