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Warum GURPS?

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Boba Fett:
sorry, aber ich empfand nun mal so...
Die erste Reaktion war ein "warum nicht?"
Nur waren da schon so viele Beiträge, dass der Titel kaum noch zu ändern war.
Egal...
Eigentlich stehen wir alle auf der gleichen Seite, denn es werden wohl nur sehr wenige in diesen Channel kommen, wenn sie GURPS nichts abgewinnen können.
Die Leidenschaft der Fürsprecher ist ja durchaus auch erstaunlich.
Eine Runde mit so begeisterten Spielleitern muss sehr cool sein.

Dass es trotz allem immer Punkte gibt, die man lieber anders hat ist doch auch verständlich.
Geschmäcker sind verschieden...

Die Frage "Warum GURPS?" kann ich nicht beantworten.
Wir spielen kein GURPS und werden es auch nicht mehr.
Ich habe für uns bessere Systeme entdeckt.
Und einer unserer Spieler weigert sich auch, GURPS mitzuspielen.
Damit ist die Frage bei uns ohne Bezug.
Trotzdem kann man viel bei GURPS erfahren.
Auch wenn man es nicht spielt.

Gast:
 
--- Zitat von: Selganor ---Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?
--- Ende Zitat ---

Ja, gibt es, aber hauptsächlich auf Techlevel und Hintergrund ausgelegt- ich mache meistens vorher klar, welchen Stil ich spiele (diese Schnittstelle zwischen gritty und heroisch), und welche Skills und Fertigkeiten passen und welche nicht, und eine Menge erschliesst sich aus dem Techlevel.

Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.


--- Zitat von: Boba Fett ---Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine Teenager Romance dürfte Nuklearwissenschaften völlig unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es wichtig - kostet viel XP.
--- Ende Zitat ---

Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.


--- Zitat ---Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.
--- Ende Zitat ---

Ich würde nicht sagen, dass beide Ansätze objektiv gleichwertig sind. Der erste Ansatz "Wie schaut es in Wirklichkeit aus" basiert auf mehr oder weniger messbaren Daten- wie lange braucht ein Anfänger, bis er eine NRA-Marksman Bescheinigung bekommt, wie lange dauert die Ausbildung eines Chemikers, etc. Der andere Ansatz basiert auf einer komplett willkürlichen Festlegung.
Die CP bei Gurps repräsenmtieren nicht befähigung oder Enthusiasmus der Materie gegenüber - das läuft über Atribute und Talente- sondern Zeit und Ausbildung. Unter normalen Bedingungen entspricht ein CP hundert Stunden Training (weniger mit Ausbilder, noch weniger mit gutem oder sogar sehr gutem Ausbilder).

Ich würde sagen, dass eine ist eine objektive, das andere eine subjektive Einschätzung der Fertigkeiten.

Was einem besser gefällt, ist natürlich 'ne andere Frage.



Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Selganor am 26.11.2004 | 15:13 ---Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?
--- Ende Zitat ---

Narürlich.


--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 15:21 ---
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

--- Ende Zitat ---

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.


--- Zitat von: Boba Fett am 26.11.2004 | 15:21 ---
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

--- Ende Zitat ---

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.

Boba Fett:
@Satyr: Streiche den Teenager oder den Atomwissenschaftler. Es war nur ein Beispiel das erklären soll. Bitte keine Haarspaltereien, dass ein Teenager kein Atomwissenschaftler sein kann...
Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
Aber ich baue Dir das beispiel oben um... Also oben nochmal lesen! (Und bitte nicht bemängeln, dass in einer Romanze die Nuklearwissenschaft theoretisch wichtig sein könnte. Es geht um eine Romanze, wo das nicht der Fall ist!)

@Satyr: Die beiden Ansätze sind gleichwertig, denn sie stehen nebeneinander. Ich behaupte auch, dass man es nicht objektiv messen kann, wie viel Erfahrung dazu gehört, Atomwissenschaft zu studieren (bzw. Physik in diesem Schwerpunkt) oder im Vergleich dazu eine Schußwaffe auf eine ähnliche Beherrschungsgrad.
Es gibt keine absolut realistischen Systeme, daher ist auch GURPS ein Modell, dass versucht, die Realität möglichst genau wiederzugeben.
Die Kostenangaben bei GURPS wurden auch "willkürlich" festgelegt, von Leuten, die nach Ihrem Ermessen definiert haben, wie schwer es ist, soetwas zu erlernen. Das ist eine subjektive Bwertung.

Genauso willkürlich haben andere Leute willkürlich festgelegt, wie wichtig eine Fertigkeit oder ein Wert in einer bestimmten Spielart des Rollenspiels ist. Auch da nach ihrem Ermessen, nach ihren eigenen Erfahrungen.


Letzteres ist wahrscheinlich sogar einfacher, denn man muss nur schauen, wie wichtig etwas ist.
Zu bemessen, wie schwer etwas zu erlernen ist, von dem man selbst keine Ahnung hat, ist etwas ganz anderes.
Zu bemessen, wie schwer Dinge wie Vor oder Nachteile wiegen auch. Und auch da wurde eigentlich schon wieder die Relevanz der beeinträchtigung (bzw. des Vorteiles) bemessen. Da geht GURPS seltsamerweise den "Weg der relevanz".
Aber auch da gibt es nur eine Bewertung unabhängig des gespielten Genres.
Will sagen "Aussehen" kostet immer gleich viel, wobei Aussehen bei einer Teenager-Romanze viel wichtiger ist, als bei einer Kriegskampagne.
GURPS macht also einen Spagat. Bei Fertigkeiten Realismus, bei Vor- Nachteilen Relevanz und das auch nur eindimensional.

@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
Rein theoretisch müsste man dann bei GURPS schauen, aus welchen sozialen Kreisen jemand stammt und danach festlegen, wieviel Punkte er bekommt, ggf. sogar Nachteile aufdrücken. Beispiel: Bauer 20 Punkte, Adliger 100 Punkte
Macht GURPS das? Nein? Dann ist es nicht realistisch... (böse gesagt -  bitte nicht wirklich ernst nehmen)
Ich meine, wer würde dann noch einen Bauern spielen wollen...?
Daher ist es gut so, wie es ist, aber auch hier ist Spielbarkeit ein Maß der Dinge, der über Realismus steht.
Und das ist auch gut so.
Die Bemessung der Relevanz statt der Schwierigkeit ist da nur der nächste Schritt, dass man schaut, dass die Charaktere im Bereich Spielbarkeit gleichwertig sind. Dass sozusagen der eine Charakter den gleichen Anteil im Spiel bekommt wie der andere.

Ja, das kann man bestimmt auch bei GURPS realisieren. Zur Not via gesunden Menschenverstand.
Aber ein System, dass dieses gleich berücksichtigt, ist mir einfach lieber. subjektiv... klar!

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 16:23 ---Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.

--- Ende Zitat ---
Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?
Klar koennte man auch drauf verzichten oder zumindest niedrigere Level darin nehmen, aber waere das nicht ein Beispiel von "Powergaming" (was im allgemeinen ja nicht als "gutes Rollenspiel" gesehen wird)?

In dem Punkt belohnt GURPS "gutes Rollenspiel" nicht...

--- Zitat ---Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.

--- Ende Zitat ---
Wir reden hier (um bei Bobas Teenage Highschool zu bleiben) nicht von "realistischen" Settings sondern von ueberzeichneten Klischees wie man sie aus Serien oder Filmen kennt.

Aber das ist ja nicht so dein Ding ;)

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