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Warum GURPS?
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 26.11.2004 | 19:06 ---Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
--- Ende Zitat ---
Muesste man, steht aber im Abschnitt Languages nix drin... (Evtl. doch nicht so durchdacht? ;D )
Und welche Sprache wie eng mit einer anderen "verwandt" ist kann ich auch nicht sehen...
Lichtschwerttänzer:
Die gab es in den Settings IIRC.
Gast:
Vor- bzw. Nachteile unterscheiden sich aber auch in einem Punkt von den Fertigkeiten- sie definieren, was der Charakter ist, nicht was er kann- die Einteilung der CP für Lernzeit ist tatsächlich extrem sinnvolkl, weil es ein greifbares, nachvollziehbares Maß bietet, nichts schwammiges und willkürliches. Gurps hat nicht unbedingt den Anspruch, Realistisdch zu sein, sondern plausibilität ist das Schlüsselwort; und da ist die Nachvollziehbarkeit nun mal wichtig. Lernzeit ist hingegen nachvollziehbar und verständlich, und das ist das ausschlaggebende Argument.
Ich fand Unaging eigentlich immer viel, viel zu billig und für die meisten Kampagnen ungeeignet- man muß bedenken, dass es sowohl ein Unusual Background als auch ein perverser Vorteil ist... Die Frage ist viel mehr: In welche Kampagnen paßt der Vorteil?
Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94) von Gurps steht:
--- Zitat --- "Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"
--- Ende Zitat ---
Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...
Also noch mal: Du willst einen hoch erfahrenen Atomphysiker (um bei dem Beispiel zu bleiben), spielen, der von seinem Fähigkeitsgrad locker ein oder zwei Doktorgrade hat und empfindest es als Nachteil, dass dein Charakter- der sein halbes Leben nichts anderes gemacht hat, als sich mit Atomphysik auseinander zu setzen, nicht viel anderes kann?
Häh?
Mal ganz kurz: Ein professioneller Charakter hat in seinen Schlüsselfertigkeiten einen Weret von 11-12, nicht mehr. Der Jurastudent nach dem Staatsexamen? Jura 10. Der Soldat am Normandiestrand? Gewehre 11. Fernfahrer? Fahren (LKW) 12.
Alles da drüber ist in der Tat teuer, weil es Fertigkeitslevel angibt, die übner einem proffessionellen Level liegen, und die Leute nicht genug gefordert werden, um überhaupt dieses Level zu erreichen.
Eine durchschnittliche Fertigkeit von 16 kostet, bei einer Basiseigenschaft von 10 24CP- aber damit ist der Charakter auch sau gut. Ein Atomphysiker mit einem FW von 16 weiß mehr über das Thema als die meisten Universitätsdozenten.
Das ist nicht "so'n bißchen Wissen", das ist meidsterliche Beherrschung. Unter normalem Stress hat der Charakter eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 98%.
Das ist keine Beschäftigung mehr, das ist eine Berufung! Der Charakter hat Jahre des Lernens und der Forschung hinter sich, und sein größtes Problem müßte sein, dass er für viele Jobs schlicht überqualifiziert ist.
Nur, um den Maßstab mal grade zu rücken.
Also, du spielst also einen Atomphysiker, der nicht sonderlich intelligent ist, aber sich seine kompletten Kenntnisse erarbeitet hat- in jahrelanger Arbeit.
Klar, dass ist ein teures Konzept, und nur dadurch dass dei Charakter sich derartig auf diesen Bereich eingeschworen hat, wird es zwangsläufig einer der bestimmenden Aspekte des Spiels- es sei denn, der Spielleiter oder der Spieler macht irgendwas grob falsch.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Satyr am 26.11.2004 | 20:24 ---Zu den Sprachverwandtschaften: In meiner uralt Ausgabe (von 94) von Gurps steht:
--- Zitat --- "Wenn sich zwei Sprachen sehr ähnlich sind[...]gilt die eine Sprache mit einem Abzug von -4 als Grundwert für die andere"
--- Ende Zitat ---
Und damit hat man eine Basis, auf deren Basis man tatsächlich mit Sprachverwandtschaft arbeiten kann...
--- Ende Zitat ---
In der aktuellen (4.) Version fehlt dieser Abschnitt aber leider. Zumindest dort wo ich ihn erwarten wuerde.... Im Abschnitt Languages im Characters-Buch.
Da ist aber noch immer nicht gesagt wo (zumindest bei den realen Sprachen) sich die Aehnlichkeit von Sprachen definiert... Viel braucht's da nicht. Eine Tabelle ueber eine halbe Seite langt fuer die meisten Sprachen die gesprochen werden...
Ja, das sauge ich mir nicht aus den Fingern sondern berufe mich auf ein seit mindestens 10 Jahren schon existentes Beispiel.
--- Zitat ---Mitunter hilft es, erst zu lesen, bevor man was schreibt. Tue ich zwar auch nie, aber das muß ja nicht heißen, das andere genauso doof sind...
--- Ende Zitat ---
Mitunter hilft es zu wissen auf welche Quellen sich die Aussagen von anderen beziehen, bevor man ihnen vorwirft nicht lesen zu koennen ;)
BTW: Schiess dich mal nicht auf die 16 ein. Das war nur ein willkuerlich gewaehltes Beispiel...
Man koennte genausogut von einem Beispiel ausgehen dass man fuer einen "Elektronik-Skill" in einer postapokalyptischen Welt in der alle Elektronik zerstoert ist und man nie wieder welche herstellen kann wohl noch genausoviel zahlt wie in einer modernen Welt in der man mit diesem Skill auch was anfangen kann (evtl. sogar mehr, da man ja kaum jemanden findet der einem den Skill beibringen kann)
Ich finde es nur seltsam dass man in einem System in dem man ja angeblich "von System fuer Rollenspiel belohnt wird" fuer Faehigkeiten die man nur aus "Stilgruenden" und ohne einen rationellen/powergamerischen Grund nimmt trotzdem den vollen Preis zahlen muss obwohl man sie wohl nie einsetzen kann...
Gast:
Zur 4. Edition bin ich eine ziemlich unergibige Quelle fürchte ich, davon hab ich nur die light-Version.
Ich wollte mit dem Rumhacken auf der 16 nur klar machen, dass das ein ziemlich heftiger Wert ist.
Und, an sonsten: Es gibt nur wenige unnütze Fertigkeiten.
Ich bin mir nicht sicher, in wie vweit Gurps den Anspruch hat, gutes Rollenspielk zu belohnen- ich hab diesen ganz klar, aber das mache ich in jedem System, auch bnei Gurps, nicht weil es Gurps ist, sondern weil ich ich bin.
Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Und, über Talents kann man ja auch herrvoragend die Schwierigkeit bestimmter Fertigkeiten angleichen. Und meines Wissens- keine Ahnung, ob das offiziell ist- gibt es gewisse Key Skills, die man als Bonus verteilen kann, und die jeder Charakter erhält, zu Mindest hat mein Über-SL das immer so gehalten- der durchschnittliche 20th century digital boy erhielt die Fertigkeiten Fahrn(PKW), Computer bedienen, Ortskunde (Heimatort), Beredsamkeit und ein beliebiges Hobby je auf einem CP, was dann die Stärke des Charakters um 5 Punkte erhöhte...
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