Seit dem ich vor etwa 'nem Monat eine Predigt über "Mutants and Masterminds als Basis für neues und innovatives Rollenspiel trotz OGL" hörte, bin ich in Bezug auf D20 nicht sooo vorurteilsgebunden.
Nur ist halt immer die Frage was kann ich damit machen, was ich mit dem großen G nicht machen kann?
Dazu zwei Dinge:
1. M&M ist OGL nicht d20
Das klingt erstmal komisch... Der Unterschied ist ganz einfach: Die Regeln, die bei M&M eingesetzt werden sind so weit weg von d20, dass man die d20 Lizenz nicht mehr nutzen konnte, weil man gegen verschiedene Bedingungen verstieß (es gibt keine Klassen, keine Stufen, keine AoO, etc.).
Man muss sich also bewusst sein, dass M&M nicht d20 ist. Für diejenigen, die d20 nichts abringen können, kann das aber von Vorteil sein.
(Sprich: Man kann immer noch seine "Vor-"Urteile gegen d20 pflegen und M&M mögen...
Ich zum Beispiel kann d20 gar nichts abgewinnen. Von M&M bin ich aber ähnlich begeistert, wie Du von GURPS...
)
M&M benutzt immer noch das W20 + Attributsboni + Skill (optional) gegen Schwierigkeit (Basis = 15)
Das ist gleichgeblieben. M&M benutzt Ferigkeiten, Feats (Talente) wie D&D oder d20.
Zusätzlich kommen noch "Powers" dazu - Steigerbare Kräfte.
Das kann beispielsweise eine Angriffsmöglichkeit (Waffe, Zauber, PSI oder so) sein, die Fähigkeit zu teleportieren oder sonst was. Das ist dazugekommen, und das ist das wesentliche Element bei M&M, denn damit kann man universell alles Regeln, was man im Setting braucht.
Zauber Feuerball? kein Problem, die Power mit dem Vorteil flächenwirkend und gut.
Pistole? die gleiche Power, mit dem nachteil, dass es eine Ausrüstung ist (und verloren gehen kann) und gut.
Der Kampf ist anders als bei d20. Er findet ohne Schadenswürfel statt.
Man würfelt ob man Trifft und dann macht das Opfer einen Rettungswurf gegen den Schaden und das ermittelt, ob das Ziel ausgeschaltet, verwundet ist oder ob der Treffer "in der Rüstung hängen geblieben" ist.
Das macht Kampf sehr schnell und sehr unvorhersehbar. Man hat keine Trefferpunkte mehr und deswegen kann man nicht sagen "Hah, bis der mich tot hat, muss er erst mal mindestens X Runden Treffen..."
Das verhindert diese Art von unrealistischem Kalkül und belebt das Spiel ungemein. Und imho ist es auch realistischer.
Außerdem hat M&M sogenannte Powerlevels, die angeben in welcher "Machtebene" man spielen möchte.
Anhand dieses Levels wird festgelegt, wieviel Punkte die Charaktere zur Erschaffung haben.
Ausserdem regelt der PL auch die maximale Begrenzung im Angriff und im Schaden.
Dadurch wird die Gefahr des Minmaxings ziemlich gut eingegrenzt.
Man kann im Powerlevel 10 nur einen Angriff von +10 und einen Schaden von 10 machen, mehr geht nicht...
Will man dann einen mächtigeren Gegner schaffen, nimmt man einfach einen höheren Powerlevel.
Will man sogenannte Mooks (Statisten) schaffen, nimmt man einfach einen niederen PL.
Das geht mit GURPS auch über die Punkte, wobei die Punkte nicht den maximalen Bonus einschränken und damit das Minmaxing durchaus ermöglichen.
Was kann man also mit M&M, was man mit GURPS nicht kann?
Wahrscheinlich gar nichts... Denn die Frage ist falsch gestellt.
Was kann man mit M&M leicher oder besser?
Einiges... Cinematisches Rollenspiel wahrscheinlich. Superhelden-Genre auf jeden Fall, denn dafür ist es gemacht worden.
Ansonsten ist M&M einfach etwas "schneller" als GURPS. Das sieht man allein daran, dass das Grundregelwerk etwas um 120 Seiten braucht, wo andere Regelsysteme 300+ Seiten benötigen.
Die Philosophie dahinter ist einfach, dass mein gleiche Dinge auf ein Element reduiziert. Waffe, Hitzeblick, Telekinetischer Angriff oder sonstwas? Alle basieren auf einer Power.
Dementsprechend ist das Regelwerk auch sehr ausgeglichen, denn es gibt nirgends zwei Kräfte, die das gleiche bewirken aber unterschiedlich kosten (oder unterschiedlich stark sind, dafür aber gleich teuer)...
Schau es Dir einfach mal an.
Bei weiteren Fragen, IM an mich...
Oder einen eigenen Thread im "sonstige Systeme".
Gruß
Boba Fett