Pen & Paper - Spielsysteme > AGONE

Spielerfahrungen

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Kardinal Richelingo:
wer von euch hat es eigentlich schon gespielt ? was für erfahrungen habt ihr gemacht ?

BTW:

Hier ist ein best-of-Agone Fragen von www.rollenspiel-welten.de

JD schrieb:

1. Wir haben für die ersten Charaktere vorgefertigte aus dem Buch genommen, das hat wunderbar funktioniert, da sich im späteren Spiel noch unglaublich gute Möglichkeiten ergeben, diese den persönlichen Bedürfnissen anzupassen. Weiterhin hatte das den Vorteil, dass die Spieler sich nicht mit Vor- und Nachteilen vollgestopft haben. Auch die "normale" Charaktererschaffung nach den Regeln funktioniert aber gut und kann direkt so übernommen werden.

2. Wir spielen in Urgamant, in einer eigenen Baronie. Da einer der Spieler der Sohn des Barons war passte das ganz gut. Wie es dem Schauplatz mittlerweile geht, ist sehr schön auf der HP von JS (www.janstetter.de) im Rollenspiel-Bereich nachzulesen. Dort findet sich auch eine Abenteuer-Chronologie.

Angefangen haben wir mit einem selbstgebastelten Abenteuer, in dem es darum ging, in das Geheimnis der Flamme einzuführen. Daran haben wir die D20 Kampagne in den Iron Kingdoms angeschlossen (Witchfire), die die Charaktere in einer Pictureworld erlebt haben. Achtung: Die Oberbösewichtin kann schnell als Ehefrau missbraucht werden, wenn der SL nicht aufpasst. Das Bild, das als Zugang zu der Pictureworld diente, haben meine Spieler gleich gelootet und besitzen nun ihre private Parallelwelt im Keller.

Nach den Iron Kingdoms haben wir irgendwann den King of Spring gespielt und die Lücken zwischendurch immer mit Selbstgebasteltem gefüllt. Zuletzt war dann Trouble of Durbenford dran, dass mittlerweile gut in unsere Welt passte. Durbenford wurde in die Heimatstadt der Charaktere umbenannt, unser Baronssohn (der mittlerweile nicht mehr spielt) wurde der Prinz aus Durbenford. Als nächstes wird es in den Süden gehen.

3. Neben den schon beschriebenen Abenteuern haben wir noch das Monsternomicon und das Book of Fiends benutzt.

4. Gut finden die Spieler, dass ihre Charaktere gleich schon von Anfang an etwas besonderes sind und sich wirklich aus der Masse abheben und trotzdem sogar jetzt noch, nach unendlich viel Ruhm und Ehr, immer noch wissen, dass sie schnell was auf den Kopf bekommen können, wenn sie nicht aufpassen. Weiterhin finden besonders die schnellen Kämpfe, die flexiblen Talentproben und die tollen Magieregeln Gefallen.

Was bei Kämpfen zu beachten ist: Die Welt wimmelt nicht gerade vor hochstufigen Megamagie-Monstern, es ist passender, wenn der Durchschnittsgegner viel schwächer ist als die Spieler. Am Anfang haben wir Kämpfe mit Wegelagerern noch ausgespielt, mittlerweile gibt es den "Die Ga..Ga..Gallier!"-Effekt. Die Charaktere sind schnell mächtige, hochgestellte Persönlichkeiten. Da sind einzelne ausgearbeitete Gegner, die echt was können schlauer, als wenn man versucht, jede Zufallsbegegnung aufzurüsten.

Als Motivation schweisst meine Spieler zusammen, dass sie von der Flamme und der Maske wissen und sich darüber klar sind, dass sie nur gemeinsam etwas bewirken können, auch um sich selbst zu schützen. So gibt es immer wieder einen Grund, warum sie gemeinsam ins Abenteuer ziehen.

5. Probleme gab es erfreulich wenige. Wir haben lediglich darauf geachtet, dass die Erfahrungspunkte nicht zu knapp ausfallen. Die Agone-Abenteuer geben so wenig Punkte, dass es ewig dauert, bis mal mal was steigern kann. Auch haben wir eingeführt, dass es zusätzlich zu den normalen IP noch immer dann, wenn sich die Spieler auf Reisen oder bei entsprechenden Gelegenheiten befinden, extra IP für Talente gibt, die man sonst seltener steigert. Wissensfertigkeiten zum Beispiel oder Sprachen. Sonst steigert nämlich jeder nur die Flamme, weil es regeltechnisch am schnellsten einen mächtigen Charakter bringt.

Bei der Magie haben wir eingeführt, dass man nur so viele Tänzer haben kann, wie man Tänzerkunde oder das entsprechende Zaubertalent hat, je nach dem, was niedriger ist. Man kann sich nämlich recht einfach mit Gold neue Tänzer und damit viel magische Macht einfach so kaufen, ohne dass man dafür IP ausgeben müsste. Höhere Agone-Zauber sind wirklich sehr stark und oft auch ohne Schutzmöglichkeit für den Gegner, so dass man da Fingerspitzengefühl braucht.

Ansonsten fallen mir eigentlich keine Regelschwächen ein.

JS schrieb:

was ich noch habe:
agone lebt ungemein vom mystischen, von den bezügen zu kunst, kultur, poesie, vom dunklen, intriganten und unerklärlichen. perfekt ist vor allem, daß niemand die gegner einschätzen kann, jeder aber immer sehr vorsichtig ist, denn ein eclipsist oder ein geübter schwertkämpfer können auch einen gestandenen minotauren in sekunden zu asche verwandeln. unser mino und mein magier machen regelmäßig vor, was wirklich schlimmer schaden bedeuten kann...

allerdings ist agone dementsprechend auch keine hackerwelt, vorsicht ist also geboten. wenn du keinen heilkräftigen jornisten mit einbaust, mußt du bedenken, daß mit schneller heilung mal eben so nix ist. vielleicht ein jornistische heilsalbe für notfälle, aber mehr auch nicht. wenn die die d&d-itemflut einführst, machst du die balance kaputt. außerdem sollte die gruppe gut zusammenpassen und keine zusammengewürfelte bande aus der taverne sein. die sc sind etwas besonderes und sollten das von anfang an zumindest sozial erlebt haben, ob als dieb oder als magier...

agone lebt von einer gruppe, die neben dem plot arbeitet und sich selbst aus sich heraus und eigener motivation entwickelt, sonst kommen welt und atmosphäre weniger zur geltung. die spieler müssen also richtig mitwirken. wir spielen nun schon jahrelang agone und haben unzähliges unter der brillanten leitung von jd erlebt, trotzdem aber haben wir als spieler und sc das gefühl, nur winzige teile eines puzzles aufgedeckt und wenige bereiche bereist zu haben, obwohl wir viel unterwegs waren. und wir planen schon gemeinsam mit dem meister unsere nächsten ausflüge...

gerade der meister muß zusehen, daß er nicht nur den plot auf den tisch legt, sondern auch die welt drumherum. adel, gesellschaft, feste, mystische begegnungen, interessante und im umfeld bekannte nsc... das muß sein, auch wenn es nichts mit dem abenteuer zu tun hat. kurz: agone verlangt relativ "erwachsenes" spielen und meistern, und man tut sich und dieser atemberaubenden welt keinen gefallen, wenn man mit einer fun-quatsch-jubel-gruppe einsteigt. sowas sollte deutlich unterbunden werden.

weiterhin vorsicht mit darkness und perfidy... damit kannst du die sc schnell aufs kreuz legen und ihnen ihre wertvoll angesparte flamme negieren etc. gerade du als lover dunkel gemeiner szenarien bist dafür prädestiniert. aber damit machst du deinen leuten evtl. den ganzen spaß kaputt, denn es dauert wirklich lange, bis man mal was richtig steigern kann. wenn dann kurz die maske oder ein dämon vorbeischaut und - zack - dark flame grüßt, schafft das frust.

weiterhin brauchen die sc unbedingt eine gemeinsame motivation, ein höheres ziel etc. nicht nur rumlaufen, looten und durch die gegend ziehen. verantwortung und wissen um die dunklen dinge müssen sein, um den sc segen und bürde ihrer flamme auch bewußt zu machen.

letztlich solltest du erstmal mit dem pdf-abenteuer aus dem netz (kann ich dir auch schicken) und king of spring einsteigen. das sind schöne plots, die eine sehr gute basis für weiteres bilden. durbenford war super. ebenso witchfire. kalamar-plots stehen auch einige gut zu agone. darüber hinaus bietet sich meine konvertierungstabelle agone-d20 an.

zum system fällt mir nur eines ein: perfekt. keine fragen mehr und keine kritik. gerade die magie mit ihrer mischung aus freiheit und festen sprüchen, mit ihrer macht und deren begrenzung durch die endurance der tänzer... das ist einfach genial. im vergleich haben wirklich alle sc alle möglichkeiten und sind trotzdem gleichwertig gut. ob unser mino oder mein magier... beide können rocken und konnten das schon immer.

letzlich ist agone eine welt, die viel arbeit und zuwendung verlangt, aber auch ungemein viel geben kann. die spieler sollten gut über ihr land bescheid wissen und auch ihre sc mit viel detail ausarbeiten, um wirklich in die welt eintauchen zu können. typen à la "ich nix hintergrund und mache das dann im laufe des spiels" sind nicht so gefragt.

JS schrieb weiterhin:

kannst den leuten im forum übrigens sagen, daß rüstungen sich im kampf
ganz erheblich auswirken. zwar bauen sie durchaus einiges an schaden
ab, aber die auswirkungen auf ausweichen, passive verteidigung etc.
sind nicht zu unterschätzen. und gerade bei stärkeren gegnern
relativiert sich auch die rüstung. unser mino macht im schnitt mit
manövern etc. 40-50 punkte schaden. da fallen dann die 16 rüstung
nicht mehr wirklich ins gewicht. somit ist es für meinen magier
wesentlich besser, schnell auszuweichen und wegzulaufen, als den hieb
tapfer einzustecken.

JD:
Ingo,

nachdem Du ja nun schon eine Weile leitest: Was sind denn bislang Deine Eindrücke von Agone? Siehst Du / sehr Ihr Schwachstellen in den Regeln? Was gefällt, was gefällt nicht?

JD

Kardinal Richelingo:
JD,

das kann ich noch gar nicht sagen, wir haben bisher wirklich kaum gewürfelt, nur gespielt ;) Warte noch ein wenig, dann kann ich dazu mehr sagen :)

Kardinal Richelingo:
also bisher finde ich das System hervorragend; einfach, schnell und es macht was es soll. Es kaum sichtbar und der Kampf ist tödlich. Das zusammenaddieren nervt noch etwas (also Waffenbonus etc. ich habe oft keine NSC-Werte bereit, zumeist nur Konzepte, aber im Grey Papers steht ja so einiges).

Aber das ist nicht sehr wild. Es dauert halt immer ein bisschen, sich an ein System zu gewöhnen aber Agone ist eigentlich fast perfekt für meine Ansprüche. Ich mag keine Systeme, die sich stets in den Vordergrund drängen.

JS:
mein reden...

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