Autor Thema: Tödlichkeit  (Gelesen 32481 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Mc666Beth

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #25 am: 11.12.2004 | 21:08 »
Nun bin ich aber auch kein absoluter Charakterkiller, und sicherlich muss kein SL Quoten erfüllen damit ich ihn ernst nehme, aber gesunde Härte ist durchaus angebracht.

Wie sieht deine "gesunde Härte" denn aus? Bis jetzt hast du viel darüber geredet aber noch nicht wirklich gesagt was du darunter verstehst.


Zitat
Zitat
Wie tödlich und realistisch etwas ist, dass mache ich mit meinen Spielern aus. Wenn ich High Fantasy mit BESM spiele, sind die SCs numal Larger than Life und müssen sich nicht gleich vor jedem dahergelaufenen Ork vor Angst in die Hose machen.
In dem System ist es aber (aufgrund einer vernachlässigbaren Wahrscheinlichkeit) auch absolut auszuschließen das die Helden von einem dahergelaufenen Ork erschlagen werden, oder nicht?

Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.

Zitat
Zitat
Spielen sie aber Cthulhu oder WoD(Menschen(so einen Runde will ich zumindest demnächst starten)) ist das ein ganz anderes Thema.

Da stehen dann auch die Chancen aufgrund der Systemmechanismen ja auch schon wesentlich ungünstiger für die Charaktere als bei High Fantasy Systemen wie D&D oder DSA...

Ein System ist halt von sich aus schon immer so tödlich wie es sein soll.

Eine gewagte These, die ich so nicht unterschreiben würde.
Sicherlich sind diese Systeme tödlicher, aber auch hier ist wieder die Frage, ob man nun den Charakter sterben lassen soll nur weil es die Würfel zeigen? Ich will eine möglichest tolle Geschichte haben und einen lustigen Abend. Und wenn ich als SL der Meinung bin, dass der Straßenschläger den Charakter nur bewusstlos haut und ihn das Geld stiehlt, anstatt ihn zu töten, was die Würfel zeigen, dann ist das mein gutes Recht so im Sinne der Story zu handeln. Aber ich denke da haben wir Grundsätzlich andere Ansichten.


Zitat
Warum muss man da als SL mit "mogeln" nachtunen, wenn das System schon genau das liefert?

Klar kann auch D&D supertödlich sein, wenn man immer den High-End-Dämonen auspackt um die Charaktere zu quälen, dann ist es aber nicht mehr der normale Lauf der Dinge wenn Charaktere am Fließband sterben, sondern unfähigkeit des Spielleiters.

Es ist immer die beste Lösung (meiner Ansicht nach) eine Monstergröße kleiner zu nehmen, dafür die Spieler aber mit den Würfelergebnissen leben zu lassen.

D&D ist nicht so tödlich, also wieso muss ich es krampfhaft tödlich machen? Und wenn ich D&D spielen, dann will ich solche Szenen wie du sie oben beschreibst sonst würde ich was anderes spielen. Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil, lass sie doch damit leben und beschimpf sie nicht. Wobei ich mal behaupte das bei D&D nicht die Massen an Dämonen und Drachen ausgepackt werden, und du hier eher Klischees auspackst. Wobei ich mal anmerken möchte das ein starker Endgegner zu Lager than Life dazugehört.

Zitat
Zitat
Und eine Frage gabe ich an dich: "Wieso sollte ich einen SC töten, der gut gespielt wird und dadurch der Gruppe viel Spaß bereitet, nur weil einen 12/20/Patzer was auch immer im Kampf fällt?"
Es geht um spaß bei der ganzen Geschichte und nicht um das simulieren der Wirklichkeit wo man über einen Ast im Kamof stolper und man ein Schwert in den Nacken bekommt.

1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.

2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.

3.) Kann man durchaus eine einzelne katastrophale Serie von Würfen ignorieren, wenn man als SL z.B. ständig Treffer würfelt die mit einem Schlag tödlich sind.

1. Wieso soll ich dann trozdem bestrafen? Nur weil er einmal scheiße würfelt???

2. In Maßen macht es keinen Spaß stimmt es, und ich sorge schon dafür, das die SCs aus einen harten Kampf nciht ohne Schrammen rausgehen aber das heißt nicht, dass ich sie unbedingt töten muss. Wenn sie sich doof anstellen ihr Problem. Würfeln sie schlecht ist das ein anderes Thema.

3.Wenn ich nur einmal scheiße würfel sterbe ich? Wenn ich dauernd scheiße würfel nicht? Oder wie darf ich das verstehen?


Zitat
Die Charaktere gewinnen und überleben zu lassen, egal was die Würfel zeigen halte ich aber für keinen dauerhaft gangbaren Weg.

Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.

...

Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.

1. Sicher nicht, sie aber für fast jeden Scheiß zu killen auch nicht.

2. Ich finde es schon hart so zu argumentieren, nur weil Spieler ihre Charaktere mögen und an ihnen hängen machen sie nichts falsch. Nur daraus zu schließen, dass sie "schlechte" Spieler sind ist arg paschaulisiert. Aber es kommt der Moment wo die Charaktere abtreten sollten, nur dass kann man mit dem Spielern absprechen.

Womit wir bei 3. sind. Ich denke auch das kann man absprechen Heldentod oder Ruhestand sollte in allen Settings möglich sein.
Aber pauschal sagen ihr sterbt an Fallen oder monstern finde ich persönlich nicht gut. Man spielt das Spiel zusammen und man kann auch zusammen den abgang des SCs besprechen. Wobei wir hier bei Punkt 2 und 3 von Lager than Life reden.

Offline Vollstrecker

  • Experienced
  • ***
  • Weltherrschaft!!!
  • Beiträge: 326
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vollstrecker
Re: Tödlichkeit
« Antwort #26 am: 11.12.2004 | 21:32 »
Sry, dass ich mich jetzt nochmal einmische und ich hab mir auch net alles durchgelesen was ihr geschrieben habt... 

Ich finde, dass wenn man merkt, dass ein Spieler einen Chara besonders mag und er noch was aus ihm machen will (besonders in Systemen wie d&d, natürlich auch in anderen) is es (für mich) net so wichtig, ob der jetzt mal einen Blödsinn gmacht hat...

Und was Würfelergebnisse betrifft: kann man ruhig mal ignorieren... finde ich.


Und eigentlich ist es ja so, dass es lustig soll und Spaß machen soll - dafür wars nämlich meines Wissen gedacht...     
Knilch, Knlich, Knilch die Kuh trinkt ...

Mc666Beth

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #27 am: 11.12.2004 | 21:58 »
Sehe ich genauso.  ;)

ElvenRanger

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #28 am: 11.12.2004 | 22:20 »
schließlich ist es rollenspiel ... und keine simulation ... da zählt für mich die story mehr als der realismus


Catweazle

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #29 am: 11.12.2004 | 22:21 »
Wenn gewürfelt wird, dann halte ich mich als SL raus. D.h. ich würfle immer offen: so dass jeder Spieler es sehen kann. Wenn der Gegner einen kritischen würfelt, dann würfelt er einen kritischen. Das hat im Spiel folgenden Effekt: die Spieler wissen, dass alles, was mit Würfeln zu tun hat, sich sowohl ihrer als auch meiner (SL) Beeinflussung entzieht. Sie behandeln Würfelproben mit Respekt und als Waffe gegen den Spielleiter. Das hält die Spannung hoch.

Ich als Spielleiter mache das Leben der SCs fast nie vom Ausgang von Würfelproben abhängig. Aber die Spieler können das tun. Denn die Spannung steigt schließlich mit dem Wetteinsatz. Und es gibt keinen höheren Einsatz als das Leben. Wie hoch die Spieler wetten wollen liegt ganz in ihrer Hand.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #30 am: 11.12.2004 | 22:34 »
Zitat
Wie sieht deine "gesunde Härte" denn aus? Bis jetzt hast du viel darüber geredet aber noch nicht wirklich gesagt was du darunter verstehst.

Charaktere sterben, wenn

1.) sie sich bewußt auf Sachen einlassen, die zu tödlich für sie sind.

2.) die Würfel im Kampf EINDEUTIG zeigen, das der Charakter tod ist.

Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...

Und ich wähle die Monster, NSC-Gegner im Rahmen der Story für gewöhnlich sehr schaffbar.

(Das kann man natürlich nur machen, wenn man die Balance der Monster richtig raus hat, Anfängern die sich in der Monstergröße vergreifen, empfehle ich nicht ständig die Spieler seine Fehler ausbaden zu lassen!)

Zitat
Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.

Dafür braucht man dann aber schon eine MENGE MENGE Pech, und nicht nur ein wenig.

Und dann ziehe ICH das auch voll durch.

Oder besser:
Gerade dann ziehe ICH das voll durch, weil ich niemals möchte, das die Spieler denken sie könnten im Kampf gegen bestimmte Gegner nicht verlieren und/oder sterben.

Womit ich nicht sagen möchte, das ich solche Ergebnisse gerne in Massen haben möchte, ich ignoriere sie nur nicht immer wenn sie kommen.

Zitat
Eine gewagte These, die ich so nicht unterschreiben würde.
Sicherlich sind diese Systeme tödlicher, aber auch hier ist wieder die Frage, ob man nun den Charakter sterben lassen soll nur weil es die Würfel zeigen?

Ich meine Ja  :P.

Zitat
Ich will eine möglichest tolle Geschichte haben und einen lustigen Abend.

Den wirklich tollen Geschichten gibt meist erst ein toter Protagonist die richtige Würze.

Beim Herr der Ringe sind am Ende nicht alle Gefährten noch lebendig.

Und beim "Lied von Eis und Feuer" beißen weit über der Hälfte der Protagonisten ins Gras innerhalb der ersten Hälfte der Saga...

Natürlich gibt es aber auch gute Geschichten ohne tote Protagonisten, aber da kündigt auch vorher keiner an, das keiner sterben wird.

Und tote Charaktere schließen mit den richtigen Spielern keine tollen und lustigen Abende aus.

Zitat
Und wenn ich als SL der Meinung bin, dass der Straßenschläger den Charakter nur bewusstlos haut und ihn das Geld stiehlt, anstatt ihn zu töten, was die Würfel zeigen, dann ist das mein gutes Recht so im Sinne der Story zu handeln. Aber ich denke da haben wir Grundsätzlich andere Ansichten.

Wenn der Wurf eindeutig zeigt das der Charakter tod ist, würde ich da nicht intervenieren, im Graubereich durchaus schon.

Aber das ist wie gesagt Ansichtssache.

Zitat
&D ist nicht so tödlich, also wieso muss ich es krampfhaft tödlich machen? Und wenn ich D&D spielen, dann will ich solche Szenen wie du sie oben beschreibst sonst würde ich was anderes spielen. Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil, lass sie doch damit leben und beschimpf sie nicht. Wobei ich mal behaupte das bei D&D nicht die Massen an Dämonen und Drachen ausgepackt werden, und du hier eher Klischees auspackst. Wobei ich mal anmerken möchte das ein starker Endgegner zu Lager than Life dazugehört.

Ich glaube da hast Du meinen Post grundsätzlich falsch verstanden.

D&D ist für gewöhnlich untödlich.

Das gilt zumindestens, wenn man die Monster angemessen für die Charaktere wählt.

Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.

Ich habe nie geschrieben das man besonders viele Dämonen NEHMEN SOLL, damit es supertödlich wird.

Ich wollte nur aufzeigen das D&D eh schon ein untödliches System ist, und man auf Grund dessen, nicht noch zusätzlich als Spielleiter mit Mogeln nachhelfen muss um das System "untödlicher" zu machen.

Zitat
Was du als "Unfähigkeit" bezeichnest ist ihr Stil

Wer bewußt auf niedrigstufige Helden Dämonen und Drachen loshetzt und diese damit killt, der hat nen bescheidenen Stil und verdient es deswegen als unfähig beschimpft zu werden.

Zitat
1. Wieso soll ich dann trozdem bestrafen? Nur weil er einmal scheiße würfelt???

Ist es denn eine Strafe wenn der Charakter stirbt?

Nimmt man das Spiel nicht erheblich zu ernst, wenn man es als Strafe empfindet, wenn der eigene Charakter stirbt?

Spielt man dann nicht vielleicht nur um seinen Charakter zu pushen, und nicht wegen dem Spielen ansich?

Zitat
2. In Maßen macht es keinen Spaß stimmt es, und ich sorge schon dafür, das die SCs aus einen harten Kampf nciht ohne Schrammen rausgehen aber das heißt nicht, dass ich sie unbedingt töten muss. Wenn sie sich doof anstellen ihr Problem. Würfeln sie schlecht ist das ein anderes Thema.

Von umbringen MÜSSEN war hier nie die Rede.

Aber wenn Du das so publik machst, das Du Charaktere nur tötest, wenn sich die Spieler dumm anstellen, dann sagst Du ja quasi, das es immer an der Unfähigkeit eines Spielers liegt wenn ein Charakter stirbt.

Stirbt dann tatsächlich ein Charakter, fühlt sich der Spieler erst recht mies, weils ja sein Fehler war.

Und zweitens könnte es zu diskussionen kommen, ob die Handlung des Spielers nun dumm genug war, um seinen Tot zu rechtfertigen.
Und solche Diskussionen hatte ich schon oft.

Zitat
3.Wenn ich nur einmal scheiße würfel sterbe ich? Wenn ich dauernd scheiße würfel nicht? Oder wie darf ich das verstehen?

Eher genau andersherum.

Hatte mich wohl etwas undeutlich ausgedrückt.

Zitat
1. Sicher nicht, sie aber für fast jeden Scheiß zu killen auch nicht.

Von "für jeden Scheiß töten" hab ich nie gesprochen.

Zitat
2. Ich finde es schon hart so zu argumentieren, nur weil Spieler ihre Charaktere mögen und an ihnen hängen machen sie nichts falsch. Nur daraus zu schließen, dass sie "schlechte" Spieler sind ist arg paschaulisiert. Aber es kommt der Moment wo die Charaktere abtreten sollten, nur dass kann man mit dem Spielern absprechen.

Ich hab garnicht gesagt, das sie pauschal deswegen schlechte Spieler sind.

Aber jetzt mal ehrlich, gibts bei euch Szenen wie folgende:

SL: "Möchtest Du gerade sterben, die Würfel ergeben das?"
SC: "Nö, passt mir gerade nicht so gut, nächste Stufe vielleicht?"
SL: "Okay, ich frag dann nochmal."

Oder wie soll ich mir das vorstellen wie Du das mit den Spielern absprichst?

Oder vorm Spielabend:

SL: "Will heute wer sterben?"
S1: "Nö"
S2: "Nö"
S3: "Nö"
S4: "Ja, ich, gerne doch, hab schon den neuen Charakter fertig..."

Beschreib das mal bitte etwas ausführlicher wie Du Dir das vorstellen würdest, interessiert mich ehrlich.

Zitat
Womit wir bei 3. sind. Ich denke auch das kann man absprechen Heldentod oder Ruhestand sollte in allen Settings möglich sein.
Aber pauschal sagen ihr sterbt an Fallen oder monstern finde ich persönlich nicht gut. Man spielt das Spiel zusammen und man kann auch zusammen den abgang des SCs besprechen. Wobei wir hier bei Punkt 2 und 3 von Lager than Life reden.

Tote Charakter absprechen kann ich mir immer noch nicht vorstellen.

-----

Und ich sage nicht das Rollenspiel ohne die Möglichkeit auf tote Charaktere schlechtes Rollenspiel ist, so wie ich nicht sage das Fantasy-Bücher schlecht sind in denen keine Protagonisten sterben.

Nur werden beide niemals Chancen haben das beste zu werden, sondern immer höchstens gehobenes Mittelmaß bleiben, weil ihnen der letzte Kick an Spannung fehlt.

"Ein Lied von Eis und Feuer" ist deshalb ein so gutes Buch, eben weil nach wenigen Büchern die erste Riege der symphatischen Helden fast komplett gestorben ist, und man seit dem dritten Buch in ständiger Furcht um seine Lieblingscharaktere weiterliest.

Das muss man nun ja nicht 1:1 so ins Rollenspiel übernehmen, aber die Richtung ist die richtige.... meiner Meinung nach.

Gast

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #31 am: 12.12.2004 | 11:58 »
Es  ist völlig legitim, einen Charakter, der sich dämlich anstellt, um zu bringen. Dafür sind Würfel da.
Ein Triumph, der ohne Schmerzen errungen wurde, ist schal. Je härter der Weg zum Sieg war, desto köstlicher ist dieser. Zu diesen Entbehrungen gehört auch die imminente Bedrohung des Todes- fehlt diese, fehlt ein Stilmittel zur Spannungserzeugung.
Wobei man nicht ausschliessen sollte, dass es immer wieder Situationen gibt, in denen ein toter Charakter kontraproduktiv ist. Oh, und tote Charaktere erhöhen nicht die Spannung. Die Todesdrohung selbst schon.
   

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #32 am: 12.12.2004 | 12:07 »
Grundsätzlich stimme ich Satyr zu 100% zu, nur möchte ich es noch ein wenig ergänzen:

Aber die Todesbedrohung hält man sicherlich nicht lange aufrecht, wenn niemals tatsächlich ein Charakter stirbt.

Wobei ich ausdrücklich davon abraten möchte, extra Charaktere umzubringen, nur um Spannung zu erzeugen.

Aber ein Spielleiter der immer sein möglichstes tut um Charakterleben zu schonen, der muss sich nicht wundern, wenn früher oder später alle Spieler mit einer "der SL wird uns schon nicht sterben lassen"-Einstellung am Spieltisch sitzen, und keiner mehr wirkliche Spannung in den Kämpfen empfindet.

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.376
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Re: Tödlichkeit
« Antwort #33 am: 12.12.2004 | 12:25 »
In meinen Runden sterben Charaktere recht selten (Paranoia mal ausgenommen  []-) selbst bei Cthulhu ziehe ich den gepflegten Wahnsinn vor. Davon hat man einfach länger.

Da ich weder Bundeswehrausbilder noch Oberlehrer bin kann ich gegenüber meinen Spielern auf "gesunde Härte" und Belehrungen über "Realismus" verzichten. Was im Spiel realistisch ist, sollte man vor Beginn des Spiels mit den Spielern zusammen festlegen, nicht durch blutige Exempel aufzeigen.

Mir geht es im Spiel nicht in erster Linier darum meine Spieler durch Rätsel und Monster herauszufordern, ich will mit ihnen zusammen eine Geschichte erzählen. Im traditionellen Rollenspiel habe ich dazu als SL sehr viele Mittel, ich steuere fast den gesamten Hintergrund und gebe die grobe Richtung der Geschichte vor. Meine Spieler haben nur ihre Charaktere, um Einfluss zu nehmen, und ihren Teil der Geschichte zu erzählen. Wenn ich diese Charaktere alle Nase lang umbringe, ist das so als würde ich sie mitten in der Erzählung unterbrechen.

Spannung erzeugen z.B. Filme auch nicht über den schnellen Tod eines Protagonisten, sondern in dem sie durch audiovisuelle Reize (Kameraführung, Schnitt, Musik) direkten Einfluss auf den Zuschauer nehmen. Die meisten spannenden Bücher kommen auch ohne Todesfälle unter den Hauptdarstellern aus.   

Ich persönlich empfinde Kämpfe nicht als den spannensten Teil des Rollenspiels, mich treibt eher Neugier an. Deswegen versuche ich in meinen Runden zwar eine gewisses Gefahrenpotential aufrecht zu erhalten - wobei ich glaube, dass das bei halbwegs gelungener Immersion recht leicht ist - aber vor alllem Spannung durch die Gesamthandlung, überraschende Wendungen, Schockeffekte u.ä. zu erzeugen. Bis jetzt haben sich meine Spieler noch nicht nach dem Motto "Die Handlung war ja recht spannend, aber im Ganzen war's langweilig, ich wußte ja, das mein Charakter nicht stirbt." über mangelnde Todesgefahr beschwert.

@ Chiungalla

Den Tod von Charakteren abzusprechen ist ganz leicht. Man spricht einfach drüber. Dabei kommt es natürlich dazu, dass der Spieler schon vorher von Schicksal seines Charakters weiß und dem zugestimmt hat.
In unserer fortlaufenden SR Kampagne wurden die Charaktere spätestens nach einer bestimmten Anzahl verdienter Karmapunkte in den Ruhestand versetzt. Mein Charakter hat irgendwann die Punktzahl erreicht und ist einige Zeit danach einen heroischen Tod gestorben, mit dem ich einverstanden war. Die SL ist im Vorfeld an mich herangetreten, wir haben die Sache grob abgesprochen und das war’s.
« Letzte Änderung: 12.12.2004 | 12:34 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #34 am: 12.12.2004 | 13:03 »
Ronald war schneller.  :)

Oftmals (ich sage bewußt nicht immer) sind aber solche Spieler die ein todesfreies Rollenspiel propagandieren, jene für die Rollenspiel nur aus Monster kloppen=>aufsteigen=>größere Monster kloppen besteht.
Also das halte ich für ein Gerücht. Ich zum Beispiel hasse es, wenn mein Charakter stirbt(bin aber auch nicht für absolut todesfreies Rollenspiel, nur manchmal), was jedoch nicht an der Erfahrung liegt, die er gesammelt hat, sondern vielmehr daran, dass ich dann so einen Charakter nicht mehr spielen kann. Ist meistens so.

Zitat
1.) Wird der gut gespielte SC sicherlich durch einen weiteren gut gespielten SC ersetzt, welcher der Gruppe auch viel Spaß bringt.
Trotzdem: Manche Charaktere mahen einfach mehr Spaß als andere. Wenn mein Degenesis-Charakter in einer Schießerei nebenbei abgeknallt würde, wäre ich ziemlich wütend-egal was für einen Ersatzcharakter ich aus dem Ärmel ziehen kann.
Zitat
2.) Macht es nicht unbedingt mehr Spaß, wenn man immer überlebt. Das ist ein Trugschluß.
Jo, da hast du recht. Bloß ist es sehr schwer zu sagen, wann das so ist und ich würde es nicht unbedingt vom Zufall abhängen lassen. Aber in manchen Szenarien oder Szenen ist ein Toter wirklcih das beste. Das gilt aber genauso andersrum.

Zitat
Und wenn die Spieler so sehr an ihren Charakteren hängen, das sie deren Tod nicht ertragen können, dann machen sie etwas falsch.

Sie spielen Helden, Abenteurer, Shadowrunner u.s.w., typischerweise in einer gefährlichen Welt mit einem gefährlichen Beruf.

Sollen sie Hausfrauen und Studenten spielen, denen passiert selten was.

Abenteurer und Helden sterben nunmal nicht an Altersschwäche... sondern durch Fallen, Monster, u.s.w.

Also ich finde die Spieler machen etwas sehr richtig, wenn sie an ihren Charakteren hängen. Das zeigt eindeutig, dass ihr SC etwas besonderes ist, dass er nicht einfach zu ersetzen ist und dass sie Spaß mit ihm haben. Von den Tod nicht ertragen können muss dabei nicht die Rede sein; eher schon, dass es ihnen keinen Spaß macht, dass ihr Charakter stirbt.

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.863
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: Tödlichkeit
« Antwort #35 am: 12.12.2004 | 13:47 »
Um mal das beispiel mit dem Lied von Eis und Feuer aufzugreifen :
Sicherlich sterben da viele Leute, aber Martin sitzt da auch nicht und würfelt aus, ob jetzt ein character mal stirbt oder nicht, jeder Charactertod ist ein kalkulierter dramaturigischer effekt.
Und wenn man Rollenspiel hauptsächlich über seinen dramatischen aspekt definiert, also die ganze gruppe so denkt, dann braucht man keine drohkulisse für die spieler aufbauen, dann sind zufällige tode kontraproduktiv - das heisst nicht, dass niemand sterben muss, aber ein tod sollte dann mit dem spieler abgesprochen sein, um ihm die möglichkeit zu geben charactertechnisch das ganze möglichst auszunutzen.
Das ist mein ideal, und ich als spieler ziehe meinen spass aus dem hineinversetzen in meinen char, wenn der char etwas spannendes erlebt, dann ist es für mich als spieler auch spannend, selbst wenn ich auf der spielerebene weiss dass der char nicht sterben wird, das ist aber irrelevant denn mein character weiss schliesslich nicht, dass es ein spiel ist.

Ist es wiederum ein spiel  in der ich befürchten muss dass mein char bei allen möglichen gelegenheiten drauf geht schlägt sich das bei mir in stress nieder, und zwar nicht auf der charebene, sondern auf der spielerebene, daraus konnte ich bisher nichts posivitves ziehen. Und ich habe eine weile so gespielt, bis die ganze gruppe keine lust mehr drauf hatte und sich aufgelöst hat. Kann sein, dass mir diese art des spielens bei einem besseren spielleiter mehr spass gemacht hätte, bisher hatte ich aber nur gegensätzliche erfahrungen.

Zusammenfassend ists natürlich mal wieder ne frage des spielstils "gamistisches" spiel, bei dem es um herausforderungen geht, die spieler ihren spass aus hart erarbeiteten erfolgen ziehen brauchen auch die aussicht auf ne mögliche niederlage, aber diese art zu spielen macht längst nicht allen spass, mir zum beispiel nicht.
Ich bevorzuge ein großes Miteinander der spieler um eine möglichst packende stimmung und story zu schaffen gegenüber einer wettbewerbssitoation von spieler gegen meister.

Ach ja, ein meister den ich kenne hat seine Runde mal mit dem Satz "Okay, hört mal zu : Ich werde euch in die scheisse reiten, immer und immer tiefer, aber ich werde euch nicht umbringen." eröffnet. Finde ich nicht schlecht. das schafft vertrauen und klare verhälltnisse. Interessanterweise hat die gruppe mit einem extrem tödlichen system gespielt...
« Letzte Änderung: 12.12.2004 | 14:28 von Minneyar »

Mc666Beth

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #36 am: 12.12.2004 | 15:12 »
Ich kann eigentlich das nur von Roland gesagte unterschreiben.

Offline kubla-khan

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 76
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kubla-khan
    • unknown regions
Re: Tödlichkeit
« Antwort #37 am: 12.12.2004 | 17:43 »
@dailor
kann ich nur zustimmen, wie machst du das mit dem offen würfeln und den Fertigkeitswerten des NSC?
(dann können deine Spieler die Werte recht gut abschätzen, oder?)

Zitat
Sie behandeln Würfelproben mit Respekt und als Waffe gegen den Spielleiter.
check ich jetzt nicht so. Wie Waffe gegen den SL?  ^-^

Noch mein Senf zur Tödlichkeit:
Vorteil: Ich finde es sowohl als SL, als auch als Spieler total unbefriedigend, wenn keine Spannung in den Kämpfen ist. Wenn von vornherein immer klar ist dass ich nicht dabei draufgehe und nur nicht feststeht wie lange ich zum Regeneriern usw. brauche, dann ist finde ich der ganze Spaß (Adrenalin, uhhhffff - gerade noch mal geschafft, Jubel bei guten Treffern usw.) weg.

Nachteil: In unserer Runde werden die SCs sehr liebevoll und detailliert ausgearbeitet. Wenn man den Charakter mit Leben und Hintergrund erfüllt hat und er dann krepieret, ist das natürlich nicht sooo toll...

Als SL bin ich aber leider immer viel zu gutmütig und lasse nie jemanden über die Klinge springen. Nicht mal, wenn er wirklich Bullshit anstellt. Aber ich nehm's mir jedes Mal wieder vor...
 ::)


kublischen Sonntag

« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 16:33 von kubla-khan »
There is no limit to what a bored nerd can do.

http://www.unknown-regions.de

Guardsman

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #38 am: 12.12.2004 | 18:39 »
Das mit der Tödlichkeit ist mal wieder so eine Sache. Fangen wir mit den Spielern selbst an. In meiner zweiten DSA-Gruppe hatten wir damals zwei Spieler von völlig unterschiedlichem Charakter. Der eine hat seine Papierhelden ständig in Gefahr gebracht und suchte gelegentlich auf Biegen und brechen den Tod. Das hat dem Spass gemacht, damit war der glücklich und wehe er überlebte die 30 Orks, dann hat er über die Unfähigkeit der Würfel geschimpft wie ein Rohrspatz. Er war einfach ein Adrenalinjunkie.
Der andere war das krasse Gegenteil, der brauchte jedesmal eine psychologische Sitzung wenn seinem Chara was passiert ist. Deswegen ist dem irgendwann auch nichts mehr passiert. Wenn mir gerade um meinen Magus etwas bange wurde, musste ich mich nur dicht an den halten, ging immer alles glatt.
Dann das System: Systeme mit einer etwas realistischeren Tödlichkeit sollten auch etwas realistischere Annahmen über die Charaktere  und die Situationen selbst machen sprich: Das einer bei einer Kletterpartie tödlich verunglückt oder vom Pferd fällt kommt einfach nicht vor, weil er entweder klettern und reiten kann. Dann knickt man sich meist den Wurf, oder er kann es nicht, dann reitet er auch nicht oder wird mit einem Seil den Berg hinter den anderen hochgezerrt, dann dauert die Reise etwas länger, aber man hat auch die Lowlander dabei. Unfälle passieren zwar in der Realität, aber nicht in einem dramatischen, realistischen Heldenepos.
Damit ist das "Tod-durch-Würfel-Syndrom" einzig und alleine auf den Kampf zu beziehen und hier ist dann bei D&D zB. das Prob, das ein frisch gemachter Krieger sich zwar Krieger schimpft, aber eigentlich gar nicht kämpfen kann. Bedingt durch das Stufensystem. Daher kann er auch von einem dahergelaufenen Ork plattgemacht werden. Kampferprobte Charaktere haben eigentlich null Problemo mit solchen Dingen wie Räubern oder 0815-NSCs, da brauchen sie keine Würfel zu fürchten, ausser man erdolcht sie im Schlaf, erschiesst sie von hinten oder es sind einfach zu viele. Warum man da überhaupt noch würfelt ist eher die Frage: Hau ich ihn gleich durch oder komm ich nur bis zur Milz? Nichtkämpfer haben eh im Kampf nichts zu suchen und verkrümmeln sich.
Weiterhin: dahergelaufene Orks sollte es unter etwas realistischen Bedingungen sowieso nicht geben oder anders ausgerückt: Stilmittel Kampf in tödlichen Systemen bitte dann wenn es Sinn macht und nicht rund um die Uhr. Also wenn man als Höhepunkt die Festung von XY stürmt, oder um die Spieler darauf aufmerksam zu machen, das das was sie da transportieren gar kein Fisch ist sondern wertvolle magische Artefakte oder so was. Dann dient dieses Ereigniss als Aufhänger für den Plot.

Da ich jetzt mehrfach unterbrochen wurde, ist mir der Faden verlustigt gegangen und ich ende erstmal hier.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.262
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Tödlichkeit
« Antwort #39 am: 13.12.2004 | 00:32 »
Einmalige Glückswürfe oder Pechswürfe ignoriere ich häufiger schon einmal, aber sehr häufig sterben Charaktere im Kampf ja nicht wegen einzelnen Würfeln...
In D&D (gerade auf hoeheren Stufen) ist das durchaus der Fall. Da gibt es einige "Save or Die"-Effekte.
Zitat
Zitat
Mit genug Patzern oder "schlechten" Würfen ist es auch hier möglich gegen einen Ork zu verlieren und zu sterben. Mit Pech also kein Problem.

Dafür braucht man dann aber schon eine MENGE MENGE Pech, und nicht nur ein wenig.

Und dann ziehe ICH das auch voll durch.
Naja... bei den D&D3(.0)-Orks brauchte es nicht allzuviel Pech dass auch ein Stufe 3-4 Charakter noch durch EINEN Schlag eines Orks tot ist. (Greataxe: 1d12+3, bei kritischem Treffer *3 Schaden, also bis 45 Punkte. Das ueberlebt kaum ein Stufe 3-4 Charakter im fitten Zustand)
Zitat
Ich glaube da hast Du meinen Post grundsätzlich falsch verstanden.

D&D ist für gewöhnlich untödlich.

Das gilt zumindestens, wenn man die Monster angemessen für die Charaktere wählt.
Wie schon gesagt... EIN Ork kann durch EINEN Treffer so ziemlich jeden Charakter bis Stufe 4-5 (zumindest wenn er kritisch trifft) komplett toeten. Was da ein Stufe 1 Barbar gegen eine Stufe 3 Gruppe ausrichten kann ist auch leicht zu ueberlegen... Klar sind die u.U. mit einem Treffer auch weg, aber bis der Treffer kommt koennten schon 1-2 Charaktere sterben...

Wie schon gesagt (und auch aus praktischer Erfahrung meinerseits bestaetigt) ist es gerade auf hoeheren Stufen so dass man viele "Save or Die" Effekte hat... Entweder gelingt der Wurf, dann passiert nix (oder nicht so viel) oder man schafft ihn nicht dann ist der Charakter zumindest fuer den Rest des Kampf "ausgeschaltet" (wenn nicht sogar tot)
Klar gibt's auf hoeheren Stufen auch Moeglichkeiten tote Charaktere wiederzuholen, aber, ausser durch wirklich teure und ganz maechtige Effekte (fuer die man Level 17+ sein muss um sie zu wirken), verlieren die Charaktere neben dem Geld fuer die Wiedererweckungen auch noch persoenliche Macht (sprich eine Stufe und alles was daranhaengt). D.h. sie hinken bei ansonsten gleichem Powerlevel dem Rest der Gruppe hinterher und haben es gegen die naechsten Gegner (die fuer den Rest der Gruppe ja eine "passende" Herausforderung sind) noch schwerer.
Zitat
Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.
Genauso wenn man die Wuefe oft "manipulieren" muss um bestimmte Aktionen so laufen zu lassen wie man es geplant hat nur weil entweder die Spieler Muell wuerfeln und nix gerissen kriegen oder man selbst einen Kritischen nach dem naechsten Wuerfelt weil man mal wieder Glueck hat...
Zitat
Ich wollte nur aufzeigen das D&D eh schon ein untödliches System ist, und man auf Grund dessen, nicht noch zusätzlich als Spielleiter mit Mogeln nachhelfen muss um das System "untödlicher" zu machen.
Dann spielen wir wohl unterschiedliche Versionen dieses Spiels... Ich hatte in D&D bisher fast immer das Gefuehl dass JEDER Kampf der letzte sein koennte... Als Spieler wie auch als SL
Zitat
Oder wie soll ich mir das vorstellen wie Du das mit den Spielern absprichst?

Tote Charakter absprechen kann ich mir immer noch nicht vorstellen.
Beispiel aus unserer langjaehrigen Ars Magica-Runde:
Mein Grog Henry (urspruenglich mal ein tumber Pruegler, der sich ueber 10-20 Jahre hin zu einem "Daemonenjaeger" mit vielen Kontakten (ein "Hexenjaeger-Bischof" der ihn als Freund angesehen hat, ein Beduinenstamm der ihn als einen der seinen "adoptiert" hat, ...) wurde in einem seiner Einsaetze auf einen Schlag um 10 Jahre gealtert und damit zu gebrechlich um noch im aktiven "Fronteinsatz" zu sein und zog sich deshalb auf Studien und aehnliche "gemaechlichere" Dinge zurueck.

Das hielt ein paar Jahre und der Charakter war zu dem Zeitpunkt schon fast "gestorben", da er nicht mehr aktiv gespielt wurde... Leonie (die Spielleiterin der Runde) fragte mich deshalb ob ich etwas dagegen haette einen "letzten Einsatz" von Henry zu spielen. Es war schon klar dass er dieses Abenteuer nicht ueberleben wird...
Trotzdem gehoert sein "Abgang" zu einer der "beeindruckendsten" Aktionen die es um diesen Charakter gab.
Seine sonstigen Erlebnisse kannst du in der Chronik von Serpentia nachlesen, das "Ende" ist leider noch nicht auf der Site vorhanden...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Wolf Sturmklinge

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #40 am: 13.12.2004 | 08:34 »
...
Ich plane zwar keinen Charaktertod, aber in Bezug "Rollenspiel ist eine Geschichte/Film und die SC die Hauptdarsteller" bin ich genau Deiner Meinung.

Toll geschrieben übringens (;

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #41 am: 13.12.2004 | 08:39 »
Zitat
In D&D (gerade auf hoeheren Stufen) ist das durchaus der Fall. Da gibt es einige "Save or Die"-Effekte.

Mmh, zumindestens die die ich da kenne, sind aber meistens eingeschränkt was die Stufen angeht, welche diese slayen können, oder?

Und Spielleiter die es nicht ausdrücklich darauf anlegen Spielercharaktere umzubringen, lassen in der Regel wohl solche Gegner eher nicht vorkommen.

Zitat
Naja... bei den D&D3(.0)-Orks brauchte es nicht allzuviel Pech dass auch ein Stufe 3-4 Charakter noch durch EINEN Schlag eines Orks tot ist. (Greataxe: 1d12+3, bei kritischem Treffer *3 Schaden, also bis 45 Punkte. Das ueberlebt kaum ein Stufe 3-4 Charakter im fitten Zustand)

Das ist zwar ein Schlag, aber schon einmal mindestens drei Würfe.

Angriffswurf > Kritischer Wahrscheinlichkeit, also hier ne 20.
Angriffswurf zur Bestätigung des kritischen > Armorclass
Schadenswurf auf Maximum, also hier ne 12

Alleine der 1. und der 3. Wurf zusammen sorgen schon für eine Wahrscheinlich keit von 1 : 240, was durch den 2. Wurf nochmal erheblich steigen wird.

Das finde ich weder besonders wahrscheinlich, noch besonders tödlich im Vergleich zu anderen Systemen.

Zitat
Zitat
Zitat
Wenn man sie unangemessen heftig wählt UND den Würfeln seinen Lauf lässt, dann führt das zu unnötig vielen Toten und ist daher schlechter Stil.

Genauso wenn man die Wuefe oft "manipulieren" muss um bestimmte Aktionen so laufen zu lassen wie man es geplant hat nur weil entweder die Spieler Muell wuerfeln und nix gerissen kriegen oder man selbst einen Kritischen nach dem naechsten Wuerfelt weil man mal wieder Glueck hat...

Wie genau meinst Du das?


Zitat
Dann spielen wir wohl unterschiedliche Versionen dieses Spiels... Ich hatte in D&D bisher fast immer das Gefuehl dass JEDER Kampf der letzte sein koennte... Als Spieler wie auch als SL


Das kommt bei D&D immer darauf an welche Arten und welche Massen von Gegnern der Spielleiter auffährt.

Das System an und für sich ist verhältnismässig untödlich, wenn man allerdings zum Ausgleich immer eine Schippe mehr Orks auffährt...

Zitat
Beispiel aus unserer langjaehrigen Ars Magica-Runde:
Mein Grog Henry (urspruenglich mal ein tumber Pruegler, der sich ueber 10-20 Jahre hin zu einem "Daemonenjaeger" mit vielen Kontakten (ein "Hexenjaeger-Bischof" der ihn als Freund angesehen hat, ein Beduinenstamm der ihn als einen der seinen "adoptiert" hat, ...) wurde in einem seiner Einsaetze auf einen Schlag um 10 Jahre gealtert und damit zu gebrechlich um noch im aktiven "Fronteinsatz" zu sein und zog sich deshalb auf Studien und aehnliche "gemaechlichere" Dinge zurueck.

Das hielt ein paar Jahre und der Charakter war zu dem Zeitpunkt schon fast "gestorben", da er nicht mehr aktiv gespielt wurde... Leonie (die Spielleiterin der Runde) fragte mich deshalb ob ich etwas dagegen haette einen "letzten Einsatz" von Henry zu spielen. Es war schon klar dass er dieses Abenteuer nicht ueberleben wird...
Trotzdem gehoert sein "Abgang" zu einer der "beeindruckendsten" Aktionen die es um diesen Charakter gab.
Seine sonstigen Erlebnisse kannst du in der Chronik von Serpentia nachlesen, das "Ende" ist leider noch nicht auf der Site vorhanden...

Nun gut, solche Formen von Charaktertodabsprachen habe ich auch schon erlebt und durchgeführt.

Die ändern nur überhaupt nix an diesem Thread, weil dann ja alle (oder wenigstens der Spieler des Charakters) weiß, das sein Charakter sterben wird, und damit die ganze Spannung draußen ist.

Außerdem sind das wohl eher seltene Einzelfälle, und solche abgesprochene Charaktertode werden niemals zufällige ersetzen können, sie sind höchstens eine Ergänzung welche aber in einen ganz anderen Stilmittelbereich fällt.

Gibt es dann noch abgesproche Charaktertode über gewollte Tode von nicht länger gewünschten Charakteren hinaus?

Mc666Beth

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #42 am: 13.12.2004 | 08:44 »
Wieso ist die Spannung weg?
Klar der SL weiß es und der Spieler des charakters, aber der Rest muss es nicht unbedingt wissen. Wenn das ganze gut gemacht ist, kann es sehr bewegend für die anderen sein.

Zitat
Außerdem sind das wohl eher seltene Einzelfälle, und solche abgesprochene Charaktertode werden niemals zufällige ersetzen können, sie sind höchstens eine Ergänzung welche aber in einen ganz anderen Stilmittelbereich fällt.

Ok frage ich auch mal etwas "härter": Kannst du nur Spannung bei deinen Spielern erzeugen, wenn sie wissen das ihre Charaktere durch Zufall sterben können?

Irgendwie kommt es mir so vor...

Ludovico

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #43 am: 13.12.2004 | 09:06 »
Ich hab es durchaus schon erlebt, daß ein Spiel auch ohne Zufallstode spannend sein kann. Ich versuch ja selber immer wieder ein spannendes Spiel alle 2 Wochen hochzuziehen, bei dem die Charaktere zu 90% nur mit der Zustimmung des SL oder des Spielers sterben können.
Daß meine Spieler seit 4 Jahren immer wieder zur Runde erscheinen, spricht dafür, daß ihnen nicht langweilig ist, oder?

Man kann Charakteren auch noch ganz andere Sachen antun, als sie einfach nur schnöde umzubringen. Wenn die einzige Spannung allein in der Tödlichkeit besteht, wieso schauen sich Leute auch heutzutage noch immer Filme wie Batman an, wo der Held nie einfach erschossen wird, sondern man ihn in eine Falle steckt, aus der er mit Garantie wieder rauskommt?
(Zudem würde wohl kaum jemand DSA 3 spielen, wenn nur durch Tödlichkeit Spannung erzeugt wird. Gerade hochstufige Charaktere kann man nur sehr sehr schwer umbringen und man braucht dazu viel viel Zeit.)

Allerdings starte ich demnächst eine SLA Industries-Runde. Die Proben sind dort so ausgelegt, daß sie sehr oft gelingen, was aber für beide Seiten zählt. Trefferpunkte sind nur begrenzt und es gibt ein Trefferzonensystem. In dem Spiel will ich es dem Setting entsprechend handhaben:
Man kann durch Zufall problemlos sterben.
Außerdem ist es ja oftmals auch nur begrenzt der Zufall, der Schuld ist.
Wieso landet der SC plötzlich im Kugelhagel?
Weil der Spieler eine Entscheidung getroffen hat und es hat sich als Fehlentscheidung herausgestellt.

Ich denke, daß die Tödlichkeit eines Systems dem Setting entsprechen sollte. Ist es ein hartes und grausames Setting, schreibt man die Tödlichkeit hoch.
Ist es ein cinematisches Setting, schraubt man die Tödlichkeit runter.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #44 am: 13.12.2004 | 09:24 »
Zitat
Ok frage ich auch mal etwas "härter": Kannst du nur Spannung bei deinen Spielern erzeugen, wenn sie wissen das ihre Charaktere durch Zufall sterben können?

Irgendwie kommt es mir so vor...

Nein, ich kann auch sonst gut Spannung erzeugen.

Nur im Kampf liegt halt die Spannung in der Möglichkeit den Kampf auch verlieren zu können.

Und in vielen Situationen (sicher nicht in allen) ist Tod und Niederlage exakt das selbe, von einer manchmal noch möglichen Flucht mal abgesehen (welche aber viele Spieler erst als Option ins Kalkül ziehen, wenn ihre ersten Charaktere dran glauben mussten, traurig aber wahr).

Sicher laufen manchmal auch befreundete NSCs im Kampf herum, wobei der Tod des NSCs auch schon einer Niederlage im Kampf gleich kommen würde.
Und manchmal muss man die Gegner auch schnell besiegen oder nur eine gewisse Zeit aufhalten
u.s.w.

In den meisten Situationen heißt es aber, wenn es zum Kampf kommt, wir oder sie (sterben) aus Sicht der Charaktere.

Und wenn man das "wir" quasi völlig ausblendet, weil man als Spielleiter keine Charaktere umbringt, dann führt das ganz einfach dazu das oft der Sieger schon vor dem Kampf feststeht.
Und wofür würfelt man dann noch? Und wo bleibt dann der Kampf spannend?

-----

Sicher gibt es die oben erwähnten Spieler, die erstmal eine Therapiesitzung brauchen, wenn ihr Charakter stirbt oder dann gar Tobsuchtsanfälle kriegen.

Aber das sind aus meiner Sicht nur eine weitere Spielarten der Charakterschwäche "Schlechter Verlierer", welche noch zusätzlich dadurch begünstig werden, das viele Spielleiter eben keine Charaktere umbringen.

Das führt in den Köpfen eben dieser Spieler zu dem absolutem Trugschluß, das es falsch ist vom Spielleiter, wenn er Charaktere tötet.

Das ist es aber nicht.

Es ist kein Fehler als Spielleiter Charaktere zu töten.

Es ist ein Fehler mit Vorsatz und ohne gute Begründung Charaktere zu töten die einem nicht passen, oder von denen man die Spieler nicht mag.

Aber ein normaler Charaktertod aufgrund von Übermut, Plotgeschehnissen und/oder Würfelpech gehört zum Rollenspiel dazu.

Und ich finde es gut, das ich mit der Einstellung hier nicht ganz alleine darstehe.

Ludovico

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #45 am: 13.12.2004 | 09:30 »
Nun ja, man kann einen Kampf auch verlieren, ohne zu sterben und ohne zu fliehen. Dann landet man in Gefangenschaft und kann dort Dinge erleben, die, um es mit dem Jargon von Castle Falkenstein zu sagen, "schlimmer sind als der Tod".

Übrigens denke ich, daß es nur legitim für den SL ist, wenn er Charaktere tötet, die ihm nicht passen. Ich versuche zwar vorher den Spieler zu einem Charakterwechsel zu bewegen (wobei er sämtliche XP des alten Charakters übernehmen kann), wenn er es denn aber nicht macht und sein Charakter weiterhin so überaus nervig ist, bring ich den Charakter um und zwar bei der ersten besten Gelegenheit und bekommt dann keine XP des alten Charakters.
Ich mußte allerdings noch nicht dazu greifen.
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 09:33 von Ludovico »

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #46 am: 13.12.2004 | 09:43 »
Zitat
Nun ja, man kann einen Kampf auch verlieren, ohne zu sterben und ohne zu fliehen. Dann landet man in Gefangenschaft und kann dort Dinge erleben, die, um es mit dem Jargon von Castle Falkenstein zu sagen, "schlimmer sind als der Tod".

Zitat
Und in vielen Situationen (sicher nicht in allen) ist Tod und Niederlage exakt das selbe, von einer manchmal noch möglichen Flucht mal abgesehen (welche aber viele Spieler erst als Option ins Kalkül ziehen, wenn ihre ersten Charaktere dran glauben mussten, traurig aber wahr).

Da steht ein "(sicher nicht in allen)" dabei.

Das soll besagen, das es halt Situationen gibt wo z.B. auch Gefangene gemacht werden.

Allerdings gibts es nunmal gerade in Fantasy-Settings viele Monster die keine Gefangenen machen.

Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.

Ludovico

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #47 am: 13.12.2004 | 09:59 »
@Chiungalla
Gerade in Fantasy-Settings kann man so fair sein, zu sagen, daß die Orks oder Goblins oder Drachen oder Oger (gibt halt auch jede Menge Monster, die Gefangene machen) ihre Opfer gefangennehmen, um sie dann erstmal anständig zuzubereiten und dann kann man ein nettes Abenteuer spielen, bei dem sich die SCs befreien dürfen.

Sogar Skelette und andere Untote können Gefangene machen, um diese dem Nekromanten oder Leichnam zum Verhör oder als Versuchspersonen für Zaubersprüche vorzuführen und nach ein paar Stunden oder Tagen Folter werden die SCs dann in den Kerker zum Verrotten geschmissen.

Ich kann mir viele Fälle vorstellen, bei denen gefangen=Tod bedeutet, doch kann ich mir noch mehr Situationen vorstellen, in denen gefangen=leidend aber lebend bedeutet.

Allerdings muß ich auch hier noch zuschreiben:
Es kommt auf das Setting an.
In einem cinematischen Setting wird man eher gefangengenommen.
In einem Gritty-Setting wird man eher umgebracht.

Da liegt, glaub ich, auch der Unterschied zwischen uns: Du bringst die SCs meist um, wenn sie in einem Kampf verlieren. Ich nehm sie lieber gefangen.

Chiungalla

  • Gast
Re: Tödlichkeit
« Antwort #48 am: 13.12.2004 | 10:18 »
Nö, wie aus meinem Post offen ersichtlich nehme ich auch gerne mal Charaktere gefangen, und dieses bedeutet für diese dann zumindestens nicht sicher den Tod.

Wie Du es immer wieder schaffst genau das Gegenteil von dem zu verstehen was ich schreibe ist mir ein absolutes Rätsel.

Zitat
Und gefangen heißt in vielen Fällen (sicher nicht in allen!) auch tod, wenn sich die NSCs nicht wirklich dämlich anstellen.

Da steht nämlich wieder ein "sicher nicht in allen", und das ich Charaktere gefangen nehme wenn es sich anbietet, hätte auch durchaus schon mit dem letzten Post klar sein sollen.

Allerdings gibt es auch eine Menge von Monstern die keine gefangenen machen:

- unkontrolierte Untote (Zombies, Skelette, u.s.w. ohne Nekromant) scheren sich meist nicht um Gefangene

- wilde Tiere machen auch meist keine gefangenen, sondern bringen gleich um, bzw. fangen unmittelbar nach der Bewußtlosigkeit an zu fressen

- viele Monster handhaben es da ähnlich wie wilde Tiere

- und viele intelligentere Fleischfresser werden die Charaktere auch gleich töten, weil sie tote Charaktere auch noch zubereiten können (das habe ich aber manchmal eher lockerer, und lasse die Charaktere da manchmal noch am leben)





Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.951
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Tödlichkeit
« Antwort #49 am: 13.12.2004 | 10:21 »
Setting-Unabhängig:
Sicherlich kann man in diversen Situationen die Gefangennahme der Charaktere erklären.
Und sicherlich ist es auch in diversen Situationen angebracht, sich zu ergeben.

Allerdings habe ich (auch settingunabhängig) die Erfahrung gemacht, dass es den Spielern äußerst wiederstrebt,
sich gefangen-nehmen zu lassen.
Das liegt nach meiner Beobachtung daran, dass die Spieler Rollenspiel als "ich führe meinen Charakter" Spiel ansehen und wenn die Charaktere gefangen sind, wird es zu einem "Mein Charakter wird vom Meister geführt"-Spiel.
Das wollen die meisten nicht und deswegen versuchen die meisten auf Teufel-komm-raus einer Gefangennahme zu entgehen, auch wenn sie ihre Charaktere dadurch opfern.
Das ist sicherlich unklug, liegt aber im Bestreben der Spieler, ihren Charakter frei selbst führen zu wollen

Ein anderer Aspekt ist, dass die Spieler sich oft gar nicht vorstellen können, dass Gefangennahme eine Option ist.
Hilfreich ist da ein kurzer Befehlsruf vor dem Kampf der darauf hinweist und dies den Spielern noch mal ins Gedächtnis ruft, was Option ist. Das kann zu den Charakteren sein ("Ergebt Euch und Ihr werden fair behandelt...") oder auch in Interaktion zwischen NSCs ("Nehmt die da Gefangen, und sperrt sie ein. Ich will Überlebende...")
Das hilft manchmal.

Sehr hilfreich kann, wenn eine Gefangennahme integraler Bestandteil eines Abenteuers ist, auch ein Hinweis für einen Spieler sein. Man sagt einem der Spieler einfach, dass die Gefangennahme dazu gehört und dann hat man einen Fürsprecher...
Eine Alternative ist, dass man mit der Situation des "im Kerkers Sitzen" beginnt und dann das "wie kommt es dazu" in einem Rückblick ausspielt. Dann wissen alle bescheid und man kann das elegant lösen, ohne dass jemand da Steine in den Weg legt, oder sich strikt weigert.

So wird Gefangennahme auch zu einer Option im Spielgeschehen.

Allerdings sollte man das auch nicht übertreiben und die Charaktere in jedem 3. Abenteuer gefangennehmen.
Das wird irgendwann auch langweilig. Und wir sind ja nicht James Bond, der in jedem Auftrag gefangen genommen wird, die Weltvernichtungspläne erfährt und sich dann befreit und diese vereitelt.
Das wäre dann ja cinematisches Rollenspiel... ;D
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 10:24 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!