Ich erschaffe zunächst einen Hintergrund für die Handlung, Situationen, die ohne Zutun der SC auf jeden Fall zustande kommen, plane einige wahrscheinliche Ereignisse vor usw. Das mache ich sehr detailliert, weil ich nicht ins Blaue improvisieren kann. Ich kann von einem roten Faden abweichen, aber ich muss diesen erst einmal haben.
Meist plane ich neues zusätzliches Material von Session zu Session. Darin spiegelt sich dann das wieder, was die Charaktere bis zu diesem Zeitpunkt getan haben oder was die Spieler vielleicht angedacht haben. Es ist auch möglich, dass retrospektive Änderungen an dem Material vorgenommen werden, sofern das keine logischen Konflikte in der wahrgenommenen Story aufwirft.
Das eigentliche Spiel ist sehr dialoglastig. Meine Spieler diskutieren viel und müssen oft Nachforschungen betreiben. Es kommt recht selten zu Würfelproben, häufig gibt es ganze Sessions ohne Würfel. Es gibt nur selten vorgefertigte Texte zum Verlesen und eher selten echte Interaktion in der ersten Person in wörtlicher Rede (also eher 'ich frag mal nach dem Weg' als dass die tatsächliche Frage formuliert wird).
Um Kaufabenteuer mache ich meist einen großen Bogen, weil ich mich da immer rettungslos verfranse. Es fehlen auch immer die Informationen, die ich im Spiel brauche.
Der Spielstil ist realistisch, wobei der Realismus nicht auf Regeln beruht, sondern auf der Darstellung der Handlung (z. B. durch NSCs, die weder bescheuert noch allwissend sind) und auf der Interpretation der seltenen Würfe. Da die einzige Möglichkeit, Realismus zu beurteilen, unser eigenes Verständnis von Realität ist, macht es keinen Sinn, Realismus von etwas anderem als eben diesem Verständnis abhängig zu machen. 'Realismus' enthält in diesem Fall natürlich übernatürliche Elemente, wenn diese im Setting vorgegeben sind. Aber Kämpfe usw. sind realistisch und ggfs. tödlich, Aktionen haben Konsequenzen, Auflösungen sind nicht immer perfekt, schon gar nicht, wenn man alle Zeugen auslöscht, usw. Es kommt recht häufig vor, dass die Spieler und ihre NSCs nach dem Ende eines Szenarios nicht wirklich alle Details verstanden haben, die aufgetreten sind, was nicht zuletzt daran liegt, dass meine Spieler in der Regel nichts oder nur wenig über die Spielwelt wissen und deshalb manche Phänomene gar nicht einordnen können. Da ich Horror-Settings bevorzuge, ist das ein gewünschter Effekt.
Robin