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Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten

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JD:
Hiho,

da ich mal wieder dabei bin, etwas cthuloides für meine Neujahrsrunde vorzubereiten, kam mir die Idee, ob man nicht mal die Seiten wechseln und eine Kampagne aus Sicht der "Gegenseite" aufbauen könnte. Üblicherweise sind in Rollenspielen die Rollen ja klar besetzt: Die Spieler sind die Helden, die Guten, böses gibts nur auf Seiten der NSC.

Aber warum eigentlich? Ich stelle mir grob eine Kampagne vor, in der die Spieler vielleicht in einem 1000AD-Setting Kontakt zum Mythos bekommen, aus irgend einem Grund überzeugte Anhänger werden und sich daran machen, ihre Pläne (was auch immer) aufzubauen und zu vollenden. Das könnte dazu führen, dass ein besonders wichtiges Ereignis (Sternenkonstellation, Geburt eines Kindes) erst in ferner Zukunft stattfindet. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen (Rituale?, Körper erneuern? Tiefschlaf? Tor in die Zukunft?).

Dann geht es vielleicht in den 1920ern weiter. Die Spieler müssen die Verbindungen aufbauen, die sonst die bösen NSCs haben, suchen wichtige Artefakte, müssen gefährliche Gegner, unter anderem vielleicht sporadisch auftauende "Heldengruppen" beseitigen und schliesslich ihren großen Tag vorbereiten.

Das Finale, wenn es denn dazu kommt, ist natürlich für die Charaktere (nicht unbedingt für die Spieler) von zweifelhafter Natur.

Nachteil des ganzen: Es ist nicht der klassisch-cthuloide Horror mit der Angst vor dem Unbekannten, es sei denn, die Spieler haben mit anderen Kulten zu tun, die ihre Pläne durchkreuzen wollen. Es ist auch nicht mehr die typische Angst vor dem Wahnsinn, wahrscheinlich sind die Charaktere irgendwann eh wahnsinnig.

Was bringt es? Die Spieler können auch mal die andere Seite kennen lernen, können auch mal all die fiesen Zauber und Rituale nutzen, die sonst immer NSC-only sind. Und es wäre ganz bestimmt mal ein völlig neuartiges Cthulhu-Erlebnis.


Hat von Euch schonmal jemand an soetwas gedacht? Gibt es Erfahrungen? Was spricht dafür, was dagegen?

JD

Urias:
ich denke dass cthulhu das wohl schlechteste setting für sowas ist.
wie gesagt es is einfach uncthuloid:
wenn du es so spielst kommt der horror der sich sonst aufbaut einfach zu kurz. ich meine als kultist muss man mythosbücher wälzen, dämonische kreaturen beschwören etc. ich denke dass kultisten irgendwie nicht so viel panik davor haben wie die normalen investigatoren, wodurch du einfach nicht das feeling aufbauen kannst. der mythos lebt ja davon dass das übernatürliche in die sont "heile" welt eindringt. einem kultisten wird das ja herzlich egal sein, da er warhscheinlich auch dran schuld sein wird.
und auch wenn du andere kulte einbaust, das wird kein horrorfeeling aufbauen. was wollen die anderen kulte schon großartiges tun?
ne ich denke dass es nicht funktioniert.
peace!

Raven:
Meiner Meinung nach ist das sehr wohl machbar. Die Grundeinstellung mit der 'normale' Investiagoren an ein Abenteuer herangehen ist immerhin die selbe:

'Versuche so viel über den Mythos herauszufinden ohne Wahnsinnig zu werden'

Ich denke es wäre eine extreme Rollenspielerische Herausforderung an die Spieler, da sie sich überlegen müssen, ob ihr Investigator tatsächlich aus diversen Gründen einem Älteren anhängt, oder ob es sich von dieser Zweckreligion einen Vorteil verschaffen kann. Kultisten müssen ja, was Raziels Argument entkräften nicht unbedingt gleich Mythoskreaturen beschwören(Das tun sie nur krampfhafterweise sobald Investiagtoren in der Nähe sind), sondern können auf andere Art und Weise den Willen ihrer Gottheit durchsetzen('Häufe Schätze an, um das Fundament für eine neue Weltordnung zu schaffen' oder 'Bringe alle Bücher satanischen Inhalts in deine Gewalt um hinweise auf Tor und Schlüssel zu bekommen'). Also IMO absolut machbar, bietet nur größere Herausvorderungen an die Spieler, und hat ein völlig anderes Spielerlebnis

Urias:
aber wie gesagt es kommt halt kein horror rüber.
es stimmt erstmal nicht dass kultisten nur kreaturen beschwören wenn investigatoren in der nähe sind obwohl ich dir recht geben muss was betrifft dass sie nicht nur das tun.
aber schätze anhäufen für einen gott etc. ist sicherlich nicht dass was ein gott will. das mit den büchern hab ich schon in meinem ersten post gesagt: man liest mythosbücher oder ähnliches und das wars. gS kannst du so gut wie schmeißen da dann deine chars schon nach der ersten session wahnsinnig werden (haaaallo. wenn ich wirklich ein ritual ausführen will studiere ich das bis zum exzess. und da muss ich es halt oft lesen -> seeeeeehr viel gS verlust.
außerdem ist die aussage dass investigatoren dauernd versuchen so viel über den mythos rauszufinden wie möglich ohne wahnsinnig zu werden blödsinn.
manche haben auch ziele. z.B. aufdecken was mit einem alten freund passiert is. da muss man nicht dauernd mythosforschen.
ich such wenn überhaupt auch nur das nötigste aus den büchern, da ich nicht so drauf steh wenn meine charaktere wahnsinnig werden.
ich hab schon einige abenteuer hinter mir wo wir so gut wie nichts eine zeitreise oder so mache denke ich nicht "wie bin ich hierher gekommen, wer hat dran schuld und wie kann ich ihn/es vernichten" sondern "scheiße ich will weg. egal wie".
so is cthulhu. man spielt da normale menschen die ihr leben leben wollen und das geht mit mythoswissen halt schlecht.
peace!


ps: wie oft hast du schon cthulhu gespielt???

JD:

--- Zitat von: Raziel am 19.12.2004 | 20:42 ---so is cthulhu. man spielt da normale menschen die ihr leben leben wollen und das geht mit mythoswissen halt schlecht.


--- Ende Zitat ---

Genau. Ich schrieb ja auch, dass ich bewusst mal nicht das klassische Cthulhu spielen will, sondern überlege, mal als Experiment den anderen Weg zu gehen. Das die Angst vor dem Unbekannten dabei nicht so eine Rolle spielen wird, wie bei üblichen Abenteuern, ist klar. Das ist aber ja auch gar nicht das Ziel.

@Chocobär: Bin Deiner Meinung. Es ist sicherlich eine Herausforderung für Spieler wie Spielleiter. Aber es reizt mich irgendwie ;-)

JD

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