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Cthulhu Kampagne aus der Sicht der Kultisten

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Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Bitpicker am 20.12.2004 | 15:30 ---Es wird eher zu 'Unheroic Fantasy' - ohne Gedanken an die Konsequenzen können die Spieler die Rollen von magischen Psychopathen annehmen, die rücksichtslos ihre Ziele verfolgen, ohne dass der lange Arm des Gesetzes sie erreichen kann - sofern sie keine weltlichen Verbrechen begehen.

--- Ende Zitat ---

nicht unbedingt. eine solche Loge könnte mit den Geheimnissen umgehen, wie mit andere Geheimbünde auch. Man muss sich ja nicht unbedingt sabbernde Kultisten vorstellen, sondern solche, die wohlsituiert ihre Wege gehen wie z.B. die Freimaurer. So hat der O.T.O stets Geheihmnisse dosiert und durch Initiationsrituale vermittelt und so würde ich das bei einem Cult auch machen.

Auch könnte ich mir vorstellen, das zum beispiel ein Nyarlathotep Cult nicht gleich mit der Tür ins Haus fällt, sondern ganz bewusst die Reize und "Vorteile" hervorhebt und gerade am Anfang regelrecht abfedert, eben um mehr zu locken. Die Annahme das jeder Cultist alles weiss ist eh nur was für NSCs, Geheimnisse werden sicher in grösseren Culten von den Anführern eifersüchtig gehütet. Wissen als Belohnung, also.

Zugegeben, dies weicht etwas vom klassischen Konzept ab, aber da sage ich "Bravo !" ;)


--- Zitat von: Chocobär am 20.12.2004 | 15:42 ---Habe ich eigentlich schon daraufhingewiesen, dass das Thema hier auch mit Spannung diskutiert bzw. verfolgt wird?

--- Ende Zitat ---

nee, ist das sowas wie Schleichwerbung ? Dann winken wir unseren Mitlesern mal zu  :hi:

Rraurgrimm:
Ich finde (achtung, subjektive Meinung!) Cthulhu so unpassend nicht, denn:

es hat den immensen Vorteil, dass der Hintergrund zumindest den leidlichen Rollenspiel-Interessierten ausreichend bekannt ist. Einen derartigen Kult zu spielen macht denke ich vor allem dann Sinn, wenn man diesen auch rollenspielerisch in seinen Zielen ausreichend darstellen kann: der Nekromant der am Stadtrand seine Zombies beschwoert und letztlich gegen die Investigatoren einsetzt ist relativ plump - wenn man die gleichen Mittel (und tunlichst nicht mehr darueber hinaus) zur Verfuegung haette - was haette man damit alles anstellen koennen?

Ob nun weitere Innsmouth-analoge Nachkommen, die ihren eigenen Deep-One-Kult vor Foehr (Stichwort: Rungholt) aufzuziehen gedenken - oder Rat-Things oder DieLieben sind - Vieles aus dem Cthulhu-Mythos ist praedestiniert fuer unaussprechliche Kulte. Und weshalb nicht einmal die Gegenpartei uebernehmen?

Auf der Nacht X waren wir Teil der wenigen Ueberlebenden von Atlantis. Unsere damaligen "hoechsten Wesen" waren einige gefallene Engel aus der WorldofDarkness-Demon-Reihe, Atlantis wurde von himmlischen Heerscharen zerstoert obgleich wir es doch gewesen waren die als hehres Beispiel dessen dienten, was der menschliche Geist verbunden mit dem kreativen goettlichen Funken zu erschaffen vermag (es war wirklich ein Utopia).
Unsere Aufgabe bestand nach dem Untergang im Ueberleben - natuerlich moeglichst unbemerkt - und vor allem darin, eine Prophezeihung in fuenf Teilen aufzubewahren. Diese hatten wir waehrend der Wirren des Unterganges erhalten - und nachdem Atlantis dann unter den Wogen versunken war sollten wir es als Spieler niederlegen (und nein, es gab keine Gelegenheit fuer Notizen). Diese Prophezeiungen gingen dann an die gleichzeitig stattfindende zweite Spielrunde - zu der wir in dessen Finale hinzustiessen. In jener Spielrunde waren es die reinkarnierten 'Daemonen' welche anhand der Prophezeihungen und ihrer Deutung daraus (Reinkarnation heisst wohl auch Gedaechtnisverlust bei Demon) mit der Hilfe der Nachkommen unserer Charactere immerhin den Untergang der Welt verhindern sollten. Im Prinzip waren wir also der Kult, welcher gottlosen Daemonen huldigte - um dann letztlich aber ein objektiv hehres Ziel (wenn man die Rettung der Welt so sieht) zu verfolgen.

Weshalb also nicht einmal das Gegenteil versuchen und aus Interesse an eigener Macht oder weil man mehr und mehr dem Wahn verfallen ist - etwas Gegenteiliges versuchen - oder aber im faelschlichen Glauben handeln, dass man die Macht eines Grossen Alten doch sicherlich auch zum Gewinn der Menschheit nutzen koennte?

JD:

--- Zitat von: eed_de am 20.12.2004 | 15:17 ---Sehr reizvoll, JD, mal frischer Wind für das staubige Cthulhu, klar dass den Traditionalisten da die Kimme brennt  ~;D !

--- Ende Zitat ---

Ich werde mich mal dransetzen und ein Konzept überlegen. Vielleicht kann ich Dir ja berichten, wie es sich entwickelt ;-)

Die Idee mit den Flashbacks ist eine sehr gute Ingo. Andernorts hatte man schon eine vergleichbare. Die Spieler "starten" in den 20ern, haben aber aufgrund irgend eines Ereignisses einen Teil ihrer Erinnerungen verloren. Durch bestimmte Schlüsselerlebnisse werden diese Erinnerungen wieder wachgerüttelt. Sie reichen zurück bis ins dunkle Mittelalter.

Dort könnten die Spieler übrigens ihre Laufbahn als relativ "normale" Menschen begonnen haben. Erste Abenteuer der Kampagne hätten einen eher normal-cthuloiden Hintergrund mit Angst und Horror und so weiter. Während dieser Zeit kommen die Charaktere mit dem Mythos in Verbindung. Entweder sie schliessen aus einem bestimmten Grund einen Pakt (mit dem Teufel), oder sie sind einfach sehr machthungrig und lassen sich korrumpieren. Auf alle Fälle ist zunächst einmal der Forschergeist geweckt.

Spätere Abenteuer müssen dann das Hauptziel zum Inhalt haben. Die Spieler erkennen, dass sie Wissen zusammentragen und gefährliche Gegner ausschalten müssen, um das Ziel zu erreichen. Hier ist immer noch Raum für mehr oder weniger klassischen Cthulhu, jedenfalls was Horror und Unbekanntes angeht.

Irgendwann werden die Spieler dann selbst zu Gejagten. Sie wissen zu viel, andere werden auf sie aufmerksam. Zugleich erkennen sie, dass sie noch viel Zeit für ihre Pläne brauchen. Wie Omar Shakti oder Baron Hohenfells müssen sie sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen.

Man kann im Laufe der Jahre immer wieder Epochen in Form von Flashbacks einbauen, bis in die guten alten 20er Jahre. Die Spieler haben mittlerweile ihre Erinnerungen zurück. Der SL kann nun überlegen, ob die Spieler durch den Erinnerungsverlust erkennen, was für schlimme Dinge sie ins Rollen gebracht haben und es gilt nun, alles aufzuhalten, bis es noch schlimmer wird, oder aber die Spieler ziehen es weiter durch. Vielleicht müssen weltweite Kontakte aufgebaut werden, Artefakte müssen gesucht werden, Heiligtümer, deren cthuloide Bedeutung man heute nicht mehr kennt, müssen hergerichtet werden. Spätestens hier ist es kein klassisches Horror-Cthulhu mehr, sondern komplexes Planen, Intrigen spinnen und Forschen.

So eine Kampagne könnte also sowohl klassische Elemente mit solchen verbinden, die Spieler noch nicht erlebt haben. Mein Interesse ist auf alle Fälle geweckt, mal sehen, was draus wird.

JD

JS:
die idee ist deshalb gut, weil ich bei ständigem coc-spiel das ewig neue gruselschaudern der sc bei jeder neuen erkenntnis für heuchelei oder zumindest spielerische eintönigkeit halte. auch hat coc immer wieder bewiesen, daß sc, so sie denn immer tiefer in die materie eintauchen, nicht auf ein wirklich langes entwickeln und spielen ausgelegt sind (mal von meistergnade abgesehen).

wie auch immer: auf der seite der kultisten muß man ja nicht gierig den menschenopfern hinterherlaufen. allein das besorgen wichtiger utensilien und relikte aus z.b. museen und privatsammlungen, das rekrutieren und vorbereiten stelle ich mir wirklich spannend vor. und wer sagt denn, daß ein kult die pläne seine gottes und das grauen auch wirklich durchschaut hat? klar, der schwerpunkt von coc verschiebt sich, aber das ist mal eine willkommene abwechselung.

JD:
genau. und da du nun hier auch drin rumschnüffelst, halte ich wohl besser meine klappe und verrate nicht noch mehr ;-)

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