der Spielleiter sollte natürlich bemüht sein, Gründe zu schaffen, die dem Spieler helfen, seine Charaktere durch zwiespältige Situationen zu führen.
Das würde ich so gar nicht sagen. Der Sl sollte bemüht sein, die Charaktere in zwiespältige Situationen zu
bringen! Wie sich der Spieler dann entscheidet (und damit der Charakter) sollte der SL schön offen lassen und ihm nicht quasi die "richtige" Antwort schon vorgeben (ihn also blos nicht "durch die Situation
führen"). Denn die Charakterentwicklung (und nichts anderes ist ja die Entscheidung zwischen 2 dem Charakter wichtigen Punkten) gehört in Spielerhand.
ich habe Spieler kennen gelernt, die negativ-formulierte Eigenschaften als Grund zur Spielblockade genutzt haben.
Klar, die gibts sicher und wie Boba schon richtig gesagt hat: das nervt! Aber es muss ja nicht bei allen so sein. Diese "Tut dies nicht" Eigenschaften können auch sehr produktiv eingesetzt werden (das war ja die Aussage meines ersten Posts).
Allerdings gibt es da für mich noch einen weiteren Punkt: Warum soll der SL alles machen? Wer spielen will, soll spielen.
Nun, wenn ich als Spieler bewusst z.B. die Eigenschaft "geht nicht ins Dunkle" wähle, dann ist das die direkte Aufforderung an den SL, den Char in eine Situation zu bringen, wo er einen guten Grund hätte, doch ins Dunkle zu gehen. Und da muss der SL reagieren und sich nicht beschweren, dass die Eigenschaft nie vorkommt. Denn wenn ich mir als Spieler meine Encounter auch noch selber mache, kann man den SL ja gleich weglassen (geht ja auch).
Also denke ich erstmal: in dubio pro Spieler. Der hat seine Eigenschaften so gewählt, damit der SL ihn damit in interessante Situationen bringt. Wenn das Spiel dann zeigt, dass es dem Spieler nur ums blockieren geht, ist das was anderes.
Sanktionen, weil er seinen Charakter richtig ausgespielt hat? Der ist gut!
Nö. Sanktionen, wenn sich ein Spieler der Gruppe gegenüber als *beep* verhält und allen den Spaß vermiest. Und nur dann. Egal, ob er den Char irgendwie gespielt hat oder nicht.