Autor Thema: [generelle überlegung] Physiker gegen Mathematiker im Rollenspielbau  (Gelesen 9446 mal)

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Keppla

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nein, das ist kein vorschlag für ein langweiliges szenario, sondern eine art beobachtung bei regelbauern.

die "mathematiker" unter den regelbauern denken gerne in perfekten, unendlichen strukturen. dadurch entstehen uA regeln
  • die werte zwischen 0-100 (oder "unendlich") haben
  • bei denen die wahrscheinlichkeiten auf perfekten gausschen glocken liegen
  • ausnahmen von reglen besser durch eine einzige, komplexere regel erklärt werden

ich tendiere auch dazu, solche regeln zu entwerfen, aber irgendwann kommt immer ein "physiker", meistens einer der mitspieler, daher, und stellt ein paar gemeine fragen:

  • warum so eine grosse wertspanne? das ist unbequem zu rechnen, deine "messinstrumente" (das gefühl für realismus im spiel) geben eine solche genauigkeit eh nicht her, du musst mit ziemlicher sicherheit nie mehr als 5 charaktere vergleichen und die genauigkeit ist durch willkürliche aufschläge eh wieder hinüber
  • toll, perfekte wahrscheinlichkeitskurven, aber: wen interessiert das bitte? wenn die wahrscheinlichkeit "im prinzip" stimmt, reicht das, da im verlaufe einer spielrunde eh nicht so viel gewürfelt wird, dass man den unterschied zur statistischen perfektion unterscheiden kann, man hat zuwenige "stichproben"
  • lohnt es sich wirklich, immer den komplizierten weg zu gehen, anstatt 99 mal schnell zu sein und einmal zu blättern?

und irgendwie hat er imho recht.

hier mal als diskussionsvorlage ein paar "physikalische richtlinien" für den regelbau:

  • eine wertespanne von 10 reicht fast immer, eine von 20 ist fast schon zuviel
  • für jede komlizierte formel existiert eine einfache, die hinreichend genau ist
  • lieber zwei vorgänge durch zwei einfache als durch eine komplizierte regel beschreiben
  • werte sollten positiv sein und direkt proportional zu beschriebenen fertigkeit stehen: intelligenz: 100 ist schlau, 0 doof, nicht andersrum

weitere vorschläge/kritik?

Ein

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Ja! ;D

Deine Auflistung ist unvollständig, denn:

Ingenieure schlagen Physiker.
Techniker schlagen Ingenieure.
Zenmeister schlagen Techniker.

Online 1of3

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Das ist wohl was für die Theoriesektion.

Jetzt zur Kritik:

Wie du da jetzt auf Physiker und Mathematiker kommst ist mir schleierhaft. Das ist das absolut dämlichste, was ich diese Woche erlaeben durfte. Genauso kannst du uns mitteilen, dass Polen Autos klauen.

Ansonsten enthält dein Fazit irgendwie wenig neue Erkenntnisse.

Offline ragnar

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Ich würde ja behaupten das das eher "Theoretiker vs. Praktiker" heißen könnte.

Ansonsten schließe ich mich da 1of3 an.

Keppla

  • Gast
Zitat
Das ist wohl was für die Theoriesektion.

bei licht betrachtet, ja. sorry

Zitat
Wie du da jetzt auf Physiker und Mathematiker kommst ist mir schleierhaft

aus den üblichen diskussionen zwischen diesen zwei berufsgruppen, bzw den witzen der jenigen übereinande

Zitat
Das ist das absolut dämlichste, was ich diese Woche erlaeben durfte.
freu dich, du scheinst nicht viele probleme zu haben :)

Zitat
Genauso kannst du uns mitteilen, dass Polen Autos klauen.
wenn man klischees bemühen will, wie oben, ja. nur bemühe ich mich meist, diee in einem rahmen zu halten, der von den betroffenen nicht als beleidigend aufgefasst wird

Ansonsten enthält dein Fazit irgendwie wenig neue Erkenntnisse.dir ist schon aufgefallen, das am ende ne frage bzw ne bitte steht, ähnliche erkenntnisse zu finden? und auch wenn sie trivial sind, scheint sie ja kaum einer zu beherzigen, ich kenne viele selbstgebaute systeme, die diese fehler machen. und da scheinen sie keinem aufzufallen, deshalb will ich mal sehen, ob ich auch welche nicht bemerke, die ganz offensichtlich sind.

Zitat
Ich würde ja behaupten das das eher "Theoretiker vs. Praktiker" heißen könnte.
wäre vielleicht besser gewesen, aber im prinzip ist es doch das: mathematiker sind theoretiker, physiker praktiker.

« Letzte Änderung: 18.01.2005 | 21:27 von Keppla »

Aiffilion

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Wie du da jetzt auf Physiker und Mathematiker kommst ist mir schleierhaft. Das ist das absolut dämlichste, was ich diese Woche erlaeben durfte.

Musst einfach mal überlegen: Für einige ist die Logik des Modells wichtiger (Mathematiker) und für andere die Realitätsbezogenheit (Physiker). In der Theorie ist die Mathematik immer richtig, während die Physik (wenn man die Poppersche Erkenntnistheorie zu Grunde legt) immer falsch ist.

Wobei ich da eher ein Dreieck aufzeichnen würde zwischen den Aspekten Korrektheit (keiner wird beschissen, alles ist gerecht), Spielbarkeit (alles ist einfach, alles ist schnell), Flair (das Feeling überträgt sich gut).

Eben der Unterschied zwischen "richtigen", "wahren" und "natürlichen" Menschen. Wenn man nun auch die Vorliebe dieser Menschenstereotype beachtet, stellt man fest, dass "richtige" Menschen sich nur mit Regeln wohlfühlen (damit sind sie bei Rollenspielen gut aufgehoben), während "wahre" Menschen so sehr nach Perfektion streben, dass sie nichts zu Stande bringen und "natürliche" Menschen spielen lieber Rollenspiele anstatt sie zu entwerfen.

Offline Ingo

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@Keppla
Also nun ja egal ob Physiker oder Mathematiker, ich gebe Dir recht, daß man es mit der "Realität" oder WSK-Kurven übertreiben kann. Trotzdem gibt es auch Argumente, die dafür sprechen, höhere Wertebereiche zu nutzen:
Wenn es nur Werte von 1 bis 10 gibt und man mit Boni und Mali arbeitet kann das ganz schnell dazu führen, daß man entweder seinen Charakter nicht mehr sehr diverenzieren kann oder sowieso immer aus dem Wertebereich herausfällt.
Wenn es einen Wertebereich von 1 bis 10 gibt, für normale Menschen aber z.B. einen Werterahmen von 2 bis 9 setzt, so wird man Charaktere nicht sehr stark differenzieren können. Im Prinzip reicht auch ein Wertebereich von 1 bis 3 (schlecht, normal, gut), aber es ist halt eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Wenn man viele Mali (Boni) sammeln kann (z.B. Geistige Stabilität fällt mit jedem Ereignis) so hat man bei einem sehr engen Spielraum bis ein Charakter unspielbar wird oder man muß wiederum sehr komplizierte Angaben machen, wann und wieviele Ereignisse welcher Größe zu einem Malus führen.

Aber ehrlich gesagt ist es nicht egal, ob man einen w10 oder einen w100 benutzt? Der w100 ist dank der Prozentrechnung - und ich setze einmal voraus, daß der geeignete Leser dieses Themas sich darauf versteht - intuitiver als ein w10 oder w20. Und ob ich jetzt 90% oder eine 9 habe ist mir egal.
Ich glaube auch, daß es gar nicht vom Wertebereich abhängt, sondern von der Regelumsetzung. Ich mag Formeln, die ich im Kopf ausrechnen kann ohne daß ich blättern muß oder zehn Würfe brauche. Und wir selbst verwenden einen offenen Wertebereich von 1 bis 20+ und würfeln mit einem w20. Ich denke aber damit kann man nicht ausmachen wie gut, leicht oder eingängig ein System ist.

Viele Grüße,
Ingo
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Keppla

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Zitat
Trotzdem gibt es auch Argumente, die dafür sprechen, höhere Wertebereiche zu nutzen:
Wenn es nur Werte von 1 bis 10 gibt und man mit Boni und Mali arbeitet kann das ganz schnell dazu führen, daß man entweder seinen Charakter nicht mehr sehr diverenzieren kann oder sowieso immer aus dem Wertebereich herausfällt

stimme ich zu. aber mehr als 20 kann ich mir nicht als sinvoll vorstellen. und ich habe festgestellt, das spieler unglaublich rechenfaul sind. alles, was grösser als 30 oder andere operationen als addition erfordert, wird von den könnern regelmässig verhauen und von den laien als "ich kann das eh nicht" quittiert. deshalb halte ich auch prozentrechnung für "gefährlich", nicht weil sie schwer ist, sondern ein ungutes gefühl erzeugt oder abschreckt

Zitat
Und wir selbst verwenden einen offenen Wertebereich von 1 bis 20+ und würfeln mit einem w20. Ich denke aber damit kann man nicht ausmachen wie gut, leicht oder eingängig ein System ist.
nicht direkt. aber: eine komplizierte formel macht ein system nicht besser, eine einfache aber leichter.

Ein

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Ach, wenn ich mir das heir so ansehe: Egal ob 10er, 20er oder 100er.

Was sind die schon gegen Pools? Pools hab etwas göttliches, denn sie sind simpel, machtvoll und zugleich herrlich unberechenbar - fast wie das richtige Leben. ;)

Offline K!aus

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@ Keppla:
Zitat
mathematiker sind theoretiker, physiker praktiker.
Und was machst du dann mit angewandten Mathematikern und theoretischen Physikern?   :D

Cheers.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline ragnar

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Was sind die schon gegen Pools? Pools hab etwas göttliches, denn sie sind simpel, machtvoll und zugleich herrlich unberechenbar - fast wie das richtige Leben. ;)
Ein Pool ist seeeeeehr berechenbar (wenn auch nicht ganz einfach zu durchschauen, in beiden Fällen Stichwort:Normalverteilung), über "simpel" kann man streiten(nWOD: OK, Simpel. Shadowrun: eher nicht) und was du mit machtvoll meinst ist mir ein Rätsel(oder gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?).
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 00:31 von ragnar »

Offline Ingo

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Zitat
Und wir selbst verwenden einen offenen Wertebereich von 1 bis 20+ und würfeln mit einem w20. Ich denke aber damit kann man nicht ausmachen wie gut, leicht oder eingängig ein System ist.
nicht direkt. aber: eine komplizierte formel macht ein system nicht besser, eine einfache aber leichter.
Geschenkt. Aber die hat wiederum nichts mit dem Wertebereich zu tun. Du kannst auch eine stetige Funktion auf dem Interval von 1 bis 10 nehmen, das dritte Integral bilden und dazu die Wurzel der zweiten Ableitung addieren. Gut kann man im Kopf ausrechnen, dauert halt nur ein bißchen :-)
Also es hat nicht mit dem Wertebereich zu tun sondern mit der Funktionalität des Systems.

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Ingo
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Keppla

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Was sind die schon gegen Pools? Pools hab etwas göttliches, denn sie sind simpel, machtvoll und zugleich herrlich unberechenbar - fast wie das richtige Leben
gutes beispiel: pools reduzieren einen exponentialen aufstieg auf ein einfach verständliches lineares prinzip (bei mindestwurf 4 mit einem würfel 1/2, mit zweien 1/4, mit dreien 1/8). sehr viel besser als eine komplizierte formel: würfele mit einem w100 über 100/2^n.

Zitat
Und was machst du dann mit angewandten Mathematikern und theoretischen Physikern
der versuch, der zwei disziplinen, sich in der mitte zu treffen :)
der angewandte mathematiker bemerkt statistische abweichungen von der perfektion und besiegt sie mit der theoretisch perfekten glockenkurve,
der theoretische physiker macht seine praktischen versuche nun in angenehmer gedanklicher umgebung... kein so grosser unterschied zu vorher :)

Zitat
Geschenkt. Aber die hat wiederum nichts mit dem Wertebereich zu tun.
sorry, falsch zitiert, den greife ich weiter oben ja auf.

Zitat
Du kannst auch eine stetige Funktion auf dem Interval von 1 bis 10 nehmen, das dritte Integral bilden und dazu die Wurzel der zweiten Ableitung addieren. Gut kann man im Kopf ausrechnen, dauert halt nur ein bißchen :-)
aber im kopf geht es mit der spanne 1-10 sicher einfacher, auch wenn eine eifache formel noch besser wäre.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 00:43 von Keppla »

Offline Le Rat

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Ich würde eher Typ Naturwissenschaftler und Nicht-Naturwissenschaftler unterscheiden, (Nur so grobe Namenseinteilungen. Es gibt solche und solche) und wie sie zum Realismus stehen. Und das folgende bezieht sich eher auf Regelwerkpräferenzen.

Nichtnaturwissenschaftler sind gelegentlich der Meinung, dass ein realistisches Rollenspielregelwerk möglichst kompliziert sein muss, weil die Abläufe in der Natur ja auch so schwer zu verstehen sind. Rolemaster und unsere beiden alten heimischen RPGs sind imho typische Regelwerke.

Naturwissenschaftler sehen Rollenspielregelwerke als eine Art Modell mit dem man bestimmte Ergebnisse erhalten kann und dass man auch abstrahieren muss.

Kleiner Seitenhieb: Naturwissenschaftler wissen auch, dass ein W100 nicht realistischer,als 3W6 sind.


Warum wer ein Regelsystem präferiert:
Mathematiker sind von der Schönheit eines Regelmechanismusses zu begeistern.
Theoretische Informatiker packen das komplette Regelwerk in zwei Zeilen und beweisen dann seine cinematische Eigenschaft.  Um seine Unspielbarkeit zu zeigen, führen sie es auf ein bekannterweise unspielbares Rollenspiel zurück.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 00:57 von Le Rat »

Offline Ingo

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Kleiner Seitenhieb: Naturwissenschaftler wissen auch, dass ein W100 nicht realistischer,als 3W6 sind.
3w6 oder w100 ist ein gewaltiger Unterschied.
3w6 sind normalverteilt, während es sich bei der Verteilungsfunktion für den w100 um eine Gleichverteilung handelt. Wenn man unterschiedliche Verteilungen benutzt, dann vermutlich deshalb weil man andere WSKen erreichen will.

Es hat bei WSK-Verteilungen auch nichts mit Realismus zu tun. Die Frage ist zum Beispiel, wie genau man eine Abstufung haben will. Beim w100 kann man im Wertebereich gut zwei Werte addieren, wenn man z.B. Grenzen von 50 festlegt, das hieße beim w6 daß man nur Werte von 1-3 haben könnte. Das ist nicht gerade differenziert.
Damit will ich nicht den w100 bevorzugen, aber je nachdem welche Art von Würfelsystem man benutzt bekommt man mehr oder weniger sinnvolle Verteilungen und Wertebereiche.
Shadowrun ist z.B. ein Negativbeispiel eine 6 oder eine 7 zu würfeln ist mit einem Würfel gleich schwer. Dadurch entstehen große Sprünge, wenn man nicht gerade sehr viele Würfel zur Verfügung hat.

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Ingo
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Offline Maarzan

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Zwischen Mathematikern und Physikern habe ich bisher noch nicht so viele Unterschiede  gesehen. Beide hätten es gerne maximal genau, der Physiker muß sich nur häufig mit unzureichenden Eingangsdaten und Erkenntnislücken herumschlagen.

Und was Ingenieure angeht, so arbeiten sie schon für die Praxis und das führt zu einer Vereinfachung der Sache bis das Modell für die Anwendung geeignet ist. ABer sie müssen zumindest eine Ahnung haben, was sie da vereinfachen d.h. wie die komplexere Realität aussieht und welche Fehler die dabei machen. Oft wird einem diese Abschätzung mit dem Angebot von Standardformeln gemacht, aber irgend jemand hat zur Aufstellung dieser Formeln diese Überlegungen gemacht und nach Möglichkeit Geltungsbereiche mit hinterlegt, welche man dann prüfen muß, wenn man die Formel benutzen möchte.

Aúf das Rollenspiel übertragen hieße das theoretisch einfache Rollenspiele müßten nach demselben Prinzip aus einem möglichst komplexen, detaillierten Rollenspiel abgeleitet werden, in dem man schaut, welche Schwerpunkte man setzen möchte und dann entsprechend Nebenbereiche ausmistet und Details vereinfacht - und danach genau dran schreibt, welche Ziele man mit dem Ergebnis erzielen möchte und dem Benutzer klar zu machen, wo die geplanten Grenzen des Systems liegen.
(theoretisch weil wohl kein Rollenspielautor für Schäden durch ungenaue Regeln geradestehen muß)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Preacher

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Aúf das Rollenspiel übertragen hieße das theoretisch einfache Rollenspiele müßten nach demselben Prinzip aus einem möglichst komplexen, detaillierten Rollenspiel abgeleitet werden, in dem man schaut, welche Schwerpunkte man setzen möchte und dann entsprechend Nebenbereiche ausmistet und Details vereinfacht - und danach genau dran schreibt, welche Ziele man mit dem Ergebnis erzielen möchte und dem Benutzer klar zu machen, wo die geplanten Grenzen des Systems liegen.
(theoretisch weil wohl kein Rollenspielautor für Schäden durch ungenaue Regeln geradestehen muß)

Als Ingenieur wäre man wohl noch konkreter - wenn ich die analogie mal weiterführen dürfte. Da werden genau die Funktionen/Eigenschaften/Parameter der Maschine/des Verfahrens/des Systems festgelegt: 
Was soll es können? Wie genau soll es das machen? Wieviel soll es kosten? Wie bedient man es?
Diese Fragen werden ntürlich im Vorfeld geklärt, teilweise verändern sich die Antworten auch im Verlauf des Entwicklungsprozesses.

Diese Fragen übertragen auf das Design von Rollenspielen, und *zack* - kohäentes Design.
Oder Fredi? ;D

Offline critikus

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@ Ingo

irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass Du die Thesen von Keppla voll und ganz bestätigst :-))

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...ansonsten finde ich (als Liquid- und Wushu-Spieler) die Diskussion erheiternd, aber völlig überflüssig...
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Fredi der Elch

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gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?
Schau mal hier: http://www.septemberquestion.org/lumpley/other.html
Wenn du die Regeln von Otherkind ohne Pool hinkriegst, würde ich das echt gerne sehen! :)

Was soll es können? Wie genau soll es das machen? Wieviel soll es kosten? Wie bedient man es?
Diese Fragen werden ntürlich im Vorfeld geklärt, teilweise verändern sich die Antworten auch im Verlauf des Entwicklungsprozesses.

Diese Fragen übertragen auf das Design von Rollenspielen, und *zack* - kohäentes Design.
Oder Fredi? ;D
Tatsache! Deswegen ist es ziemlich nutzlos auf der Ebene der Breite der Wertespanne allgemeine Richtlinien über Rollenspiele machen zu wollen. IMO sollten solche Richtlinien eher so aussehen:
1. Überleg dir, was das Spiel machen soll.
2. Überleg dir genau was das Spiel machen soll. ;)
3. Wenn es schon 5 Spiele gibt, die genau das machen, lass es.
4. Setze die Vorgaben in Regeln um. Nur die Vorgaben. Die aber gut.
5. Schau dir das ganze nochmal an. Denk drüber nach. evtl. zurück zu 1.
6. Spiele das Ganze mal mit Leuten. Und gib es völlig Fremden zu Spieltest.
7. zurück zu 1. Außer du bist wirklich, wirklich fertig und einigermaßen zufrieden.

Ist zwar ein Algorithmus, funktioniert aber (im Gegensatz zu den postulierten Regeln) einigermaßen.

P.S.: Interessant, mal die "Nachtschicht" im GroFaFo zu sehen. Leute, von denen ich noch nie vorher gehört habe... :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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War ja nur ne Analogie - sowas hinkt zugegebenermaßen immer ;)

Offline Fredi der Elch

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War ja nur ne Analogie - sowas hinkt zugegebenermaßen immer ;)
Ich meinte auch mehr die Regeln von ganz oben im Thread. ;)
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Zitat von: 1of3
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1. Überleg dir, was das Spiel machen soll.
2. Überleg dir genau was das Spiel machen soll. ;)
3. Wenn es schon 5 Spiele gibt, die genau das machen, lass es.
4. Setze die Vorgaben in Regeln um. Nur die Vorgaben. Die aber gut.
5. Schau dir das ganze nochmal an. Denk drüber nach. evtl. zurück zu 1.
6. Spiele das Ganze mal mit Leuten. Und gib es völlig Fremden zu Spieltest.
7. zurück zu 1. Außer du bist wirklich, wirklich fertig und einigermaßen zufrieden.

Ist zwar ein Algorithmus, funktioniert aber (im Gegensatz zu den postulierten Regeln) einigermaßen.
Wenn ich das so lese, dann sollten die Softwareentwickler mit die besten Rollenspielentwickler sein, denn im Prinzip hast Du da die optimale Vorgehensweise für die Entwicklung eines Programmes aufgeführt... ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline ragnar

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Wenn du die Regeln von Otherkind ohne Pool hinkriegst, würde ich das echt gerne sehen! :)
Ich ging jetzt von Würfel-pools (nicht von Resourcen-pools) aus, worauf der Text den ich zuvor Zietierte auch hinwies. Ohne Würfelpool ist's wohl möglich, nicht ohne Resourcen-pool. Ganz grob:
-------
Würfel mit 2w12+2.Das ist dein Vorrat. Verteile diese Punkte auf folgende 4 Gebiete(wenigstens 1 maximal 6)...

* Beschreibung - wenn du 4-6 Punkte darauf verteilst erzählst du was passiert, ansonsten macht's der SL.
* Fortschritt- wenn du 5-6 Punkte aufwendest...
* Leben - ...
* Unversehrheit - ...

Farbige Würfel: Würfel zusätzlich 2w6(einer davon Farbig), du kannst den farbigen Würfel auf eines der vier Gebiete setzten(Ohne weitere Punkte addieren oder subtrahieren zu dürfen), dies muß jedoch in die Beschreibung eingebaut werden, außerdem verlierst du dabei Punkte aus dem Vorrat in Höhe des farblosen Würfels.
-------
Natürlich mahct nicht alles davon Sinn(etwa das ein Spieler mehr als 4 Punkte auf den Bereich Beschreibung aufwendet, weshalb man das ganze am besten jeweils auf 3 Schritte runterkürzen müßte und die Würfel noch ein wenig austauschen müsste).

Ein

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Zitat
(oder gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?)
Ja, einen sofort ablesbaren Erfolgsgrad.

Offline Fredi der Elch

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Ohne Würfelpool ist's wohl möglich, nicht ohne Resourcen-pool.
Nicht wirklich. Denn bei Otherkind kann ich 1,1,6,6 würfeln, was mich zwingt 2x versagen und 2x vollen Erfolg zu wählen. Somit unterscheidet sich der Wurf regeltechnisch von 3,3,4,4 (obwohl die Summe gleich ist!)
Bei deiner Methode könnte der Spieler bei einem Wurf von 1 und 12 seine 15 Punkte frei verteilen, also wählen, ob er 4x gleichhoch verteilt oder 2x hoch und 2x niedrig. Das eben geht bei Würfelpools nicht. Und das ist Absicht!
Also: geht doch nicht so einfach. :)

Zitat
Natürlich mahct nicht alles davon Sinn
Das stimmt auf jeden Fall. Denn warum kompliziert, wenn es mit Würfelpools doch einfacher geht? ;) Denn die Methoden zuerst Würfel in Ressourcenpunkte umzurechnen und dann diese wieder zurück auf die Slots zu verteilen ist keine Ersparnis sondern eine  Verkomplizierung gegenüber der Pool-Lösung.
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Zitat von: 1of3
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(oder gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?)
Ja, einen sofort ablesbaren Erfolgsgrad.
äh.... den gibt es bei "normalen" Würfelmechanismen nicht?
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
Frank Lloyd Wright

Ein

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Nö, beim "normalen" Würfelmechanismus, muss man:
- immer erst irgendwas voneinander abziehen (meist Zielwert minus Wurf)
oder:
- irgendeine Tabelle auswendig kennen (1: kritischer Erfolg, 2 bis halber Zielwert: guter Erfolg, etc.)

Offline Fredi der Elch

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Nö, beim "normalen" Würfelmechanismus, muss man:
- immer erst irgendwas voneinander abziehen (meist Zielwert minus Wurf)
Naja... ob ich nun schaun muss, ob d20 + X > Y oder ob ich N mal schaue, ob X > Y und dann addiere, wie oft X>Y (Würfelpool mit Anzahl Erfolge), ist vom Aufwand sicher nicht so unterschiedlich (bzw eigentlich ist der Pool langsamer). Also Pools sind nicht immer schneller als andere Methoden.

Und: könnte ein freundlicher Mod vielleicht den Pool-Kram in einen anderen Thread tun...?
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Zitat von: 1of3
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Naja, was du aber vergisst ist, dass im Fall des Pools nur abgezählt wird, während im klassischen Fall gerechnet werden muss. Anders als das mathematisch aussieht haben die meisten Menschen damit mehr Problem, als mit einfachem Abzählen.

Offline ragnar

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Das stimmt auf jeden Fall. Denn warum kompliziert, wenn es mit Würfelpools doch einfacher geht? ;)
Ich habe an besagter Stelle ja auch nur behauptet DAS es möglich ist, nicht das es einfacher geht ;)

Offline ragnar

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Nö, beim "normalen" Würfelmechanismus, muss man: ->Snip<-
Schau dir mal Unkown Armies oder auch Nephilims "Choniken von Baal" an. Beides W%-Systeme bei denen du schneller den Erfolgsgrad siehst als du Erfolge zählen kannst.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 14:22 von ragnar »

Ein

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Okay, UA habe ich mir gerade erklären lassen.

Ich finde die Abstufung kritischer erfolg, erfolg, misserfolg, kritischer misserfolg jetzt nichts was man qualitativ mit den Erfolgsgraden bei echten Poolsystemen vergleichen kann.

Da gibt es nämlich nicht nur eine binäre Qualität im Erfolg (normal oder kritisch), sondern eben auch Graustufen, die nur lästig mit einem klassischem Erfolgsmechanismus darzustellen sind.

Zumal das jetzt nicht so neu ist. Hat Midgard auch, oder?

Offline ragnar

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Kritischer Erfolg/Fehlschlag/Etc. meinte ich jetzt nicht.
C.v.Baal hat z.b. wenn du eine Erfolgchance von X Prozent hat auch X Graustufen die man in Sekundenschnelle ablesen kann und IIRC siehts bei Unknown Armies ähnlich aus(auch wenn die noch Zig sonderfälle dabei haben).

Worauf ich damit nur hinauswill: Nur weil es Traditionell nicht so ist muss das nicht nicht heißen das man veraltete MEchanismen im RSP-Bau weiterverwendet.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 14:42 von ragnar »

Ein

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Naja, ich habe mir grad auch noch CoB angesehen, wenn auch nur die alte Version, keine Lust mir das jetzt extra runterzuladen... Das ist ein ganz klassisches w%. (01-05 krit. Erfolg, kleiner Zielwert Erfolg, größer Zielwert Misserfolg, 96-00 krit. Misserfolg)

Muss ich jetzt vor Ehrfurcht erstarren?

Offline Fredi der Elch

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Ich habe an besagter Stelle ja auch nur behauptet DAS es möglich ist, nicht das es einfacher geht ;)
Du willst Haare spalten? kannste haben! ;D
Ich meinte nämlich eher deine erste Aussage:
Zitat
oder gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?
Ja: schnellere und einfachere Bearbeitung (in manchen Fällen). Und (z.B. bei Otherkind) Mechanismen, die ohne Pool gar nicht gehen.

Nur weil es Traditionell nicht so ist muss das nicht nicht heißen das man veraltete MEchanismen im RSP-Bau weiterverwendet.
Man könnte meinen, dass du mir aus der Seele sprichst. Z.B. gehören Attribute, ein Kampfsystem, ein extra Magiesystem, die Annahme eines Spielleiters ( ;) ), etc. tatsächlich nicht mehr in den modernen RSP-Bau. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass du diese veralteten Mechanismen gar nicht meinst. ;D Welche meinst du denn?
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Offline ragnar

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Naja, ich habe mir grad auch noch CoB angesehen, wenn auch nur die alte Version, keine Lust mir das jetzt extra runterzuladen... Das ist ein ganz klassisches w%. (01-05 krit. Erfolg, kleiner Zielwert Erfolg, größer Zielwert Misserfolg, 96-00 krit. Misserfolg)
Da muß noch eine andere Version im Netz rumgeistern als die die ich letzes(!?) Jahr probegespielt habe.

Ein

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@Fredi
Bis auf die Sache mit dem Spielleiter neige ich sogar dazu, dir zu zustimmen. ;)

@CoB
Vielleicht kann sich ja Nephilim mal dazu äußern!?

Offline ragnar

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Zitat
Zitat
oder gibt dir ein pool irgendetwas das du mit normalen würfelmechanismen nicht erreichen kannst?
Ja: schnellere und einfachere Bearbeitung (in manchen Fällen). Und (z.B. bei Otherkind) Mechanismen, die ohne Pool gar nicht gehen.
Zum Haarespalten: Schneller und einfacher als "Mit 1wX Unterwürfeln" geht eigentlich nicht. Otherkind kann man sicherlich auch mit ein paar sonderregeln erzwingen(auch wenn das nicht so einfach wäre ;-))

Zitat
Nur weil es Traditionell nicht so ist muss das nicht nicht heißen das man veraltete MEchanismen im RSP-Bau weiterverwendet.
Man könnte meinen, dass du mir aus der Seele sprichst. Z.B. gehören Attribute, ein Kampfsystem, ein extra Magiesystem, die Annahme eines Spielleiters ( ;) ), etc. tatsächlich nicht mehr in den modernen RSP-Bau. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass du diese veralteten Mechanismen gar nicht meinst. ;D Welche meinst du denn?
Doch, doch die Annahmen das man diese Braucht sind durchaus gemeint(kann trotzdem sein das der eine oder andere sie haben möchte und das ist auch OK), aber auch so einen Mist wie Z.b. "Erfolgsgrad=Zielwert minus Wurf" möchte ich Regeltechnisch eigentlich nicht nochmal sehen.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 15:29 von ragnar »

Offline Fredi der Elch

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Schneller und einfacher als "Mit 1wX Unterwürfeln" geht eigentlich nicht.
Doch: SL-Willkür! ;D

Ansonsten kommt es immer drauf an, was mein System leisten soll. Wenn ich z.B. Erfolg, Erzählrecht, Schaden bei mir und Schaden bei den anderen (eben Otherkind) mit einem Wurf ermitteln will, dann ist "Mit 1wX Unterwürfeln" ziemlich nutzlos. Da muss schon was anderes ran.

Zitat
Doch, doch die Annahmen das man diese Braucht sind durchaus gemeint
Cool! :D

Zitat
so einen Mist wie z.B. "Erfolgsgrad=Zielwert minus Wurf"
Warum? Kommt doch immer darauf an, wozu ich das System brauche, oder? Ist eine einfache Möglichkeit, den Erfolgsgrad zu bestimmen. Eingebettet in ein 08/15-System ist das natürlich stinklangweilig. Aber es mag durchaus noch passende Anwendungsmöglichkeiten geben.

zum SL: Ich wäre ja nicht Fredi, wenn ich das nicht sagen würde. ;) Und ganz so ernst ist es auch nicht gemeint. SL ist schon ok, nur ganz unbedingt muss er eben doch nicht sein.
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Offline ragnar

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Ehrlich gesagt tu' ich mich als Willkürlicher SL immer ein wenig schwer. Da ist ein W6 meistens schneller ;)
Zitat
so einen Mist wie z.B. "Erfolgsgrad=Zielwert minus Wurf"
Warum? Kommt doch immer darauf an, wozu ich das System brauche, oder? Ist eine einfache Möglichkeit, den Erfolgsgrad zu bestimmen. Eingebettet in ein 08/15-System ist das natürlich stinklangweilig. Aber es mag durchaus noch passende Anwendungsmöglichkeiten geben.
Warum? Weil es noch einfacher geht und ich diesen Müll durch einige W%-Systeme hassen gelernt habe(ist also zu wenigstens 50% ein subjektiver Einwand).

Zum Beweis das es einfacher geht:
Standard:
Erfolgsgrad = Zielwert-%Wurf wenn %Wurf<=Zielwert
Bei einem Zielwert von 67 ergibt sich so ein EG von 0-66. Also 67 Abstufungen mit Rechnung(die einige meiner Bekannten stark fordert/den Spielfluß doch "etwas" stört (das würde bei einigen aber auch bei W20 passieren).

"Es geht noch einfacher":
Erfolgsgrad = %Wurf wenn %Wurf<=Zielwert
Bei einem Zielwert von 67 ergibt sich so ein EG von 1-67. Also 67 Abstufungen ohne Rechnung (und wahrscheinlich auch schneller als nahezu jeder Pool(abgesehen vileicht von solchen mit 1-2 Würfeln was aber auch kaum ein Pool zu nennen ist)).

So macht es auch CvBaal (was man sehen kann wenn man sich das Preview auf die neuen Regeln runterzieht).
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 16:02 von ragnar »

Offline Haukrinn

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Ähm, Ein, ich weiß ja, daß Du ein großer Poolsystem-Fan bist, aber normalerweise solltest Du es doch nicht nötig haben, so fadenscheinige Argumente anzubringen  ;D

Nö, beim "normalen" Würfelmechanismus, muss man:
- immer erst irgendwas voneinander abziehen (meist Zielwert minus Wurf)

Beim Poolsystem muß ich jeden Würfel mit dem Zielwert vergleichen. Irgendwie geht da eine Subtraktion schneller, vor allem, wenn man sich auf kleinere Würfel (max. W20) beschränkt.

oder:
- irgendeine Tabelle auswendig kennen (1: kritischer Erfolg, 2 bis halber Zielwert: guter Erfolg, etc.)

Richtig. Um da aber jetzt noch gleich mit einem entscheidenden Nachteil von Poolsystemen zu kontern:
Ein Poolsystem liefert in die positive (das günstiger Ausgang der Probe) Richtung eine sehr intuitive Übersicht. Die erreiche ich aber mit einer linearen Verteilung der Probenqualitäten und einem Würfel auch (Ich sinniere zufällig gerade über ein solches System nach).

Mit einem Würfel kann ich die Qualitätsabstufung aber auch die Gegenrichtung ausdehnen, um den Grad des Mißlingens einer Probe festzulegen. Mit Pools geht das nicht.
Es sei denn, Du verwendest negative Würfel  ;D (was den Mathematiker als Rollenspieldesigner nicht stören wird. Den Physiker vielleicht schon eher. Und der Ingenieur konnte meinen Ausführungen hoffentlich noch folgen. Und der Soziologe ... okay, ich hör ja schon auf  ::) )
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 16:28 von haukrinn »
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@ragnar
Okay, stimmt, die Fading Suns-Methode hatte ich vergessen. Das Problem, dass ich dann aber wieder habe (zumindest ich): Die Auslegung dieses Erfolgsgrades ist mir sehr vage (ist ein EG 57 von 60 wirklich besser als ein EG 7 von 10?). Dann lieber binär und Spielleiterwillkür.

@haukrinn
Ich bin kein Fan von Poolsystemen, sie sind nur einfach besser als lineare System. >;D

Aber stimmt, das mit dem negativen Bereich, gebe ich zu, ist ein Problem... :-\

Oh, doch nicht! ;)

Gibt ja immer noch vergleichende Proben. Die wendet man dann halt auch zwischen Charakter und Steinmauer an, wenn es entscheidend ist. ;D

Offline ragnar

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@ragnar
Okay, stimmt, die Fading Suns-Methode hatte ich vergessen. Das Problem, dass ich dann aber wieder habe (zumindest ich): Die Auslegung dieses Erfolgsgrades ist mir sehr vage (ist ein EG 57 von 60 wirklich besser als ein EG 7 von 10?).
Gaaaaaaaaaaaaaaaaaanz einfach: Es gibt kein EG X von Y es gibt einfach nur EG X. 

Weil es X von Y nicht gibt stellt sich diese Frage auch garnicht nicht. also ganz einfach: EG 57 ist besser als EG 7.

Oder hast du schonmal bei Exalted/Shadowrun schon mal wert darauf gelegt anzusagen "ich habe 12 von 24 Möglichen Erfolgen" in 99,9% der Fälle ist doch nur die 12 und die Frage ob du mehr erfolge als dein Gegner hast interessant.

Ob man eine solche Granualität überhaupt baucht sei nochmal dahingestellt, aber im Zweifelsfall nimmt man einfach nur die 10ner stelle(und hätte bei 67% einen EG von 0-6 vorzuweisen -ein Spanne von 7 möglichen Erfolgen- was wohl auch den meisten Poolsystemen reicht).

Zitat
Dann lieber binär und Spielleiterwillkür.
Um Vorlieben gings nicht. Es hatte nur jemand behauptet hat das man an pools im Gegensatz zu Linearen Systemen sofort die Erfolge abzählen kann.
Und Ablenken zählt nicht.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 16:23 von ragnar »

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Stimmt.
Aber jetzt fällt mir auch wieder ein (ich grübel schon die ganze Zeit), was mich daran stört:
Die Kopplung von Erfolgsgrad und Erfolgschance.

Offline Fredi der Elch

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Die Kopplung von Erfolgsgrad und Erfolgschance.
*prust*
Die hat man bei Poolsystemen doch auch: mit einem Würfel kann ich niemals zwei Erfolge kriegen, oder? ;) Und so weiter... Ne, ne, ragnar hat schon Recht: wenn es nur darum geht einen Erfolgsgrad zu bestimmen, ist z.B. das Fading Suns System mindestens so schnell (und einsetzbar) wie ein Poolsystem.

Wenn wir aber mal einen anderen Thread aufmachen würden (oder sich ein Mod erbarmt) könnte ich ja erzählen, warum ich Poolsysteme trotzdem so gerne mag... :)
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Zitat von: 1of3
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Offline ragnar

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Zitat
Die Kopplung von Erfolgsgrad und Erfolgschance.
Das klingt irgendwie natürlich:
Ein Profi wird im Nomalfall besseres vollbringen als ein Anfänger und in den meisten Gebieten wird der Anfänger dem Profi nicht annähernd das Wasser reichen können egal was er da zufällig vollbringt.

Insofern verstehe ich das Problem nicht ganz.

Aber abgesehen davon haben auch die meisten modernen Poolsysteme eine ähnliche Kopplung(nehmen wir mal das der nWOD-> geringere Fähigkeit=geringere Anzahl maximaler ergebnisse).

Offline ragnar

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Die hat man bei Poolsystemen doch auch: mit einem Würfel kann ich niemals zwei Erfolge kriegen, oder? ;)
Viele Poolsysteme wie z.B. Shadowrun rechnen Schwierigkeiten in zwei Dimensionen* an(Mindestwurf und Mindesterfolge), insofern kann eine erhöhte Schwierigkeit bei gleichbleibender Würfelanzahl dennoch zur gleichen Anzahl von Erfolgen führen (SEHR ähnliches geht aber auch mit dem von mir gezeigtem System).

Andere Pools haben zusatzregeln(10 auf dem W10= Erfolg und nochmal Würfeln) die es ermöglichen trotz verringerter Würfel mehr Erfolge zu erzählen(aber auch ich kann einfache Zusatzregeln drantackern).

*Das ich noch keinen SL erlebt habe der diese zweite Freiheit sinnvoll wahrnimmt, erwähne ich hier nur am Rand
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 16:49 von ragnar »

Offline Fredi der Elch

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Mei, stimmt, aber dann wird's ja wieder wirklich kompliziert, oder?  ::) Und kompliziert maaaagsch net! ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline ragnar

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Da hast du recht und mir gehts da auch recht ähnlich.

Ein

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Zitat
(SEHR ähnliches geht aber auch mit dem von mir gezeigtem System)

Leg los.

Offline ragnar

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Nicht ablenken: Ich würde wirklich gerne Wissen was dich daran so stört.
------------------
Aber zur Sache:
Die von mir angesprochenen 2 Dimensionen der Schwierigkeit lassen sich wie folgt anwenden:

z.B.:
Fertigkeit: 40%
Schwiergkeit -10%
Mindesterfolge=20

Würfle über die Mindesterfolge(20) und unter "Fertigkeit-Schwierigkeit"(30)-> fertig.
-------

EDIT Bevor jemand darufkommt: Ja das ist ebenso eine Idiotie wie die 2 Schwierigkeitsdimensionen von Shadowrun.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 17:47 von ragnar »

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Nicht ablenken
Dir ist klar, dass das so langsam etwas penetrant rüber kommt?

Für mich ist da ein feiner Unterschied zwischen.

Bei einem Poolsystem kann jeder Erfolg haben, fähigere Leute können nur einfach bessere Resultate erzielen. Die Chance einen Erfolg zu bekommen, liegt selbst bei einem absoluten Anfänger bei 50%.

Bei deinem Ansatz bedeutet geringe Kompetenz automatisch nicht nur schlechtere Resultate, sondern auch eine geringe Chance, dass überhaupt ein Erfolg erzielt wird. Die Chance Erfolg zu haben, liegt für einen Anfänger nur bei so vielleicht 20-30%.

Das ist schlicht eine unterschiedliche Sichtweise auf die Problematik von Erfolg und Misserfolg. Bei Poolsystemen ist es aus meiner Sicht positiv-formuliert (jeder kann gewinnen, aber die Fähigsten sind die besten), bei linearen Systemen dagegen ist es negativ-formuliert (nur die Fähigstens gewinnen).

Oder mit anderen Worten:
Poolsysteme fordern einen Charakter, damit er gute Ergebnis erzielt.
Lineare Systeme fordern einen Charakter, damit er überhaupt ein Ergebnis erzielt.

Liegt sicherlich aber auch im Spielstil.

Ist der Pool dem Linearen System jetzt objektiv überlegen? Gute Frage. Zumindest fühlt er sich angenehmer an.

Offline Azzu

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Ein hat IMHO recht, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten angeht - sofern das Poolsystem ordentlich funktioniert (Negativbeispiel: Das urälteste WoD-System mit flexiblen Zielwerten und negierenden Einsern bei Schwierigkeiten von 10 --> hohe Werte waren in dieser Konstellation eher hinderlich).

Deswegen mag ich auch das System von Fading Suns nicht, das zwar versucht, sich als elegantes Poolsystem mit einem einzigen Würfel zu tarnen, aber eben genau den Nachteil hat, dass beim Unterwürfeln (unter-)durchschnittlicher Werte die Wahrscheinlichkeit des totalen Misserfolgs unangenehm hoch ausfällt.

Ein weiterer Vorteil an Poolsystemen ist, dass die Würfe kleine Zahlen ausspucken, die man ohne größere Kopfrechenkunst handhaben kann, ohne dass dabei auf einen einzigen Würfel mit kleiner Augenzahl zurückgegriffen werden müsste.

Der Nachteil der meisten Poolsysteme ist ihr Versagen bei übermenschlichen Werten, da die Pools dann so groß werden, dass die Würfelprozedur verlangsamt wird und daher den Spielfluss lähmt. Ganz abgesehen von den dauernden Spielunterbrechungen, weil ständig Würfel auf den Boden fallen  ;).

Sympathisch ist mir das Kombinationssystem, das Silhouette verwendet: d6-Pools mit sehr überschaubarer Würfelanzahl, aber nur der beste Würfel zählt. Das spart den Aufwand, einzelne Erfolge zu zählen, und die Testergebnisse sind trotzdem angenehm kleine Zahlen. Die Wahrscheinlichkeitskurven bei Silhoutte können aber Kopfschmerzen verursachen - nichts für "Theoretiker" bzw. "Mathematiker" im Sinne der Ausgangsposts.
« Letzte Änderung: 19.01.2005 | 19:10 von Azzurayelos »

Offline Haukrinn

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Bei einem Poolsystem kann jeder Erfolg haben, fähigere Leute können nur einfach bessere Resultate erzielen. Die Chance einen Erfolg zu bekommen, liegt selbst bei einem absoluten Anfänger bei 50%.

Das heißt ich kann mit einem Würfel in Hacken an einem Computersystem knacken. Wahrscheinlich kann ich nichts manipulieren und werde bemerkt, aber ich bin drin. Das ist, gelinde gesagt, QUARK!

Bei deinem Ansatz bedeutet geringe Kompetenz automatisch nicht nur schlechtere Resultate, sondern auch eine geringe Chance, dass überhaupt ein Erfolg erzielt wird. Die Chance Erfolg zu haben, liegt für einen Anfänger nur bei so vielleicht 20-30%.

Ja, und das ist auch gut so. Bei einfacheren Handlungen steigt ja auch die Erfolgsrate eines Anfängers drastisch.

Das ist schlicht eine unterschiedliche Sichtweise auf die Problematik von Erfolg und Misserfolg. Bei Poolsystemen ist es aus meiner Sicht positiv-formuliert (jeder kann gewinnen, aber die Fähigsten sind die besten), bei linearen Systemen dagegen ist es negativ-formuliert (nur die Fähigstens gewinnen).

Oder mit anderen Worten:
Poolsysteme fordern einen Charakter, damit er gute Ergebnis erzielt.
Lineare Systeme fordern einen Charakter, damit er überhaupt ein Ergebnis erzielt.
Liegt sicherlich aber auch im Spielstil.

Sicher. Im cinematischen Stil haben Protagonisten nun mal immer Erfolg - also Poolsystem. Bei gritty-Stil ist sowas eher unerwünscht, da ist ein lineares System besser.

Ist der Pool dem Linearen System jetzt objektiv überlegen? Gute Frage. Zumindest fühlt er sich angenehmer an.

Ist das Linearen System dem Pool jetzt objektiv überlegen? Gute Frage. Zumindest fühlt es sich angenehmer an  ;)
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Nicht ablenken
Dir ist klar, dass das so langsam etwas penetrant rüber kommt?
Dir ist klar das mir deine Art ähnlich( oder zumindestens so als ob du wirklich ablenkst) vorkommt?

Erst wirfst du ein äußerst fadenscheiniges Arugment ein ("Weis nicht ob x von y oder a von b besser ist"), das du mit dem Totschlagargument (grob gesagt) "das ist so'n Müll das ich gleich drauf verzichte"  quitierst...
Das Problem, dass ich dann aber wieder habe ... Dann lieber binär und Spielleiterwillkür.
Dann kommst du mit weiteren Gründen die ich gerne erklärt haben möchte und von dir kommt nur ein "Leg los".

Zitat
Bei einem Poolsystem kann jeder Erfolg haben, fähigere Leute können nur einfach bessere Resultate erzielen. Die Chance einen Erfolg zu bekommen, liegt selbst bei einem absoluten Anfänger bei 50%.

Bei deinem Ansatz bedeutet geringe Kompetenz automatisch nicht nur schlechtere Resultate, sondern auch eine geringe Chance, dass überhaupt ein Erfolg erzielt wird. Die Chance Erfolg zu haben, liegt für einen Anfänger nur bei so vielleicht 20-30%.
Hängt die Chance eines anfängers nicht ganz ganz Stark vom System ab?
Was wenn ich jetzt behaupte das Anfänger in "HypothetikRoleplaying" eine 50%-Grundchance haben, die um 10% pro Fertigkeitsstufe steigt...
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 15:41 von ragnar »

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Sympathisch ist mir das Kombinationssystem, das Silhouette verwendet: (...) Die Wahrscheinlichkeitskurven bei Silhoutte können aber Kopfschmerzen verursachen - nichts für "Theoretiker" bzw. "Mathematiker" im Sinne der Ausgangsposts.

Da muss der sich eingangs beleidigt gefühlt habende Mathematiker aber widersprechen. Das Silouette-System krieg ich noch mit Bernoulli-Ketten - also Schulmathematik - geknackt.

Für so Sachen, wie nWoD oder AERA (also Pool-Systeme, die bei bestimmten Ergebnissen quasi zusätzliche Würfel generieren) is Ende. Da muss schon ne Stochastik-Vorlesung her.