Autor Thema: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse  (Gelesen 4095 mal)

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wjassula

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(Ausgehend von diesem Thread auf The Forge:
http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=14105)

Habt ihr jemals eigene Regeln aufgestellt, weil ihr die "echten" Regeln einfach falsch verstanden habt oder vielleicht sogar nur unvollständige Regelwerke hattet? Besonders gut kann das natürlich passieren, wenn man sehr jung ist und/oder grade mit Rollenspielen anfängt. Interessant ist vor allem die Frage, ob es da a) Übereinstimmungen gibt, also Sachen, die offenbar weit verbreitet sind und b) ob die so entstandenen Regeln vielleicht sinnvoll oder sogar sinnvoller als die "richtigen" sind.

Als ich mein erstes DSA-Abenteuer geleitet habe, war ich ungefähr 11. Es handelte sich um den ersten Band der "Orklandtriologie": "Im Spinnenwald".  Ich habe überhaupt nicht kapiert, dass die Beschreibungen im Heft mit der Karte korrespondieren - dass man also auf der Karte gucken soll, wie die Reise der Gruppe verläuft, und die Ereignisse an den "richtigen" Stellen plazieren muss. Ich habe einfach mit den Spielern alle Begegnungen in der Reihenfolge durchgespielt, wie sie im Heft auftauchen. Das halte ich aus heutiger Sicht durchaus für sinnvoller, als mit der Karte zu spielen...

Ebenfalls bei DSA habe ich bei Probenerschwernissen eigentlich immer jeden Bestandteil der Probe um den entsprechenden Faktor erschwert, also alle drei Eigenschaftsproben, die bei einer Talentprobe gefragt sind. Ich habe heute das dumpfe Gefühl, dass bei den früheren Editionen bei einer Erschwernis von +4 eigentlich nur sozusagen bei allen drei Proben gemeinsam 4 Punkte "übrig bleiben" mussten, und dass das erst in der 4. Edition geändert wurde. Hey, ich weiss noch nicht mal heute, wie die Regelautoren sich das gedacht haben...

Und noch vor relativ kurzer Zeit habe ich bei Unknown Armies bei den Stresswürfen gegen Seele statt gegen Verstand würfeln lassen, was daher kam, dass ich nur das freie Material von der Website hatte, und da war die Erklärung wohl ein bisschen ungenau. Ich finde das heute nicht sinnvoller, aber zumindest genau so sinnvoll.
 


Offline 1of3

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #1 am: 31.01.2005 | 08:21 »
Passiert häufig.

Interessante Sachen die in der oWoD immer wieder auftauchen:

- Die 3 Punkte-Beschränkung für Fertigkeiten wird ignoriert, weil dieser Absatz, ob bewusst, ob unbewusst gerne überlesen wird.
Ist uns ganz zu Anfang auch passiert.

- Bei Magus verstehen die wenigsten, was mit der drei Punkte Grenze für die Spruchmodifikation gemeint ist. Die Regeln möchten und mitteilen, dass nachdem alle Erschwernisse und Erleichterungen addiert sind, nicht mehr als +3 zur Geltung kommt. Trotzdem sollte man sich den nicht abgeschnittenen Wert merken, da da noch weitere Modifikationen zukommen können.

- Der Satz "Bei Schadenwürfen kann nicht gepatzt werden." wird von verschiedenen Leuten verschieden interpretiert. Entweder als "Die Regel der 1 gilt nicht." oder "Wenn die Erfolgszahl negativ ist, hat das keine weiteren Auswirkungen."
Ich weiß hier eigentlich auch nicht, was da genau richtig ist.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #2 am: 31.01.2005 | 10:15 »
Ebenfalls bei DSA habe ich bei Probenerschwernissen eigentlich immer jeden Bestandteil der Probe um den entsprechenden Faktor erschwert, also alle drei Eigenschaftsproben, die bei einer Talentprobe gefragt sind. Ich habe heute das dumpfe Gefühl, dass bei den früheren Editionen bei einer Erschwernis von +4 eigentlich nur sozusagen bei allen drei Proben gemeinsam 4 Punkte "übrig bleiben" mussten, und dass das erst in der 4. Edition geändert wurde. Hey, ich weiss noch nicht mal heute, wie die Regelautoren sich das gedacht haben...

Tja, bei diesem Mechanismus ist es auch wirklich kein Wunder, wenn man ihn falsch versteht...

Bei DSA3 war es ursprünglich so, dass man lediglich eine dem Wert der Erschwernis entsprechende Anzahl von Punkten vom Talentwert übrig behalten musste. Sank der Talentwert durch die Erschwernis unter Null, musste die entsprechende Anzahl an Punkten durch Unterbieten eingespart werden. Dies führte zu einem abrupten Knick in der Wahrscheinlichkeitskurve, weshalb jetzt bei DSA4 im Falle eines negativen TaW der Abzug auf jede der drei Attributsproben angewendet wird. Diese Regel ist allerdings so umständlich, dass sie durch Missverständnisse eigentlich kaum schlechter werden kann... ::)

Ich kann mich persönlich nicht mehr an unsere “Jugendsünden” erinnern, aber es gab ganz bestimmt welche...
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PhiSch

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #3 am: 31.01.2005 | 10:34 »
Wir haben teilweise die Regelwerke ganz gekippt, natürlich nach und nach, weil uns die Originalideen fast nie recht gepasst haben. Aber vielleicht waren wir auch nur bastelfreudig und haben nie das genommen, was uns geboten wurde.

wjassula

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #4 am: 31.01.2005 | 10:57 »
Ah, nee: Bewusste Hausregeln sind nicht gemeint. Es geht wirklich um "nicht kapiert" oder "nicht gewusst".

Offline 1of3

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #5 am: 31.01.2005 | 10:59 »
Haben die weisen Leute bei The Forge denn schon Gesetzmäßigkeiten gefunden, was gemeinhin falsch verstanden wird oder ist das jeweils fallabhängig, je nachdem was die Autoren verzapft haben.

wjassula

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #6 am: 31.01.2005 | 11:08 »
Also, da hängt natürlich eine Menge old-school D&D Nostalgie dran. Sehr schön fand ich persönlich, dass viele auch nicht kapiert haben, was die Karten und die Minis bei dem Spiel sollen, und warum die Karte viel zu klein für die Minis ist. Eine Runde hat sich geweiert, weiterzuspielen, als der Spielleiter rausgefunden hat, dass sie die Karte eigentlich gar nicht sehen sollten.

Als Forgeler kann man aus sowas natürlich gut eine Kritik dieses bestimmten Spiestils basteln und dann in die Richtung spekulieren, dass der Rollenspieler an sich ja von Natur aus eher nicht zum verdeckten Railroading neigt. Ist so ein bisschen wie bei diesen Wolfskinderversuchen: Ron Edwards sperrt halt ein paar junge Rollenspieler jahrelang ein, und verbietet ihnen jeden Kontakt zur Aussenwlet, um zu gucken, ob sie das Rollenspiel Adams nachstellen  ;D.

Ein paar Leute haben sich eigene Kampfregeln ausgedacht, weil sie auf dem Flohmarkt nicht alle Hefte bekommen haben: Man muss zugleich W12 und W20 werfen, und wenn der W12 höher ist, hat man getroffen, so dass man mit jeder Waffe W6 Schaden macht. Supersüss natürlich, dass mal keiner wusste, was ein "elven prince" ist, und deshlab alle dachten, der Prinz wäre elf Jahre alt...

Offline ragnar

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #7 am: 31.01.2005 | 14:26 »
Wir hatten bei Shadowrun 1.0 ursprünglich die Schadens-Mechanismen falsch verstanden(Statt mit Konstitution gegen "Waffenstärke-Minus-Rüstung" zu würfeln, haben wir mit den Rüstungspunkten gegen die Waffenstärke gewürfelt), wodurch Charaktere sehr schnell verletzt wurden, aber wir haben uns nichts draus gemacht, weil wir uns dachten das Cyberpunk nun mal schnell und tödlich sein sollte.

Im Nachhinein finde ich es echt schade das wir unseren Fehler bemekt haben :)

Offline Ahasverus

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #8 am: 31.01.2005 | 15:51 »
Bei AD&D mit dem ich angefangen habe RPG zu spielen und zu leiten; wir waren alle so ca. 13:

Wir hatten nicht verstanden, wie man die Tabelle mit "zauber pro grad" mit der sparte der Tabelle "intelligenz" "Max. Zauber pro Grad" in Einklang bringen konnte.

Wir haben nicht geschnallt, dass man sich Zauber erst jedesmal neu einprägen muss und dann nur so viele pro Grad zaubern kann, wie die Tabelle "Zauber pro Grad" angibt....

Resultat waren Magier die jederzeit jeden ihrer Zauber anwenden konnten und zwar so oft wie sie Zauber pro Grad bekommen haben gemäss der Intelligenz Tabelle....

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Offline Haukrinn

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #9 am: 31.01.2005 | 16:06 »
Shadowrun ist für mich das Paradebeispiel. Spiel mit Leuten aus fünf unterschiedlichen Runden Shadowrun, und Du darfst aus fünf unterschiedlichen Regelwerken etwas neues zusammenbasteln. Wie funktioniert denn nun die Rüstung, oder der Astralkampf? Oder wann frischen welche Pools wie auf? Und wieviele Poolwürfel darf man wozu wann hinzu nehmen? Und warum ist das ausgedruckte SR-FAQ von Fanpro wieder fast so dick wie ein Regelwerk?  ::)
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #10 am: 31.01.2005 | 18:08 »
Bei Primetime Adventures haben wir zuerst nicht gerafft, dass bei einem Konflikt mit mehreren Beteiligten die Spieler ihre Erfolge nicht addieren, sondern einzeln mit dem SL vergleichen. Dabei steht es ausdrücklich in den Regeln. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil... ::)
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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #11 am: 1.02.2005 | 00:25 »
Hatten wir am Anfang nicht auch das Problem, dass wir glaubten jede Szene müsse einen Konflikt beinhalten?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #12 am: 18.04.2005 | 19:18 »
Unser erster DSA-Meister brachte eine Hausregel mit, die bereits in seiner vorherigen Runde durch ein Missverständnis entstanden war. Laut DSA3-Regelwerk hat man beim Stufenanstieg bis zu drei Steigerungsversuche auf eine Eigenschaft, d.h. es kann pro Stufe nur eine Eigenschaft um einen Punkt gesteigert werden. Die hatten es aber zuerst so verstanden, dass man auf jeden Fall drei Steigerungsversuche hat und nur nicht eine Eigenschaft mehr als einmal steigern darf. Im besten Fall konnte man also drei verschiedene Eigenschaften anheben.

Der Irrtum war relativ schnell aufgefallen, jedoch nicht behoben worden, da diese Hausregel wenigstens etwas Erleichterung von dem schleppend langsamen Fortschritt der DSA3-Charaktere bot... ;)
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Offline Stahlfaust

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #13 am: 18.04.2005 | 23:08 »
Wir hatten damals auch den Fehler von unserem alten SR-SL übernommen und haben Verletzungsmods auch auf Schadenswiderstandsproben angerechnet, was das ganze recht tödlich machte.. wir hatten noch ne ganze Reihe weiterer Fehler die sich irgendwie über die Zeit eingeschlichten hatten. Bei dem wechsel von 2nd auf 3rd Edition haben wir unbewusst eine ganze Zeit lang ein Zwischending zwischen der 2er und 3er Initiative-Regelung benutzt obwohl wir dachten es wäre die offizielle. Bis dann einer sich schliesslich mal die Regel genauer durchgelesen hat..
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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #14 am: 18.04.2005 | 23:26 »
Ich hab bei D&D 3.5 meine Armor Check Penalty auch auf Attacken benutzt... ::)
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Offline Skyrock

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #15 am: 18.05.2005 | 22:18 »
Bei SR haben wir bei jedem 10. bzw. 20. Karmapunkt einen Punkt in den Karmapool geschenkt statt ihn von den erhaltenen Karmapunkten zu kaufen.
Ein Mißverständnis das eigentlich so weit verbreitet ist dass es fast schon den Status einer offiziellen Regel haben könnte, abgesehen davon dass es leichter zu handhaben ist.

"Called shots" wurden von uns als Kopfschüsse interpretiert mit denen man die Panzerung ignoriert und das Schadensniveau um 1 anhebt.
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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #16 am: 19.05.2005 | 17:36 »
Wie? Stimmt das beides nicht?

Offline Skyrock

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #17 am: 19.05.2005 | 17:54 »
Es ist beides falsch.

Beim Karma werden je 10 bzw 20 Karmapunkte zum guten Karma gezählt und der 11. bzw 22. zum Karmapool.

Called shots negieren entweder Panzerung oder heben das Schadensniveau, aber nicht beides. Das hat mit dem abstrakten Panzerungssystem von SR zu tun bei dem gepanzerte Unterhosen gegen Kopfschüsse helfen...
Das Mike "Monkey-Mike" Mulvihill später im M&M für den Zweck von Chemowaffen und Cybergliedmaßen noch konkrete Systeme eingebracht hat hat das ganze nicht viel konsistenter gemacht.
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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #18 am: 20.05.2005 | 06:25 »
"Called Shot" Heisst doch auch nur:
"Angesagte Attacke auf [ZIEL]".

Oder Täusche ich mich?!

Zitat:
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Offline Skyrock

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #19 am: 20.05.2005 | 08:45 »
Ja, das heißt es, und es wurde im deutschen auch mit "Angesagter Schuß" übersetzt. Das ist aber mißverständlich da damit nicht wirklich ein Einzelziel anvisiert ist, sondern es nur ein Abstraktum ist dass den Mindestwurf um 4 anhebt und als Effekt entweder Erhöhung des Schadensniveaus oder Negierung der Panzerung zur Folge hat, nicht aber beides.
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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #20 am: 21.05.2005 | 14:35 »
In der ersten deutschen Ausgabe von Battletech wurde bei jedem Beintreffer ein Mechpilotenwurf fällig, um nicht hinzufallen.
War ein Druckfehler in der Tabelle mit Mechpilotenwürfen, eigentlich sollte es BeinAKTIVATOR-Treffer lauten- um den zu Treffen muss man erstmal das Bein abpanzern.

Ärgerlicher war eher das ausnützen von Regellücken oder Regelelementen um sich einen Vorteil zu sichern.
So gab es Leute, die die Regel das sich eine Einheit immer um ein Feld bewegen kann wenn sie noch mindestens 1 BP hat aus, um Höhenunterschiede von mehr als 2 Level zu überwinden (ausdrücklich verboten in den Bewegungsregeln).
Infernos wurden zu Fahrzeugkillern "ich schieß das Feld in Brand, würfel ob deine Fahrzeuge explodieren", und das eh schon schlechte Antiraketensystem AMS wurde durch kratives Ansagen ausgehebelt:
Als erstes schießen meine LRMs, die mit 13 zwar nicht treffen können, aber dein AMS auslösen, dann drück ich dir meine SRMs rein...
Die Regel über rutschen auf Asphalt (Sinn: bewegung riskanter zu machen) wurde ausgenutzt um gegnerische Einheiten zu rammen die sich noch nicht bewegt hatten (sonst nicht möglich).
Wurd gott sei dank alles im Lauf der Zeit idiotensicher überarbeitet.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Ruinenbaumeister

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Re: [Regeldesign]Regeln durch pure Mißverständnisse
« Antwort #21 am: 10.07.2005 | 18:50 »
Ich habe meine Regelbeilage zu Munchkin verloren. Mit Hausregeln läßt es sich allerdings auch prima spielen, und die Streitigkeiten über die Regelauslegung sind nun noch interessanter.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?