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[Plot] Leminkainen-Kampagne
Azzu:
Weil es sich schon öfter bewährt hat, das Forum zum Brainstorming aufzurufen, mache ich diesen Thread für meine Kampagne auf, die am Samstag startet.
Mitspieler: Nicht weiterlesen !!!!!
Ich mein's ernst!!!!!!
Okay, jetzt kann's losgehen... ;)
Megan:
So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst? Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?
Azzu:
Ein erster Überblick über Kapitel 1:
Ich werde die Kampagne schwerpunktmäßig auf Leminkainen, genauer: in der Mikkelshire-Region ansiedeln.
Hauptinspirationsquellen sind die TV-Serie Firefly (Wild West meets SciFi) - ich übernehme den erdigen Frontier-Spirit - und der Hintergrund des Rollenspiels Degenesis - ich klaue den Primer.
Hinter allem, was passiert, wird eine Ur-Gottheit stecken - ein Kriegsgott - der in einem Tempel tief im Urwald schlummert. Lebensformen in der Nähe des Tempels geraten unter den Einfluss der Träume des Gottes - darunter auch ein (zuvor bereits genetisch Veränderter) Sporenpilz, der sich rasend schnell verbreitet. Das Einatmen der Sporen wiederum versetzt Mensch und Tier in einen aggressiven Rauschzustand, in dem die Realität mit den Träumen des Kriegsgottes verschwimmt...
Einstieg in die Kampagne wird eine Bergungsmission, auf welcher die Charaktere mit Waldbewohnern in Konflikt geraten, die unter dem Einfluss des Pilzes stehen. Urwald-Horror mit einer ordentlichen Portion Action steht hier im Vordergrund. Sobald die Charaktere den Hintergrund der Aggression der Eingeborenen herausfinden, wird es dazu noch politisch - die Pilzsporen unterdrücken nämlich auch die Schmerzempfindlichkeit und steigern die Ausdauer, so dass mehrere Fraktionen Interesse an der Pflanze entwickeln werden. Bis dahin sollten einige Spielercharaktere kurzzeitig unter dem Einfluss der Sporen gewesen sein und die Grauen erregenden Träume des Kriegsgottes erlebt haben. Während diverse Häuser, Gilden und Sekten versuchen, das Gebiet unter Kontrolle zu bringen, hoffe ich, dass die Charaktere beschließen, dass der Pilz vernichtet werden muss, bevor er sich weiter ausbreiten kann. Dieses Unterfangen führt sie schließlich zu der Ur-Ruine, und Kapitel 2 kann beginnen...
Soviel für heute - ein Überblick über Kapitel 2, den Hauptteil der Kampagne, folgt bald.
Mein Hauptproblem mit Kapitel 1 ist die Bergungsmission am Anfang des Kapitels - ich hatte sie ursprünglich sehr ähnlich geplant, wie in Enikidis Wintermärchen, mit einem Shuttle, das im Urwald abstürtzt - außerhalb der Hawkwood-Lehen. Da Enkidi mitspielt, muss ich jetzt einiges ändern - meine momentane Idee ist, dass die Waldbewohner einen Zug überfallen und gestoppt haben, der unterwegs in die Mikkelshire-Region war. Zur Beute gehören lebenswichtige Impfstoffe gegen die tödliche Kessler-Pest, die dringend benötigt werden und kurzfristig nicht anderweitig beschaffbar sind. Wenn ich die Charaktere mit dem Zug reisen lasse und auf etwas Wild West-Flair setze, sollte die Ähnlichkeit mit dem Wintermärchen nicht gar zu deutlich auffallen.
Kommentare oder Ideen bis hierhin? Für Input bin ich immer dankbar :).
Azzu:
--- Zitat von: Megan am 10.02.2005 | 23:59 ---So, nun erklär mal genau, was warum wie Du hier hören willst?
--- Ende Zitat ---
*g*
War noch am tippen...
--- Zitat ---Sind auch Ideen von nicht so bewanderten Fslern gefragt?
--- Ende Zitat ---
Absolut ja :)!
Azzu:
Eine knappe Vorschau, was für Kapitel 2 angedacht ist:
Ich gehe davon aus, dass die Mehrzahl der Spieler beim Anblick der Ur-Ruine sofort in den "Dungeon-Modus" schaltet - ich kenne die Regensburger Spieler, und Kathy spielt einen Scraver-Achäologen >;D. Nach einem netten Dungeon-Abenteuer im Indiana Jones meets Cthullhu Stil wird die Gruppe schließlich auf eine Schatzkammer treffen, die längst geplündert wurde. Durch eine Geheimtür, die sie entweder finden, oder rein durch "Zufall" öffnen, gelangen sie in einen Nebenraum, der noch einige Ur-Artefakte enthält.
Jetzt klaue ich ein Plot-Element von Fluch der Karibik - wer den Schatz stielt, wird Opfer eines Fluchs. Genauer: Der Kriegsgott, dem der Tempel geweiht ist, erwählt die Verfluchten als Kämpfer für seine Armee, die für kommenden himmlischen Krieg ausgehoben wird. Die Charaktere merken davon erstmal nichts - bis sie schlafen gehen, und die Stimme des Ur-Aliens in ihren Träumen hören - keine angehehme Erfahrung! Spätestens nach einigen Nächten werden sie spüren, dass es sich nicht um normale Alpträume handelt. Halb in den Wahnsinn getrieben, werden sie füher oder später versuchen, das Rätsel zu lösen.
Die Lösung, zu erfahren bei einem Obun-Archäologen: Wieder Fluch der Karibik. Alle Artefakte zurückbringen, Ritual durchführen, fertig! Das Problem: Schon vor langer Zeit wurde die Hauptkammer des Tempels geplündert, und "alle" Artefakte meint wirklich ALLE! Also gilt es herauszufinden, wer damals den Tempel geplündert hat, und die Artefakte zu beschaffen. Damit habe ich eine nette Rahmenhandlung, in die ich viele einzelne, in sich geschlossene Abenteuer einbetten kann, denn die Zielobjekte sind mittlerweile gut verteilt. Zunächst auf Leminkainen, dann evtl. auch darüber hinaus, je nach Zeitrahmen, der für die Kampagne bleibt.
Auch erwähnenswert: Eine andere Lösung, dem Fluch zu entgehen, gibt es nicht. Auch der Tod ist keine Lösung - die Charaktere wachen wenige Stunden nach ihrem Ableben wieder auf. Planescape Torment lässt grüßen. Die Alpträume werden aber stetig schrecklicher - und schließlich zu Tagträumen - so dass diese Unsterblichkeit wahrlich kein erstrebenswerter Zustand ist. Sobald der erste Charakter wiederauferstanden ist, werden die Charaktere wissen, dass sie nach Unsterblichen am Rande des Wahnsinns suchen müssen, um die fehlenden Artefakte zu finden. Wer genau damals den Tempel erforscht hat, habe ich bisher nur teilweise festgelegt. Jedenfalls waren der Großvater der aktuellen Lady von Mikkelshire, der für tot gehalten wird und jetzt hinter den Kulissen agiert, und ein noch amtierender Decados-Baron dabei - außerdem ein Scraver, der mit dem Erlös der Plünderung einen Teil des Kontinents gekauft und diesen als unabhängigen Staat ausgerufen hat. An alle drei werden die Charaktere nicht einfach herankommen...
Kapitel 3 beginnt, sobald die Gruppe alle Artefakte gesammelt oder eines unwiederbringlich verloren hat. Was dann genau passieren wird, halte ich mir noch offen. Vom Happy End bis zum Ausbruch des War in the Heavens unter Beteiligung der Charaktere - alles ist möglich >;D.
So, das ist ganz im Groben der Rahmen der Kampagne!
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