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[Plot] Leminkainen-Kampagne

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Elisabeth Hawkwood:


--- Zitat ---- Vielleicht weckt das Ritual, das die SCs von ihrem Fluch befreit, gleichzeitig den schlafenden Ur-Kriegsgott. (Cthuloide Schlusspointe).
--- Ende Zitat ---

Daraus lässt sich dann bei Bedarf auch ein weiterfuehrendes Abenteuer basteln, das finde ich auch eine nette Option. Genau genommen spielen wir das gerade bei drakar och demoner, so ein Folgeabenteuer, die Charaktere haben im vorigen Abenteuer (bei dem mana und ich noch nicht dabei waren), ziemlichen Mist gebaut und auch Jemanden aufgeweckt, der besser weitergeschlafen hätte, jetzt haben wir die ruhmreiche Aufgabe das Schlimmste zu verhindern (wobei wir noch nicht so genau wissen wie, aber gut, so ist das nunmal).

Aber ich bin eh ein Fan von offenen Enden :).

Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?

Azzu:

--- Zitat von: Elisabeth Hawkwood am 14.02.2005 | 22:48 ---Ich hoffe, Azz, Du hälst uns weiter auf dem Laufenden?

--- Ende Zitat ---

Diverse Handouts und eine Kurzzusammenfassung der bisherigen Handlung finden sich hier.

EDIT: Informationen hinter den Kulissen, welche die Spieler nicht mitbekommen sollen, werde ich natürlich hier im Thread posten  ;).

Azzu:
In der ersten Sitzung ist noch nicht sehr viel passiert. Drei der Charaktere - zwei Spieler hatten kurzfristig abgesagt - sind auf die Bergungsmission gegangen und arbeiten bisher ganz harmonisch zusammen: der Li Halan marschiert als leuchtendes Beispiel voran und lebt in seiner noblen Scheinwelt, während die beiden Gildenmitglieder die Mission mit dem nötigen Pragmatismus am Laufen halten. Der Maschinist hält sich allerdings etwas bedeckt, weil er sich in der Telshire-Region, die unter einem Technologie-Embargo der Hawkwoods steht, eigentlich gar nicht aufhalten dürfte, und seine Fähigkeiten daher so wertvoll sind, dass ihn die lokalen Herrscher möglicherweise gar nicht mehr gehen lassen würden, wüssten sie um seine Gildenmitgliedschaft...

Die Sitzung endete mit der Entdeckung des über mehrere Quadratkilometer verteilten Zugwracks - der "Zug" war eine sehr schnelle Magnetschwebebahn, die mit vollem Tempo aus der Spur geraten und in den Urwald gerast ist. Bevor die Überreste der Güterwagons auf die Kisten mit dem Impfstoff untersucht werden konnten, wurde die Gruppe von primitiven Kriegern angegriffen, die trotz technischer Unterlegenheit fanatisch und wild angriffen (ich wollte die Kampfregeln austesten  ;)). Die Wilden trugen Kriegsbemalung am ganzen Körper, auffällig waren vor allem die beiden zusätzlichen Augenpaare, die sie sich auf die Stirn gemalt hatten - dieses Symbol werden die Charaktere noch öfter zu sehen bekommen  >;D.

Bei dem Kampf wurden die Charaktere verletzt, verloren einige Pferde und ihr Langstrecken-Kommunikationsgerät wurde zerstört. Die nächste bekannte Siedlung ist mehrere Tage zu Pferde entfernt...

Azzu:
So soll's weitergehen:

In der nächsten Sitzung wird die Gruppe auf eine heidnische Siedlung treffen, das von den primitiven Kriegern angegriffen und erobert wurde. Zwei überlebende des Angriffs, ein Anthropologe der Akademia Interatta und seine Assistentin, werden, falls freundlich behandelt, einige Informationen über die Waldbevölkerung geben und im weiteren Verlauf der Handlung den Charakteren einige Ereignisse erklären können (oder diese wenigstens für aus wissenschaftlicher Sicht unerklärlich und rätselhaft erklären  ;)). Zunächst können sie berichten, dass der kriegerische Stamm bisher eigentlich sehr friedlich war.

Was weiter passiert, hängt stark davon ab, wie die Charaktere jetzt weiter vorgehen. Wenn sie mit rauchenden Colts in das Dorf marschieren, um Vergeltung zu üben, wird die Sitzung wohl aus einer actionreichen Jagd durch den Urwald bestehen, denn gegen den ganzen Stamm - nun mit der Technologie des eroberten Dorfes und aus dem ausgeraubten Zug ausgestattet - haben sie im Kampf keine wirkliche Chance. Wenn es soweit kommen sollte - was ich nicht hoffe - endet die Jagd mit der Gefangenname der Gruppe, und es geht zunächst weiter, wie eigentlich geplant:

Versucht die Gruppe es mit Diplomatie oder Heimlichkeit, werden sie die Bräuche der Wilden etwas näher kennenlernen. Es handelt sich um einen friedliebenden Nomadenstamm, der ehemals Technik völlig ablehnte, bevor er unter Einfluss der Pilzsporen und damit des Alien-Kriegsgottes geriet. Jetzt ist erstmal Krieg und Eroberung angesagt, der Anunaki setzt auf eine Stärkung seiner "Armee" durch harte Prüfungen, die nur die Besten überleben. (Von dem träumenden Gott sind dabei keine rationalen Entscheidungen zu erwarten - der Kampf wird theoretisch erst dann enden, wenn nur noch ein einziger Krieger übrig ist!) Außerdem ist es vorbei mit der Technophobie - man strebt nach Waffen, Waffen, Waffen - der Kriegsgott träumt von Geschüzen, die Sternenfeuer auf die Gegner herniederprasseln lassen, Feuerwaffen sind zumindest einmal ein Anfang, um dem näher zu kommen.

Der Kriegsgott bekommt seinen ersten, versteckten Auftritt, verkörpert durch den Stammeshäuptling mit Maske und Flügeln aus Holz und Vogelfedern - bisher bekannt vor allem von den Xho Obun auf Velisimil. Die Schamanin des Stammes - sie treibt die Krieger in ihrem Eroberungszug an - ist sehr jung: ihre Vorgängerin, Anhängerin des ursprünglichen Gjarti-Glaubens, ist vor kurzer Zeit "spurlos verschwunden". Der Charakter, der der Gruppe am meisten weiterhelfen könnte, ist der Technomant des Stammes - eine Art Tech-Schamane, der das Wissen des Stammes über Technologie bewahrt, falls es in Notzeiten einmal benötigt wird (eine kleine Anleihe aus "Star Trek - Der Aufstand"). Seit Generationen waren die Technomanten soziale Außenseiter, plötzlich aber steht der Technomant im Mittelpunkt des Geschehens. Dabei ist er gar nicht unter dem Einfluss des Kriegsgottes: Sein Statussymbol ist nämlich zufällig eine Atemmaske, die ihn vor den Pilzsporen schützt. Der Technomant hat daher eine klare Vorstellung, was vor sich geht, aber er profitiert von der Situation, also unternimmt er von sich aus erst einmal nichts - bis die Charaktere auftauchen. Die Wahrscheinlichkeit ist aber recht hoch, dass sie ihn, sobald die Sporen als Quell der Kriegslust vermutet werden, für den Urheber allen Übels halten: warum sonst sollte er eine Atemmaske tragen, und trotzdem den Stamm unterstützen? Ich bin jedenfalls gespannt, was passieren wird  >;D.

Es besteht auch die Möglichkeit, dass einige Charaktere ihre erste Nase voll Pilzsporen einatmen... das hat erst einmal Halluzinationen und einen aggressiven Rauschzustand zur Folge, aber noch keine andauernde Veränderung der Persönlichkeit.

Irgendwann wird die Gruppe hoffentlich herausfinden, dass die Sporen hinter der Kriegswut des Stammes stecken, und weitere Nachforschungen anstellen. Diese bringen dann schnell das Ergebnis: Der Pilz breitet sich rasend schnell aus - jemand muss etwas unternehmen, und zwar schnell. Die Entscheidung der Charaktere, wer dieser jemand sein soll, bestimmt dann, wie es weitergeht...

Angestrebter Termin für die Sitzung ist der 5. März. Bis dahin - Ideen und Vorschläge, irgend jemand  :)?

Elisabeth Hawkwood:
Hast du fuer die Halluzinationen und den Rauschzustand schon genaue Vorstellungen? Was sollen die chars erleben?

Nett finde ich ja den Tech-Schamanen, die geborene falsche Fährte .-), ich bin gespannt, wie sie reagieren!

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