Autor Thema: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)  (Gelesen 4410 mal)

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Offline Shao-Mo

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Hi an alle Spielleiter,
da ich gerne mit jemandem über meine Kampagnen Idee sprechen würde, aber niemanden in meinem Umfeld habe +flenn+ , hoff ich mal das ich hier etwas Anklang dazu finde. Ich hab nämlich gemerkt, das es mir fast über den Kopf wächst und ich nicht all das beachten kann, wie ich es gerne würde. Außerdem sieht ein Außenstehender meist etwas, das dem Autoren verborgen bleibt.


Ich bin für Ratschläge offen und vielleicht findet sich ja sogar jemand, der mir etwas Arbeit beim ausarbeiten abnehmen will oder etwas dazu beisteuern möchte. Bei Interesse einfach anschreiben/mailen. Der Ordner mit Material zum Abenteuer ist momentan ~400MB, haupsächlich Bilder zu Locations, NSCs usw. (nicht unbedingt Open License). Und natürlich das was nicht in Digitaler Form vorliegt.


Vorab
Für meine folgende D&D Kampagne, habe ich mir eine Story ausgedacht, die von der Thematik her wie „Die Spieler erleben den gleichen Tag wieder und wieder!“. Von dieser Thematik angegangen hat sich bisher eine Komplexe Story entwickelt, wie es sich natürlich gehört. Das was ich beschreibe ist Teil eins der Kampagne, der zweite Teil ist mindestens genau so groß, aber da ich schon genug Stress mit dem ersten habe, lasse ich ihn hier aus.

Warum D&D?
Man könnte das Abenteuer wohl auch leicht auf andere Systeme übertragen, aber da ich mich im letzten Jahr auf D&D „spezialisiert“ (nennt man das so?) habe, hatte ich vor dabei zu bleiben. Und mittlerweile ist auch viel D&D spezifisches eingewoben worden. Allerdings kann man sagen das D&D nur für’s Hack&Slay gedacht ist. Ich hab allerdings vor, in dem Abenteuer auch mehr Interaktion/Intrige/Geschichte unterzubringen, á la DSA (soweit das nunmal möglich ist).

Zusammenfassung
Zum Anfang, kommen die Helden auf einer neuen Welt an, von der sich nichts kennen (ich nannte sie mal Eternia). Dadurch hatte ich dich Möglichkeit mich als DM frei zu entfalten, da ich nicht an regionale Beschreibungen und Örtlichkeiten, sowie Geschichte gebunden bin. Ich hatte zudem soweiso keine Ahnung von der Forgotten Realms Geschichte.

Auf der Welt angekommen, müssen sich die Spieler zuerst mit ihrer neuen Umgebung vertraut machen. Hier gibt es als DM viele Möglichkeiten, die Spieler „Wissensdurstig“ auf die Welt loszulassen und den Durst dann auch zu stillen und weiteres Interesse an der Welt zu wecken. Rätzel, Fragen, Abenteuer, ... Probleme, usw. . Dann fangen wir mal an.

Hintergrundgeschichte:
Als Hintergrund dient mir eine bizarre Story die sich erst nach dem Hauptplot entwickelt hatte. Die Götter auf Eternia waren schon immer sehr stark und den besten Umgang hatten die guten Götter. Der Gott der Geheimnisse und des verborgenen Wissens wurde geduldet, aber offiziell nicht gerne gesehen. Denn die Bevölkerung hatte den Glauben, das verborgenes Wissen nicht ohne Grund von den Göttern versteckt wurde. So herrschten die Götter und die Magie war selten.
Ich benutzte die Götter aus dem D&D Spielerhandbuch (SHB), würde ihnen aber keine bestimmten Namen geben, damit die Spieler nicht wissen wer welcher Gott ist usw., dadurch kann ich vielleicht später noch etwas mit machen (allerdings mehr arbeit).

Kurz etwas zu den Göttern:
Zitat
Gott der Geheimnisse, dieser wurde nur geduldet, weil ihr verborgenes Wissen einigen nutzen für das Reich hatte. Seine Anhänger waren Forscher; Wissbegierige, die nicht nur das hinnahmen was sie gereicht bekamen. Sie fragten nach, bis sie es erklären konnten. Wenn es Probleme gab, versuchten sie Lösungen zu finden. Das  hatte natürlich Einfluss auf die Gesellschaft und meistens auch Vorteile.
Doch die Gegner des Gottes der Geheimnisse, sagten, das man durch das „graben“ nach verborgenem Wissen die Götter verärgert. Das es ein sehr religiöses Volk ist, machte einem dies natürlich angst.
Gott des Todes, zu ihm wurden in der Glaubensphilosophie die Toten gebracht.
Gott der Sonne, der Gott für alles Gute.
Gott der Tapferkeit, für die Ritter ein Symbol für Ehre und Gerechtigkeit.
...

Nach vielen Jahren häuften sich die Gerüchte, das Mörder sagten, das sie im Dienste der Gottheit des Todes gehandelt hätten. Dies wurde als Götterlästerlich abgehandelt. Doch dies war die Wahrheit, denn der Gott des Todes war kein guter Gott, der die Toten in ein besseres Leben geleitet, sondern es handelte sich um den Nerull (siehe SHB). Einem bösen Gott dessen Anhänger zu ihrer eigenen Freude nach dem größtmöglichen Bösen trachten. Doch das wussten die Bewohner von Eternia noch nicht.

Diese Ausgangsposition ist bei weitem nicht schlimm, wäre ein Kleriker nicht auf die Idee gekommen, die Macht der Götter mit der arkanen Magie zu kombinieren. Denn der Gott für das verborgene Wissen, war ja für vieles offen. Doch bei dem Gott des Wissens, handelte es sich um Vecna (siehe SHB). Vecna war ein Böser Gott, doch bisher hatte er sich zurück gehalten, denn seine Zeit würde kommen. Doch in den Augen der Bevölkerung, war er ein guter Gott, auch wenn das wofür er stand nicht bei jedem für Jubel sorgte.
Als der Kleriker, dann Magier, experimentierte, öffneten sich die Pforten zwischen der Welt der Magie und der des Gottes für kurze Zeit. Es floss eine böse Welle über das Land Eternia. Das schöne, fruchtbare Land wurde langsam von Dunkelheit heimgesucht.

Als durch einen Zufall die Öffentlichkeit von seinen dunklen Experimenten erfuhr, sollte er dafür bestraft werden. Er wurde verbrannt, doch sein Geist konnte sich retten.
Die Toten, die seit vielen Jahren Nerull, dem Gott des Todes zugunsten begraben wurden, erhoben sich und zogen über das Land wie ein Schatten. Es kam zu einem Krieg zwischen den Bewohnern Eternias und den Untoten. Dabei zogen sich die letzten Überlebenden (20.000+) in die Hauptstadt Arguul zurück. Das Bollwerk konnten die Untoten nicht einnehmen, da die Kleriker zusammen ein Artefakt erstellten, das der Stadt die Macht gab, die Untoten zu bezwingen.

Seit dem versuchen die Untoten, alle 100Jahre erneut, die Stadt zu besiegen. Den Aufenthaltsort des Artefaktes ist nur den Höchsten von Arguul bekannt. 2 mal konten die Untoten zurückgeschlagen werden. Wird Arguul auch beim dritten mal bestehen?


Wo spielt das Abenteuer?
Unser Abenteuer spielt nun auf der Welt Eternia. In Arguul, der letzten Großen Stadt im Reiche Eternias (na, alles verstanden? *g ).

Worin geht es im Abenteuer?
Momentan ist das Böse wieder auf dem Vormarsch und haben einen Höllischen Plan entwickelt. Eine Gruppe, die sich nur die Bruderschaft des verborgenen Wissens nennt, möchte die letzte Bastion in Eternia vernichten. Dabei ist auch unser alter Freund, der Magier, der das ganze ins Rollen brachte. Sie sind dabei eine Armee aufzustellen, denn auch unser Magier möchte sich rächen, doch benötigen sie dafür mehr Zeit. Sie haben eine Reihe von Artefakten erschaffen, mit der sie Arguul und die Dörfer drum herum in einer Art Zeitschleife festhalten. Durch diese Zeitschleife bleibt Arguul unwissend zurück, während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann. Die Artefakte funktionieren nur zusammen, doch einmal aktiviert, hält auch das letzte Artefakt noch die Schleife aufrecht (wegen dem Zeitparadoxon und so weiter...). Die Artefakte sind in den alten Burgen, Palästen und Schlössern untergebracht, damit man sie im Fall der Fälle schützen kann. Auch trifft die Bruderschaft innerhalb der Stadt Vorbereitungen, auf den kommenden Krieg mit der Stadt. Die Helden müssen also alle Artefakte zerstören, damit die Zeitschleife aufhört.

Wie kommen die Helden ins Abenteuer?
Durch den letzten Teleport unserer Helden, sind sie von dieser Quelle der Macht angezogen worden und nun hier in Eternia gelandet, ganz in der Nähe der Stadt Arguul. Man kann das Abenteuer natürlich auch irgendwo auf einer anderen Welt stattfinden lassen und die Helden reisen dann zufällig in dem Reich, in dem die Zeitschleife stattfindet, aber natürlich passt dann wohl die Hintergrundgeschichte nicht unbedingt dazu.

Wie soll es verlaufen?
Die Helden wachen in dieser ungewohnten Umgebung auf. Sie werden nach kurzer Zeit von einer Patrouille der Wache von Arguul entdeckt. Je nach Verhalten der Spieler (es sind immerhin Magie hasser *g) kommen sie dann freundlich mit oder gewaltsam. Die Helden werden den ersten Tag erleben und viel Informationen sammeln.
Am nächsten Tag werden die Helden jedoch wieder am gleichen Platz wie am Tag zuvor aufwachen, zur selben Uhrzeit, mit den selben Klamotten, etc. . Das wird wohl bei den Spielern eine „Och nö. Keine „Und Täglich grüßt das Murmeltier“ “-Abenteuer Reaktion auslösen und der DM freut sich schon innerlich auf das Zukünftige.

Deshalb müssen die Helden zuerst herausfinden wodurch sie in der Zeitschleife gefangen sind. Sie werden im Verlauf der ersten Tage dazu einige Anhaltspunkte finden. So werden sie z.B. auffällige Personen an verschiedenen Positionen in der Stadt antreffen, die eigentlich gar nicht dort seien dürften. Dabei handelt es sich um Mitglieder der Bruderschaft, die ihrerseits ihrer Arbeit nachgehen.

Bei den Mitgliedern der Bruderschaft können die Helden dann ein Amulett finden, das sie, soweit getragen, davor bewahrt, jeden Tag wieder auf ihrem Ankunftsplatz, außerhalb von Arguul zu beginnen.

Die Helden können dann mit etwas Nachforschungen und/oder Unterstützung der Örtlichen Personen auf die Theorie kommen, das es einen Ring gibt, in der die Zeitschleife wirkt. Und bei der Eingerenzung der Zone, würde man auf die alten Burgen, Schlösser und Paläste kommen, die seit der Anfangszeit mit den Untoten, verlassen sind.

Nun müssen die Helden versuchen innerhalb eines Tages zu jedem Artefakt vorzudringen und es zu zerstören. Dabei müssen die Helden jedoch zuerst die Karte von Eternia studieren, um einen Plan zurechtzulegen, wie sie wo hingelangen. Denn nicht jede Burg o.ä. Örtlichkeit ist auch mit einem Artefakt besetzt. Durch die verschiedenen Positionen der Artefakte, können vom DM auch die verschiedenen Reiseprobleme, die z.B. beim Reisen durch einen Dschungel, Wald, oder eine Wüste entstehen ausspielen.


Schlusswort:
Bei diesem Ziel, werden natürlich viele Tage vergehen, bei denen die Helden den gleichen Tag von Anfang bis Ende erleben. Deshalb ist ein Tagesplan unabdingbar. Die Helden werden viele NSCs kennen lernen und viele Locations innerhalb Arguuls. Dadurch muss der DM die NSCs detailliert ausarbeiten, wie sie mit wem zueinander stehen, was sie an dem Tag machen, wie ihre Zukunft aussieht.
Oder einfach gesagt: Massig Arbeit.


Bevor ich nun ein Problem von mir kundtue, ein paar Fragen an euch:
1 Was sagt ihr zur Geschichte?
2 Lade ich mir da doch zu viel Arbeit auf, oder stelle ich mich da nur ungeschickt an (zu perfektionistisch)?

Beispiel:
Ein Problem ist momentan, das ich eine nicht-topographische Karte von Eternia habe, aber ich hätte auch gerne eine Topographische.
Allerdings ist hierbei das Problem, das die Spieler von Arguul aus zu den Burgen, Palästen und Schlössern mit den Artefakten kommen müssen. Natürlich innerhalb von einem Tag. Es sollen verschiedene Regionen vorkommen Wald, Dschungel, Wüste, Meer. Dabei muss man beachten, wie schnell sie mit einem Pferd vorankommen, durch die verschiedenen Gelände oder über das Meer zu einer Insel. Darauf hin muss ja die Karte angepasst werden, ich habe schon einige Versuche gestartet, das ganze über verschiedenen Routen zu berechnen, aber da ich ja Spieler kenne, werden sie einen Weg einschlagen den ich nicht als Route geplant hatte. Deshalb wäre natürlich eine, die nicht einem strikten Plan folgt, besser, aber wo anfangen?
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Ein

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #1 am: 18.02.2005 | 11:15 »
1. Das ist vielleicht für einen Oneshot interessant, aber für eine Kampagne ist so eine Sache zu frustierend und vorallem auch zu langweilig. "Und Täglich grüßt das Murmeltier" war lustig, weil es eine Komödie war, und der Charakter eine Prämisse hat, die ihn über den Verlauf des Films verändert hat: Vom Arschloch zum Mr. Perfect. Welche persönliche Relation hat deine Gruppe, außer ein: Wir wollen hier raus?

2. Ja.

Offline Shao-Mo

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #2 am: 18.02.2005 | 11:44 »
Ja, das stimmt schon, das die Helden primär einfach nur weg wollen. So ist es halt, wenn man irgendwo hineinplatzt, bzw hineingesetzt wird. Ich appeliere einfach an die Heldenhaftigkeit der Helden, das sie das Böse bekämpfen wollen und vielleicht wollte ich noch einen Bösewicht aus ihrem alten Abenteuer einbauen, der durch dieses Zeit-Paradoxon auch hierher verschlagen wurde. Da sie aus Zeitgründen ihn im letzten Abenteuer nicht besiegen konnten, könnten sie da nun weitermachen.

Ja, zu was von beidem? *g beidem?
« Letzte Änderung: 18.02.2005 | 11:46 von Shao-Mo »
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Ein

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #3 am: 18.02.2005 | 11:46 »
Nette Idee, aber gibt es einen Haken. Deine Spieler könnten schlicht denken: Pech, nicht unsere Welt.

Offline Jestocost

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #4 am: 18.02.2005 | 12:04 »
@Shao-Mo

Ich fürchte auch, dass du dir zu viele Sachen aufbürdest. Außerdem: Ich halt es wie Ein für sehr wichtig, dass man eine Kampagne um die Charaktere herumstrickt und nicht hofft, dass sie irgendwie aus Heldenmotivation sich da verstricken...

Auch die Murmeltieridee kann den Spielern Freiheiten nehmen und ein Gefühl des "Ist doch eh alles egal" erzeugen.

Aber: Die Welt ist schon interessant, auch wenn ich noch nicht weiß, wie sie sich anfühlen soll. Bleiben wir mal bei der Grundidee der Zeitreise/Zeitverzerrung: Was wäre, wenn die Oberbösewichter die Spielercharaktere selbst wären (in 20-30 Jahren). Diese haben auf ihren mannigfaltigen Reisen durch die Ebenen den bösen Gott befreit und wurden prompt von diesem "belohnt" und korrumpiert als Statthalter eingesetzt. Durch einen letzten Trick (vielleicht hat sich auch einer der SPieler dafür geopfert), konnten die jüngeren Versionen der SCs in diese Zeit versetzt werden, da nur sie fähig sind, (als vermeintlich Vertraute) an den bösen Gott heranzukommen.

Ist doch ein Superanfang: Die Spieler kommen in einen Dimensionssturm, werden vielleicht noch von fiesen Gegner angegriffen (die Abgesandten des Bösen, die gerade noch alles vereiteln wollten), und kommen dann in die nächste Stadt: Und dort verneigt sich jeder vor den SCs, betet sie an, bietet ihnen ihre jüngsten Tochter an... Und finden schnell heraus, dass ihre "Doppelgänger" diese Welt erobert haben... Was werden die Spieler dann tun? Im Prinzip haben wir dann den Plot der Terminatoren-Filme ein wenig geklaut, aber aus einer ganz anderen Sicht...

Den ganzen Rest mit den Gegenständen und Artefakten etc.. kannst du ja trotzdem verwenden... Und wenn es wirklich cool werden soll: Dann lass deine Gruppe gelegentlich die Gegenseite spielen: Bsw. wenn ihr "böser" Charakter erfährt, dass jemand, der sich dann noch als er ausgibt, gegen ihn vorgeht...

Sowas würde mir gefallen... Außerdem hängen da deine Spieler bestimmt eher drin - schließlich geht es ja um sie...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #5 am: 18.02.2005 | 12:07 »
Frage zur Zeitschleife:

Du schreibst: "während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann"
D.h. fuer die Bruderschaft weiss dass sich der Tag wiederholt und kann das Wissen des "Vortags" mit nutzen.
Wie schafft es dann die Gruppe das Wissen zu behalten?

BTW: Wenn sich der Tag wiederholt solltest du drauf achten dass er VOR dem "Sprueche vorbereiten" der Gruppe anfaengt. Sonst hat die Gruppe jeden Tag dieselben Sprueche. (achja, drauf achten dass die Gruppe zu Beginn der Schleife "leer" ist. Sonst koennen Magier erst nach 8-9 Stunden und Kleriker NIE ihr "Arsenal" aendern)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Shao-Mo

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #6 am: 18.02.2005 | 21:15 »
Zitat von: Ein
Nette Idee, aber gibt es einen Haken. Deine Spieler könnten schlicht denken: Pech, nicht unsere Welt.
Leider sind sie in der Welt gerade gefangen und müssen, wenn sie nicht für immer dort bleiben wollen, einen Ausweg suchen. Die Spieler köntnen natürlich auch zu den Bösen gehen und sagen, "Hey, braucht ihr Hilfe dabei?". Aber da es keine Böse Gesinnung in der aktuellen Gruppe vertreten ist, hauptsächlich Gute und sogar ein Rechtschaffender wird das eher nicht passieren (ja man köntne sagen es ist vielleicht etwas zugeschnitten).

Zitat von: Jestocost
Was wäre, wenn die Oberbösewichter die Spielercharaktere selbst wären (in 20-30 Jahren).
wow wow wow, ... *g hehe das ist prinzipiell ne lustige Idee, für sehr hohe Charaktere (von meiner Meinung aus). Aber für niedrige bis mittlere Charaktere will ich persönlich sowas nicht, weil sich die Spieler dann erst recht daneben benehmen, weil sie jetzt ja sogar noch verehrt werden so Goault (Stargate, ... wie schreibt man die?) mäßig.
Aber das ist dann wieder eine ganze Geschichte für sich, wie ist es dazu gekommen etc.

Zitat von: Selganor
Frage zur Zeitschleife:

Du schreibst: "während sich die Bruderschaft von Tag zu Tag stärken kann"
D.h. fuer die Bruderschaft weiss dass sich der Tag wiederholt und kann das Wissen des "Vortags" mit nutzen.
Wie schafft es dann die Gruppe das Wissen zu behalten?
Da das Rollenspiel so ja keinen Sinn macht muss es natürlich dafür einen Grund geben. Ich hab mir das so gedacht, das die Gruppe ja nicht von Anfang an dabei war, als die Zeitzone aktiviert wurde. Die ist mitlerweile ein paar Monate oder maximal ein Jahr am laufen (kommt darauf an, wie viel in der Stadt von der Bruderschaft schon "manipuliert" wurde). Die Anhänger der Bruderschaft waren beim Aktivieren alle außerhalb der Zone und die Spieler kommen später dazu (wenn man über die geistigen Auswirkungen spricht). Um die körperlichen Auswirkungen (jeden Tag den von neuem beginnen) zu überlsiten muss man wenn man in der Zone ist, ein Amulett tragen. Das war für mich eine Beschreibung dafür.
Sollten die Helden im Abenteuer die Zone verlassen, müssten sie ja von den Auswirkungen befreit sein.
Ich hab mir allerdings noch keine Konkreten Gedanken zu den Auswirkungen in der Zeitschleife von Schaden gemacht. Was passiert wenn ein Held stirbt? Wacht er am nächsten Tag wieder unversehrt auf? Was passiert mit seiner Ausrüstung? Laut der oben genannten Theorie, ja, er müsste am nächsten Tag wieder Frisch mit seiner kompletten Ausrüstung auftauchen. Außer er besitz dieses gewisse Amulett. Das könnte der Gruppe evtl mal in die Situation bringen, das sie mal aus jux und dollerei was total verrücktes machen, da sie wissen, das ihnen nichts passiert.
Bei der Gelegenheit, hab ich mir überlegt, das es vielleicht auch misbraucht werden kann, von wegen "Oh nein, ich sterbe..., schnell das Amulett aus!" ... aber das hat halt andere Nachteile, von daher bin ich da bisher noch ganz gut mit der Regel dabei denke ich.

Zitat von: Selganor
BTW: Wenn sich der Tag wiederholt solltest du drauf achten dass er VOR dem "Sprueche vorbereiten" der Gruppe anfaengt. Sonst hat die Gruppe jeden Tag dieselben Sprueche. (achja, drauf achten dass die Gruppe zu Beginn der Schleife "leer" ist. Sonst koennen Magier erst nach 8-9 Stunden und Kleriker NIE ihr "Arsenal" aendern)
Da sie dort frisch auftauchen (soweit mein Plan), müssten sie wirklich erstmal ihre Stunde Zeit zum Vorbereiten ihrer Sprüche nehmen wenn sie Zauber wirken wollen.
Ich hab mir auch überlegt, das die Zeit, die die Helden am Tag zur Verfügung haben, immer um 30minuten steigt, wenn ein Artefakt zerstört wurde (um wenigstens eine Auswirkung des Ganzen zu haben). Dadurch könnten sie am Anfang von der Patrouile gestört werden ( >;D ) und dann mit der Zeit sich etwas "luft" verschaffen. Ich weiss allerdings nicht, ob das zu drastische Auswirkungen aufs Abenteuer hat oder nicht.
zB Wenn die Spieler am ersten Tag um 5:30 aufwachen, und um 6Uhr kommt die Patrouile ... werden sie wohl keine Zauber haben, am zweiten Tag könnten sie sich schon die Zeit dafür nehmen "Wer seit ihr?" - "Wartet noch 30 Minuten auf eine Antwort." - "Warum?" - "Dann können wir Magie wirken!"  "WAS??? MAGIE??? *STÖR*" ... oder sie verstecken sich und werden nicht von der Patrouile entdeckt, ... und können das in Ruhe tun... , wirbelt halt den Tagesplan etwas durcheinander...
« Letzte Änderung: 18.02.2005 | 21:22 von Shao-Mo »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #7 am: 19.02.2005 | 22:23 »
Du denkst aber dran dass Kleriker eine FIXE Zeit haben zu der sie ihre Sprueche vorbereiten/erbitten muessen? Wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht dazu kommen haben sie "Pech"...
UND... Sprueche die in den letzten 8 Stunden "verbraucht" oder "vergessen" wurden koennen von keinem Spruchanweder "nachgeladen" werden.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #8 am: 20.02.2005 | 15:26 »
Ja, da muss ich nochmal die Bücher wälzen, damit alles Regelkonform bleibt.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #9 am: 20.02.2005 | 16:03 »
Deswegen stellt sich halt die Frage was WIRKLICH "zurueckgesetzt" wird... Nur die Umgebung oder auch Koerper und/oder Geist der Charaktere.

Ich wuerde der Gruppe (da man an einem Tag ja mit normalen Mitteln nicht allzuweit kommt) evtl. eine Moeglichkeit zur schnelleren Fortbewegung (evtl. auch Teleport) zur Verfuegung stellen.

BTW: Nicht vergessen die sich taeglich wiederholenden NPC-Dialoge aufzuschreiben damit die Gruppe auch JEDEN Tag dieselben Saetze hoert ;)
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #10 am: 21.02.2005 | 15:39 »
Hum, das mit den Portern ist ne Idee. Bisher hab ich versucht, die Routen von der Hauptstadt aus mit Pferden etc erreichbar zu machen. Für die weit entfernten Regionen könnten aber auch anderes herhalten Porter.
zB könnten ja die Druiden noch einen Teleporter zu einem Wald haben der weiter entfernt liegt ... das muss man natürlich auch noch irgendwie herausfinden ... aber bischen Fußarbeit müssen die Spieler natürlcih auch selbst machen.

Genau, die Dialoge, das Verhalten auf bestimmte Situationen, ... und imme rnoch etwas Platz lassen um etwas aufzuschreiben, das man nicht vorhergesehen hat, *g Spieler haben ja die Angewohnheit unvorhergesehenes zu tun.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #11 am: 21.02.2005 | 16:22 »
Wenn du nicht zu sehr an der "Die Zeitschleife wurde erschaffen um den Guten mehr Zeit zu geben um sich vorzubereiten"-Idee haengst haette ich den Vorschlag:

An DEM Tag (evtl. kannst du sogar mehrere Tage bis 1 Woche nehmen) kam es dazu dass die "Boesen" gewonnen haetten.
So wurde in einem Gebet an den Gott die Priesterschaft bereit ihre (sowieso recht duestere) Zukunft zu opfern um noch eine Chance zu haben.

Dummerweise kamen just in dem Moment der "Rueckstellung" die Charaktere durch den Fehlschlag ins Geschehen. Als "Aussenstehende" behielten sie ihre Erinnerung sowie evtl. noch die Moeglichkeit auch andere Leute aus der Schleife zu "trennen" damit sie aus ihren Fehlern lernen koennen.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #12 am: 22.02.2005 | 01:04 »
Naja eigentlich ist es ein Plan des Bösen, den die Spieler vereiteln sollen.

Wenn ich deiner Idee nachgehe kommt bzgl der Hintergrundgeschichte die Idee auf, warum sie das damalige nicht ungeschehen machen, so das die Plage mit den Untoten niemals passiert wäre. Allerdings würde dies dann keinen Aktion-Plot geben.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #13 am: 24.02.2005 | 17:34 »
Wieso soll das kein Action-Plot sein?

Kommt immer drauf an wie die Gruppe darauf/dazu kommt.

Kann ja sein dass sie beim ersten Durchlauf irgendwo in der Naehe des Anfangs auftauchen und dann von der Untotenarmee "in die Stadt gespuelt werden".
In der Stadt kriegen sie dann das wahre Ausmass mit das passiert und sehen wie die Stadt "untergeht"... *CUT* *REWIND*
Die Gruppe steht wieder am Anfang und kann versuchen etwas dagegen zu unternehmen...
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #14 am: 25.02.2005 | 02:02 »
Hum, ... hum, ... aber wieviel Tage zurück reichen? Da muss der Plot natürlich schon fertig sein. Was er bis jetzt noch nicht ist ;)
Das wäre natürlich eine andere Variante.

Ich fand bei meiner nunmal ganz interessant, die verschiedenen Klimaregionen rein zu packen (naja sind halt nur Wald, Wüste und Dschungel). Halt, das sie mal etwas anderes sehen (und man als Meister eine breitere Palette an Situationen hat). Ich meine verdursten werden se net, da ja der Druide alleine schon ka wieviel Gallonen Wasser pro Tag erschaffen kann.

Du würdest jetzt wahrscheinlich das mit der Zeitschleife weg lassen und einfach das ganze nochmal wiederholen lassen.

Aber prinzipiell, würde deine Idee auch hinein passen, so das die Helden am Anfang in die Schlacht hineingesetzt werden, am letzten Tag an dem die Bösen ihren Plan endlich durchgesetzt haben. Können natürlich nichts mehr verhindern.
Man gibt ihnen noch einige Informationen mit, "Ka wie sie so schnell eine Armee aufgestellt haben!" und ein Datum vielleicht noch, und noch etwas von der Gegenseite vielleicht, so etwas wie ein "Es war gut das wir uns ohne Probleme x Jahre darauf vorbereiten konnten, weil ... (aber nicht zu viele Informationen)".
Dann kann man das auch vielleicht mit einbinden, das was du schon gesagt hast, dieses Riesen-Gebet in dem dann die Zeit zurück gedreht wird. Wieviele Kleriker man dazu auch immer braucht (rein Symbolisch, weil das können ja eh nur Götter).

Und am nächsten Tag, Sonnenschein, keiner weiss etwas von einer Untotenarmee, da sie sie erst vor kurzem besiegt haben ...
Dann haben die Spieler was zum spekulieren, und da Menschen von sich aus gerne Rätzel aufdecken/lösen ... außerdem wissen sie was passiert. "Welches Datum haben wir? Häh, das gleiche? Oh nein!" -- und am nächsten Tag nochmal das gleiche "Hä? verwirrung?"
*Spekulier* *derMeistergrinst* ...

naja. So wäre das wahrscheinlich interessanter als spontan, "Hey, neue welt, jeder Tag ist gleich, los gehts..."


Oder findest du das mit der Zeitschleife, aber auch sowas von doof?
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #15 am: 25.02.2005 | 16:07 »
Hum, ... hum, ... aber wieviel Tage zurück reichen? Da muss der Plot natürlich schon fertig sein. Was er bis jetzt noch nicht ist ;)
Zeitschleifen sind OK (hatte ja auch schon dreimal Zeitschleifen-Abenteuer (7th Sea, Ars Magica, DSA)

Aber absolute Pflicht ist es dass der Plot (ohne SC-Eingriffe) vorher KOMPLETT fertig ist. Denn sowas kannst du nicht im Spiel improvisieren. Da hast du mehr als genug zu tun die Einfluesse der SCs im Plot unterzubringen.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #16 am: 25.02.2005 | 21:30 »
Gut, dann hab ich das doch richtig verstanden.

Ja, das stimmt. Im Spiel gibts später genug arbeit. Dann werde ich mich mal nächste Woche an die Ausarbeitung vom Plot machen. Werde die Teile dann posten, damit ich alles richitg mache ;).
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #17 am: 1.03.2005 | 22:44 »
Keine Angst... wir werden den schon "zerlegen"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Shao-Mo

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #18 am: 2.03.2005 | 23:33 »
viel Text, ... aber ok.

Zu dem hab ich noch folgende Hintergrundstory hinzuzufügen, das mit dem 2ten Teil der Kampagne zusammenhängt:
Ich stellte mir vor, das die Sache mit den Untoten schon einge gewisse Zeit andauert. Ich dachte zuerst an 1000 Jahre. Und alle 100 Jahre stellt der Dunkle Fürst (wie ich den Oberbösewicht nenne) eine Armee zusammen, mit der er die letzte Festung Eternias erobern will. Ich stellte mir vor die Kleriker haben zur Anfangszeit ein Artefakt erschaffen, das die Stadt vor Untoten schützen soll. Dies wurde jedoch immer nur dann hervorgeholt, wenn sich die Zeit des Angriffs (ca. alle 100Jahre) wieder nähert (mitlerweile konnte man daraus natürlich eine Zeitperiode bemerken). Solange blieb dieses Artefakt an einem Geheimen Ort versteckt, von dem nur eine Hand voll wissen, u.a. der König von Arguul. Daraus ergibt sich natürlich noch ein weiterer Plan der Bruderschaft (siehe unten).


Hier erstmal der "Anfang" der Geschichte, wie ich ihn mir spontan vorstelle. Und anschließend noch die Storyrelevanten Ereignisse, die es zu verhindern gilt. Nach dem "Anfang" ist natürlcih ein Tagesplan unausweichlich. Ich werde wohl am Anfang daraus Wochenaktivitäten machen, das macht das einfacher.
Also wenn ich von Vorne anfange und die Charaktere in den ENDKAMPF hineinplumpsen lasse, stelle ich mir das folgendermaßen vor:

>>Die Spieler erwachen des Nachts (oder ist es Tag und nur der Himmel ist verdunkelt?) in einer Stadt, irgendwo in einer Seitengasse. Diese liegt innerhalb der Stadt erhöht, so das die Spieler wenn sie aus der Gasse heraustreten, einen guten Überblick haben.
Überall Feuer, Schreie, Menschen laufen durch die Strassen, Kämpfe. Personen rennen an den Spielern vorbei. Sollten sie angehalten werden können sie eine kurze Beschreibung liefern und wenn sie zu merkwürdig sind, z.B. "Wo sind wir?" werden sie mit einem komischen Blick stehen gelassen.
Sie können sich etwas „umsehen“ und werden dann in einen Kampf mit einigen Untoten verwickelt. Sie schließen sich durch den Kampf einigen anderen Kämpfern an, mit denen sie sich dann zusammen zurückziehen können.
Dort bekommen sie dann etwaige Informationen über den Angriff der Untotenarmee (um den Spielern Anhaltspunkte für die Pläne der Bruderschaft zu vermitteln):
„Sie waren plötzlich da!“
„Sie sind noch von irgendwo anders in die Stadt eingedrungen!“
„Viele waren vor der Schlacht schon erkrankt!“ (dazu vielleicht noch einige Hinweise auf die Personen, so das man es vielleicht mit dem Plan der Bruderschaft verbinden kann).
...
Die Spieler werden so vielleicht noch an der Schlacht teilnehmen, die eigentlich eh schon verloren ist. So kann man ihnen noch dramatische Szenen vorbringen, aussichtslose Kämpfe geben, ... etc um halt die Aussichtslosigkeit der Situation zu beschreiben. Am besten natürlich wenn keiner der Spielercharaktere stirbt ^^.
Am Ende werden sich alle soweit Überlebenden, an einem götterfürchtigen Ort versammeln und dort werden dann die verbliebenden Kleriker ein Ritual wirken, in dem sie um Beistand bei dieser aussichtslosen Situation erbitten. Die Spieler können sich natürlich daran beteiligen, je mehr Hilfe desto besser. Oder/Und diejenigen die sich nicht beteiligen, schützen die Betenden, damit sie ihr „Werk“ in Ruhe vollbringen können. Die Auswirkungen ihrer Bitte ist natürlich nicht bekannt und ob es überhaupt etwas bringt genauso wenig (um die Dramatik offen zu halten).
Vielleicht können sich die Spieler aber auch in den Kämpfen hervortun, so das sie so zu sagen als „auserwählte“ dann ins Abenteuer stürzen. Wobei ich dies mit der „auserwählten-Sache“ nicht mag, dadurch fühlen sich die Spieler immer zu Hochnäsig.<<

Storyplots: Pläne der Bruderschaft:

>>Eine Armee innerhalb aufstellen
Damit die Bruderschaft sich nicht erst von außen nach innen arbeiten muss, versuchen sie ebenso eine Armee innerhalb der Mauern von Arguul auf zu stellen. Denn ein Hinterhalt hat schon einige Vorteile.
Dazu haben sie den Verwalter des Friedhofs durch einen Gestaltwandler ersetzt. Dieser verlegt die Toten aus ihren Gräbern in die eigenen Katakomben von Nerull. Dort, hinter einem geheimen Zugang versteckt, werden die Toten sorgfälltig präpariert und auf die Wiederbelebung vorbereitet.<

>>Die Armee von Arguul schwächen
Die Armee von Arguul kann immer noch genug Schaden anrichten soweit sie voll funktionstüchtig ist. Auch die Bürger können so noch einen Widerstand darstellen. Sollten sie allerdings geschwächt in den Kampf gehen, liegen die Chancen um vieles höher. Zum einen, werden sich geschwächte Zivilisten lieber in ihren Häusern verstecken als die Stadt zu verteidigen und zweitens sind natürliche geschwächte Krieger um einiges ungefährlicher.
Natürlich, stellt ein Gift oder eine Krankheit, für die Kleriker in der Stadt kein Problem dar. Ist jedoch mehr als die Hälfte der Bevölkerung infiziert und müssten sie an einem Tag und sogar noch während einem Angriff auf die Stadt die Bevölkerung vollständig heilen, ist nicht zu schaffen.
Dazu möchte die Bruderschaft ein Gift oder Krankheit in das Trinkwasser geben, so das es viele Teile der Bevölkerung betrifft. Dabei kommt ihnen, das magische Wasserrad entgegen, das viele Teile der Bevölkerung mit Trinkwasser versorgt.
Das Wasserrad war ein Geschenk von Nerull zu der Zeit, als noch alle Götter auf einer Seite standen. Das Wasserrad schöpft Wasser aus dem Fluss der sich von dem Fluss in die Stadt abzweigt. Dieses wird zu vielen magischen Steinen, auch Schöpfsteine genannt, in Arguul transportiert.
Der Großteil der Bevölkerung nutzt jedoch die vielen Brunnen der Stadt. Die von unterirdischen Flussläufen gespeist werden. Dieses Flusssystem ist verzwickt und großflächig, so das man das Gift an sehr vielen Punkten hinzufügen müsste und es gibt keinen direkten Weg nach dort unten.
Die gehobene Gesellschaft von Arguul ist jedoch im Besitz solcher Schöpfsteine und somit befreit zum Brunnen laufen zu müssen. So kann die Bruderschaft mit dem Wasserrad schon die Adeligen, die Tempel, der Marktplatz und sogar Arguul Tower selbst abdecken.

Deshalb arbeiten an diesem Plan 2 Gruppen. Die erste Gruppe arbeitet an dem Mittel selbst. Sie sammeln Komponenten, versuchen die Abstimmung der Rezeptur zu verbessern und testen sie an bestimmten Personen um sie möglichst effizient zu gestallten. Die zweite Gruppe stellt weitere Schöpfersteine her und versucht unterdessen diese auf dem so genanten „Schwarzmarkt“ zu geringen Konditionen zu verkaufen, um so auch an die arme Bevölkerung heran zu kommen. Dabei verkaufen sie diese zu geringen Preisen oder auch auf Ratenzahlung, damit auch viele diese bekommen. Dabei müssen sie jedoch aufpassen, das sie dies so geheim wie möglich machen. Denn wenn jemand zu viele Fragen stellt könnte ihnen das zu viel Aufmerksamkeit bringen.
[PROBLEM] Wie kann man vielen die Schöpfersteine verkaufen, wenn die Zeit jeden Tag zurückgesetzt wird und sich die Leute an nichts mehr errinnern?
Die Bruderschaft kann auf den Käufer eine Art Zeit-Überbrückungs-Zauber sprechen, damit er den Stein auch behält und sich erinnern kann.
<<

>>Erweiterter Plot Die Suche nach dem Aufenthaltsort des Medalions der Zeit
Unter dem Namen "Medalion der Zeit" verbirgt sich das Artefakt, das die Kleriker von xy Göttern zusammen erstellt haben zu den Anfängen der Untotenkriege. Da dies immer das entscheidende Mittel war, durch dass der Dunkle Fürst immer den Kampf gegen Arguul verloren hat, will er es vernichten. Doch der Aufenthaltsort dieses Stückes wird streng gehütet. So versuchen sie den Aufenthaltsort vom König selbst herauszubekommen. Doch diese Aufgabe ist sehr schwer. Die Bruderschaft muss dazu etwaige Personen nach Arguul Tower (das Schloss) einschleusen und dort sich langsam zum König vorarbeiten. Und dies alles immer an einem einzigen Tag... [weitere Beschreibung fehlt bisher].<


so, was sagt ihr zu dem ganzen?  :-\
« Letzte Änderung: 2.03.2005 | 23:42 von Shao-Mo »
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #19 am: 21.03.2005 | 19:12 »
So, ... ich brauch mal etwas imput von eurerseite, zu obigem Plot.
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Offline Silas

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #20 am: 18.05.2005 | 16:29 »
Kompliziertes Setting,
was wäre, wenn die Spieler versuchen, aus diesem Repeat-Mode auszubrechen?
Sie legen sich abwechselnd schlafen oder bringen einander um, um zu sehen, ob der andere wieder/noch da ist. Also natürlich nicht die Spieler, sondern die Chars  :D
Lustige Idee, ähnliche Gefüge gibt es noch in Ravenloft-Setting von AD&D. Da gibt es diese Domänen aus denen man veruschen kann zu fliehen, man aber wenn man den Nebel der Grenze durchschritten hat (wenn man überhaupt wieder herauskommt) wieder in der Domäne ankommt. Dasselbe Dorf, diesselben Leute, diesselben Herrscher. Es gibt kein Entkommen, ein sehr grausames Setting.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #21 am: 2.06.2005 | 00:16 »
hum, ... sorry hab dein Post wohl übersehen (und ich frag mich warum keiner antwortet  :'( )

Heute haben wir mal wieder gespielt und es dauert wohl nurnoch so 3 Spielsitzungen
bis ich den Anfang fertig haben muss *zitter* (glücklicherweise sind das mehr als 3Wochen).

bzgl Ausbrechen
Also ich hab mir mal gedacht, dass die Charaktere wenn sie ausserhalb des Zeit-"Kreises", welches die Magischen Steine der Bruderschaft einschließen, kommen, sie dann aus der Schleife befreit werden.

Das mit dem Sterben ist allerdings eine Angelegenheit für sich.

Der Tag ist ja eigendlich schon passiert, also ist natürlich klar was mit wem an jenem Tag passiert. Aber was ist mit leuten, die von der Bruderschaft umgebracht werden. Und was ist wenn die Spieler einen der Bruderschaft umbringen.
Die Bruderschaft hat ja ein Amulett bei sich, mit dem sie vor den Auswirkungen der Zeitschleife geschützt sind.

- Was passiert, wenn man ihnen das Amulett abnimmt wenn sie noch leben und der Tag vorübergeht?
(treten sie dann von da ab, in die Schleife ein?)

- Was passiert, wenn sie sterben und man ihnen das Amulett nach dem Tot abnimmt?
(erscheinen sie dann an diesem Tag von nun an zu der Uhrzeit an diesem Ort, tot?)

- Wenn die Spieler sterben und kein Amulett tragen, hatte ich bisher geplant, das sie dann am nächsten Tag wieder erscheinen.
(wenn sie mit einem Amulett sterben ... tja)

Also das waren so meine Gedanken dazu.
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #22 am: 24.06.2005 | 16:36 »
Und, wie ist es gelaufen? Hast Du Dein Abenteuer beginnen/durchziehen können?
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #23 am: 24.06.2005 | 21:03 »
Leider nein, ... die Gruppe steht noch 2 Spielabende bevor sie in das Abenteuer einsteigen können... Hab momentan aber auch etwas keine Zeit zum Vorbereiten. Werden frühestens in 3 Wochen die Gruppe wieder spielen können.

Wenn ich wieder Zeit hab, werde ich mich wieder dem Schreiben hier zuwenden, ... weil das doch schon so mein Lieblingsprojekt ist... neben der Kindergruppe.

Aber btw.:
Wie seht ihr das Ding mit den Amuletten und dem Sterben? (siehe voriges Post von mir [2.6.])
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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #24 am: 25.06.2005 | 09:49 »
diese Amulette wären natürlich eine Lösung, aber wie kommt die Gruppe an sie heran?
Aber es muß natürlich feststehen, was genau diese Amulette bewirken, nicht daß man da irgendwie durcheinander kommt und Du Dich von Deinen Spielern zu einer Art Logik-Duell herausfordern lassen musst.
Es ist wie mit dem Nachdenken über die Terminator-Filme und die Back-to-the-Future-Teile, früher oder später stößt man auf so ein Paradoxon. :korvin:
Wie lange hast Du denn geplant, dass die SCs in dieser Zeitschleife sind? Wieviel EPs bekommen sie für diesen Abschnitt, ich meine, sie könnten jeden Tag Monster suchen und erschlagen und den Plot sprengen, in dem sie EPs scheffeln gehen usw.?
Irgendwann müßtest Du dann eingreifen, damit es weitergehen kann.

Die Geschichte der Bruderschaft und die Sache mit den Untotenkriegen finde ich gut.

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Re: [SL only] Hilfe/Tips bei meiner Kampagne erwünscht (D&D)
« Antwort #25 am: 25.06.2005 | 15:42 »
Zitat
, aber wie kommt die Gruppe an sie heran?
Die Bruderschaft ist ebenfalls in der Stadt und an markanten Punkten in der Geschichte / dem Abenteuer beteiligt. Denen können sie die Amulette abnehmen. Kalr das am Anfang nicht genug für jeden dabei ist ... weshalb auch schon die Frage auftacuht, was da Amulett genau bewirkt.
- Es soll die Bruderschaft daran hindern in der Zeitschleife gefangen zu sein, damit sie jeden Tag einen Schritt voran kommen und die Bevökerung in ihrem Tag hängen bleibt.

Zitat
Wie lange hast Du denn geplant, dass die SCs in dieser Zeitschleife sind?
Also eigendlich solange bis sie den Grund für die Zeitschleife zerstören. Die "magischen Steine" (hab noch kein besseren Namen dafür) sind um das Gebiet verteilt und grenzen das Gebiet ein in dem die Zeitschleife wirkt. Werden alle zerstört, wird die Zeitschleife beendet.
Allerdings hab ich mir überlegt, das man den Spielern immer einen Teilerfolg mitgeben kann, so das jeder zerstörte "magische Stein" ihnen oder der Bevölkerung 1Std mehr pro Tag gibt. und das es ungefähr 6 "magische Steine" sind die den Zeit-Kreis halten.

Zitat
Wieviel EPs bekommen sie für diesen Abschnitt, ich meine, sie könnten jeden Tag Monster suchen und erschlagen und den Plot sprengen, in dem sie EPs scheffeln gehen usw.?
Dagegen hab ich vorgesorgt, bei mir gibt es nurnoch EP für das Erreichen von bestimmten Zielen, nicht mehr für das Schlachten von Monstern alleine.
Aber man kann ja auch sagge, das man für Monster nur einmal EPs bekommt, weil man es ja schon getötet hat (Zeitparadoxon etc.)

Zitat
Irgendwann müßtest Du dann eingreifen, damit es weitergehen kann.
Deshalb muss am Anfang, wenn das Abenteuer startet und sie in Der Schlacht auftauchen, viel Information gesäht werden, aber nicht zu viel das sie schon alles Wissen, so viel das sie neugierig sind / bleiben.
Außerdem gibt es in einer neuen Welt viel zu entdecken *g. Muss ich halt vorher schon alles ausarbeiten, weil in einem Stadtabenteuer (was es am Anfang ist) kann man nicht sagen "Bis zum nächsten mal hab ich xy ausgearbeitet, geht jetzt mal wo anders hin" ;) . Aber wie gesagt, wenn der Hauptplot steht und die Beweggründe aller NSCs fertig sind, dann sollte das kein Problem werden (man muss nur alles beachten).
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