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Beidhändiger Kampf

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8t88:
Ist halt die frage raicht der Style, ist das vollkommen ausreichend.-..

Ich hatte halt auch die idee ein "Taktik pack" zu mahcne, machts langsamer, aber taktik freaks kommen auf ihre kosten.

genauso kommt noch einen noch einige Ideen, um das ganze ein bisschen freier im Erzählfluss zu machen (mit anderen worten, ich implementiere Wushu Elemente für ein anderes Regelpacket)

Aber unter normalen umständen hast Du natürlich recht.

Mein problem ist nur, ich habe jemanden 2 Händig steigern lassen, und unsere normale regelung war irgendwie zu viel würfelei, darum suche ide Ideen.

Danke in jedem Fall! :)

critikus:
...etwas anders...

es gibt im Regelwerk sogar ein Spielbeispiel dazu (bitte selber suchen). Ansonsten wird Beidh. Kampf beim ersten Angriff behandelt wie ein normaler Angriff; der zweite Angriff erfolgt wie gehabt mit -3 wg. zweiter Aktion in einer Kampfrunde.

Spezialisierung auf beidh. Kampf geht doch auch.

Alternativen:
1) beide Angriffe erfolgen mit -3; d.h einmal würfeln und dann einen entsprechend höheren Schadensschritt hinzurechnen. Der Angriff wird so schwerer, aber wenn er trifft umso heftiger. Schadensschritte für zwei Waffen berechnen.

2) etwas komplizierter im Voraus, aber auch nur einmal würfeln:
Spieler die beidh. kämpfen (wollen) haben zwei Werte für ihre Chance, der normale und der um -3 verringerte Wert. Jetzt wird nur einmal gewürfelt. Ist die Qualität niedriger als die normale Chance aber höher als die beidh. Chance trifft nur der erste Angriff. Ist die Qualität niedrieger als der zweite Wert treffen beide Angriffe. Jetzt muß nur der Schadensschritt entsprechend für zwei Waffen draufgeschlagen werden.

Beispiel:
Tiria (Elfe) Dolch 8/5 (rechter Dolch/linker Dolch)
Tiria wartet konzentriert bis der Mook sich bewegt und greift dann blitzschnell mir ihren Doppelklingen-Dolchen an (sie würfelt eine 6 - der erste Dolch trifft, der zweite geht daneben)...bei ihrem zweiten Angriff (in der nächsten Runde) würfelt sie eine 4 - beide Dolche treffen ihr Ziel; mit den Schadensschritten der beiden Dolche von je 2 bekommt der Mook insgesamt 8 Punkte Schaden.

3) die cinematische Sparvariante: nur einmal, ohne Modifikatoren würfeln, der Schaden entspricht der Qualität (ohne Schadensschritte) und der Rest, eben die beidhändige Aktion, wird nur über die stimmungsvolle Schilderung abgehandelt - ein an Wushu angelehnte Variante.
Die Waffenart ist hier m.E. egal (wenn´s zur Stimmung passt gehen auch je ein MG in jeder Hand...).. nach meiner Erfahrung funktioniert das im Spiel auch. Besonders wenn der Fokus auf der Schilderung der aktionen und Folgen liegt und nicht so sehr auf den Würfelergebnissen.

max:

--- Zitat von: max am 21.02.2005 | 17:01 ---Regelkonform müsste der Erfolgswert der Waffe durch 2 genommen werden, da die Erfolgschancen von Mehrfachaktionen durch ihre Anzahl geteilt werden.

--- Ende Zitat ---
Habe ich mir diese Regel nur eingebildet oder gibts die wirklich ???

8t88:
Ich verstehe den Satz ehrlich gesagt nicht ???

max:
Also wenn mehrere Aktionen gleichzeitig durchgeführt werden, werden sämmtliche Erfolgs-Chancen durch die Anzahl der versuchten Aktionen geteilt.

Zonk Springt aufs andere Häuserdach  (1ste Aktion)
und versucht dabei auf ein Paar Mooks zu schiesen, die dort schon auf ihn warten (2te Aktion)
Er führt zwei Aktionen aus, daher werden alle durch 2 geteilt.

Zonk Springt aufs andere Häuserdach  (1ste Aktion)
Tritt dabei einen Mook der ihm entgegenspringt ins Gesicht (2te Aktion)
Und schießt auf die restlichen Mooks auf dem anderen Häuserdach (3te Aktion)
Er führt drei Aktionen aus, daher werden alle durch 3 Geteilt.
Brüche werden aufgerundet.

Ich bin mir fast sicher, dass diese Regel irgdendwo steht... aber gefunden habe ich sie bis jetzt gerade nicht.

Naja ich habs auf jedenfall schon häufiger so gespielt.
Diese Multiblen Aktionen haben niedrige Erfolgschancen, deshalb können meine Spieler einen Punkt Mana einsetzen um sämmtliche Erfolgs-Chancen für eine Runde zu verdoppeln (Das geht dann in Richtung Bulet-Time  ;D).

Die -3 für Zweitaktionen finde ich Persöhnlich nur bedingt gut!
Wenn die Erfolgschancen unter 10 bleiben ist es ganz ok... aber wenn Charaktere mit Erfolgschancen von 15 und mehr ankommen finde ich es sogar für Liquid ein wenig happich  :-\
Daher habe ich eine Aktionsbeschränkung von Maximal 3 Aktionen Pro Runde eingeführt.


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