Autor Thema: Iron Kingdoms World Guide  (Gelesen 6238 mal)

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Offline Morpheus

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Iron Kingdoms World Guide
« am: 15.03.2005 | 19:30 »
Dragonworld hatt das Auslieferungsdatum auf den 18.03.05 vorgezogen.
Schön langsam steigt die Vorfreude.... :D

Wenn man dem ersten Review auf rpg.net glauben kann dann erwarten mich 400 Seiten Setting pur mit nur max. 2 Seiten Regeln.
Häresie sage ich.  ~;D 
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Scorpio

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #1 am: 15.03.2005 | 19:34 »
Jipii!!!  :D

Naja, wenn du Regeln willst brauchst du nur Band 1, den Iron Kingdoms Character Guide. Der ist ja schon richtig, richtig gut gewesen :).
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Offline Morpheus

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #2 am: 15.03.2005 | 20:03 »
Pst. Nicht weitersagen.
Es soll Leute geben die der Meinung sind das D20 und IK nicht gut zusammenpassen.
Die reden in diesem Zusammenhang sogar von Perlen und Säuen und so... ;D
Die sind furchtbar zufrieden das sie fast 100% des Buches verwenden können ohne das sie über Feats und Prestige Klassen stolpern.

Ich als bekennender D&D Spieler würde solche Gerüchte natürlich NIE in die Welt setzen. :o
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Offline Scorpio

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #3 am: 16.03.2005 | 10:32 »
Ich finde die Aufteilung so auch nett *g.
Aber der IKCG hat einige der besten Prestigeklassen, Grundklassen, Feats, Regeln und auch Zeichnungen, die ich bisher in einem d20-Band sah.
Ich bin relativ sicher, dass mich der IKWG nicht enttäuschen wird :).

Eigentlich jemand 'ne Ahnung wann das Witchfire-Compendium erscheinen soll?
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #4 am: 16.03.2005 | 10:41 »
Pst. Nicht weitersagen.
Es soll Leute geben die der Meinung sind das D20 und IK nicht gut zusammenpassen.
Die reden in diesem Zusammenhang sogar von Perlen und Säuen und so... ;D


nun, es gibt auch Leute die DSA spielen und Britney Spears hören. Oder Leute die auf 80er Jahre Parties gehen.

Mich überzeugt d20 nach wie vor, ohne wenn und aber >;D
« Letzte Änderung: 16.03.2005 | 10:49 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #5 am: 16.03.2005 | 10:51 »
Dragonworld hatt das Auslieferungsdatum auf den 18.03.05 vorgezogen.
Schön langsam steigt die Vorfreude.... :D

Wenn man dem ersten Review auf rpg.net glauben kann dann erwarten mich 400 Seiten Setting pur mit nur max. 2 Seiten Regeln.
Häresie sage ich.  ~;D 


neee, das gabs bei Midnight auch schon. Ok nicht 400 Seiten, aber fury of shadow hatte auf 200 Seiten auch nur 2 Seiten regeln. Hach, ich liebe beide Settings.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #6 am: 16.03.2005 | 12:59 »
Unter Regeln fallen in diesem Fall auch Wertblöcke für NSC.
Davon gab es in FoS eine ganze Menge.

Aber weil du schon von Midnight spricht...
Die Frage ob ich meine gerade laufende Midnight Kampagne verlängere ist gerade sehr hart geworden. :'(
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #7 am: 17.03.2005 | 08:36 »
Unter Regeln fallen in diesem Fall auch Wertblöcke für NSC.
Davon gab es in FoS eine ganze Menge.

na ja, selbst das hielt sich in grenzen und empfinde ich als hilfreich und nicht störend.

Zitat
Aber weil du schon von Midnight spricht...
Die Frage ob ich meine gerade laufende Midnight Kampagne verlängere ist gerade sehr hart geworden. :'(

warum ? lasst uns mal in den midnight thread wechseln.....
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #8 am: 17.03.2005 | 19:39 »
@eed_de

Aber gerne doch. Welchen willst du verwenden?
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Falcon

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #9 am: 12.09.2005 | 01:02 »

------------------------------------------------

Von IK hört man oft das es voll kompatibel zu D&D ist. Ich kenne mich mit D&D ausser der Vorurteile gar nicht aus.

Ist es ohne Vorkenntnis von D&D spielbar (muss ich die Forgotten Realms oder die gesamte Götterwelt auswendig kennen)?

Das Wort kompatibel hat für mich immer einen "AddOn" Beigeschmack, denn es muss ja wohl in die D&D Welt passen.

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Offline Timberwere

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #10 am: 12.09.2005 | 01:08 »
Nein, das "kompatibel" heißt in diesem Fall nur, dass es D 20-Regeln hat.

Iron Kingdoms ist ein komplett eigenes Setting mit eigenen Religionen, eigener Geschichte, eigenen Ländern etc. etc.

Hat mit Forgotten Realms o.ä. gar nichts zu tun.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #11 am: 12.09.2005 | 01:10 »
Iron Kingdoms ist kein SYSTEM sondern ein SETTING.

Basis ist also D&D nur mit den "Zusatzregeln" des Settings (mit neuen Rassen, Klassen, ...)

BTW: Die Forgotten Realms sind auch nicht gleichbedeutend mit D&D... D&D ist nur ein System. Kalamar, Ravenloft, Eberron, die Realms sind Settings fuer dieses System.
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Offline Falcon

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #12 am: 12.09.2005 | 01:16 »
Das IK ein System sei habe ich auch nicht vermutet.

ja danke, D&D ungleich Setting kam mir auch gerade wieder in den Sinn und war auf dem Weg zum editieren :)

Das bei IK wieder alle klassischen Rassen vertreten zu sein scheinen hat mich auch irritiert. Für mich ist D&D auch halt immer noch irgendwo FR.

vielleicht sollte man D&D und/oder D20 mehr als Uni-System beschreiben, den Begriff höre ich in dem Zusammenhang viel zu selten als wenn man ihn meiden würde. naja. thnx, das es rein gar nicht mit FR zu tun hat erhöht die wahrscheinlichkeit das ich mal einen Blick rein werfe.
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Offline Lechloan

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #13 am: 12.09.2005 | 01:49 »
Bei den IK sind nicht alle klassischen Rassen zu finden. Es gibt zwar Menschen, Elfen und Zwerge, aber Halblinge, Gnome, Orks, Drows und ähnliches Gesocks gibts glücklicherweise nicht. Dafür gibts zwei Sorten von Goblins, es gibt Trollkins und Ogrun.

Es entfernt sich allgeemein etwas von dem "heldischen" Ansätzen von D&D, indem es z. B. die Verfügbarkeit von Magischer Heilung und Wiederbelebungen sehr stark einschränkt

Offline Timberwere

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #14 am: 12.09.2005 | 11:47 »
@Fauler Sack: Vergiss bei den "Goblinrassen" die Gobber nicht! ;)
Außerdem sind die Elfen bei Iron Kingdoms auch etwas "anders" als die Standard-Fantasy-Elfen.

Und alleine die Dampftechnologie, die GunMagerei etc. unterscheidet es doch sehr von der üblichen Fantasykost, wie ich finde.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #15 am: 12.09.2005 | 12:46 »
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.

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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #16 am: 12.09.2005 | 12:57 »
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.


ja, ist kein problem, allerdings braucht man auch das Players Guide um einige Sachen zu verstehen. die bücher sind aber wudnerschön und lohnen sich beide.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #17 am: 12.09.2005 | 13:26 »
Wir haben in einer anderen Runde das Iron Kingdoms Setting mit dem Savage Worlds System verknuepft. Und da es in SW ja Konvertierungsregeln von d20 zu SW gibt ist das kein Problem
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ToBe

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #18 am: 12.09.2005 | 13:27 »
Hat mal jemand Lust, einen Mini-Abriss zu posten, was Iron-Kingdoms eigentlich ist? Wo ist der unterschied zu Mittelalter/Fantasy, was sind die Besonderheiten und warum?

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Offline Scorpio

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #19 am: 12.09.2005 | 13:44 »
Ich zitiere einfach mal faul aus meinem Artikel für die Lorp bzw. die Greifenklaue ;)

"Die Iron Kingdoms sind eigentlich eine normale Fantasywelt, die jedoch vor einigen hundert Jahren durch eine menschliche Invasionsstreitmacht aus einem unbekannten Land von jenseits des Ozeans erobert wurde. Nach mehreren Generationen der Unterdrückung begannen die Menschen, mittels Mechanika riesige Kampfmaschinen zu bauen, indem sie Wissenschaft und Magie kombinierten. Diese Kampfmaschinen drängten die Eroberer wieder zurück und die Iron Kingdoms waren frei. Friedensverträge zwischen den Staaten wurden geschlossen und alle waren glücklich. Dies sollte jedoch nicht lange so bleiben. Von der größten Nation der Menschen lösten sich einige religiöse Fanatiker des alten Glaubens und bildeten nach einem Bürgerkrieg einen eigenen Staat. Die Menschen des Nordens steigern sich immer mehr in ihrem Nationalismus, die Elfen geben die Schuld für das Sterben ihrer Götter den menschlichen Magiern und jagen sie. Und im Westen marschieren die untoten Armeen des uralten Gottdrachen auf. Langweilig wird es in den Iron Kingdoms auf keinen Fall...
Im Gegensatz zu einem normalen Fantasysetting, wo es ja durchaus auch zu solchen Ereignissen kommen könnte, gibt es in den Iron Kingdoms aber eben noch den Steampunk. Das heißt es marschieren dampf- und magiebetriebene Roboter durch industrialisierte Städte, aus deren hohen Schornsteinen steigt dicker Qualm auf, und in den Seitengassen schießen sich Duellisten die Kugeln um die Ohren. Die Iron Kingdoms sind eine Fantasywelt, die sich technologisch weiterentwickelt hat.
Als Rassen stehen Menschen, Zwerge und Elfen als Standardrassen zur Verfügung. Die Menschen sind aber zusätzlich in zwölf ethnische Gruppen unterteilt, die jeweils besondere Verzüge und Nachteile haben. Dazu kommen noch einige exotischere Rassen. Die Gobber sind kleine, technikverliebte Goblins, die Ogrun große und pflichtversessene Krieger und die zähen und starken Trollkin sind ein zivilisierter Vertreter der Trolle. Zwar gibt es nur wenige Götter in dieser Kampagnenwelt, aber diese können unter verschiedenen Aspekten angebetet werden, so dass dennoch Vielfalt gegeben ist.
Leider erscheint nur sporadisch neues Material für die Iron Kingdoms, doch Qualität zählt mehr als Quantität. Wer sich weiter mit dem Setting befassen möchte, kann sich auch das TableTop-Spiel "Warmachine" zulegen, das in den USA momentan sehr gefragt ist."

Abgesehen von der Witchfire-Trilogie und dem World Guide habe ich auch alles von den IK rezensiert. Die Rezis findest du unter anderem bei www.dorp.de.vu . Die Rezi zum IKWG habe ich aber auch fertig und poste ich gleich mal im passenden Channel hier im Forum.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #20 am: 12.09.2005 | 14:17 »
eed_de schrieb:
Zitat
ja, ist kein problem, allerdings braucht man auch das Players Guide um einige Sachen zu verstehen.
Das GrundSetting hat doch 400 Seiten! Was brauch ich denn noch alles  :o ?


wenn wir schon beim Inhalt sind: Ich habe viel darüber gelesen das die IK eher dafür geeignet seien Ingrigen oder Spionageabenteuer á la Kalter Krieg zu spielen, alles sei weitestgehend besiedelt und zivilisiert.
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?
 
wenn es geht "kannst du abwandeln" Argumente vermeiden, weil ich schon wissen möchte was sie direkt im Setting vorschlagen und sich dabei gedacht haben.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #21 am: 12.09.2005 | 14:25 »

wenn wir schon beim Inhalt sind: Ich habe viel darüber gelesen das die IK eher dafür geeignet seien Ingrigen oder Spionageabenteuer á la Kalter Krieg zu spielen, alles sei weitestgehend besiedelt und zivilisiert.
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?

nein, man kann so ziemlich alles machen, ausser vielleicht zu überdreht magische sachen, ich empfinde die IK nicht als klassische High-magic Welt. Drachen etc. passen nicht direkt rein, die haben einen anderen Hintergrund.  Kalter Krieg paßt, erster Weltkrieg vielleicht noch besser. Ist halt alles etwas düsterer, dampfiger, metallischer, aber im Grunde kann man alles machen.

Wenn du es etwas flashiger willst nimm besser Eberron, die IK sind eben sehr düster.
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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #22 am: 12.09.2005 | 14:26 »
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?
Ist definitiv noch drinnen. Unheilige Kulte gibt es genug, finstere Nekromanten und Dämonenbeschwörer finden sich zuhauf und kleine Dörfer die man retten kann sind ebenfalls vorhanden. Und irgendwelche Ruinen die man erforschen und plündern kann gibt es IIRC auch.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #23 am: 12.09.2005 | 14:58 »
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.

ich finde es etwas seltsam, das du D&D typische Elemente suchst aber d20 nicht mit der Kneifzange anfassen willst...
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Offline ragnar

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Re: Iron Kingdoms World Guide
« Antwort #24 am: 12.09.2005 | 14:59 »
eed_de schrieb:  Das GrundSetting hat doch 400 Seiten! Was brauch ich denn noch alles  :o ?
Das Grundsetting hat prinzpiell 2 Teile a 400 seiten: Das Worldguide, das die Geschichte, alle bekannten Länder und alle wichtigen Organisationen beschreibt und zum anderen den CharacterGuide der einem IMHO mehr (und ein besseres) Gefühl dafür gibt wie die IK eigentlich "funktionieren".

Das CG beschreibt die Eigenarten der Magie(Nekromantie tut dem Magier echt weh, ebenso sieht's mit dem herstellen von vollmagischen Gegenständen aus), die Götterwelt und wie Religion praktiziert wird(außerdem wird diskutiert wie und wieso die Infernale Gegenseite arbeitet), dazu die Änderungen an Klassen(die meisten "halbmagischen" Klassen müsen in den IK ganz ohne Magie auskommen(und bekommen an anderer Stelle einen regeltechnischen Ausgleich)) und beschreibt neue Klassen außerdem wir darauf eingegangen welche Ethnischen Gruppen es gibt und welche "Rassen" vorkommen bzw. ncht vorkommen(D20- puristen müssen auf Halblinge, Halborks und Gnome verzichten, Zwerge sind etwas abgeändert, 50% der Elfen dürften kaum noch wiederzuerkennen sein und von Halbelfen hat man noch nie etwas gehört), und zu guter letzt wird auch im Ausrüstungskapitel sowohl für die Welt einzigartige Ausrüstung beschrieben (und auch ein ganz kleines bisschen auf Mode usw. eingegangen).
« Letzte Änderung: 12.09.2005 | 15:01 von ragnar »