Autor Thema: [Primetime Adventures] Eine deutsch-italienisch-rumänische Dark-Fantasy-Serie  (Gelesen 15637 mal)

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Miriamele

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Ich habe jetzt eine PtA-Kampagne, äh Serie, begonnen, und will euch die Resultate nicht vorenthalten. Danke noch mal an Vermi, Marcel, Cay und Fredi, ohne euch hätte ich das Spiel nie entdeckt! :) Ich orientiere mich mal von der Darstellung ein bisschen an Vermis Barbaren-Thread.

Mitspieler
Die Mitspieler kenne ich seit ein paar Jahren, einer von denen war mal Praktikant bei uns am Gericht und hat mich in seine D&D-Runde eingeladen. Damals gefiel mir die Runde nicht so, zu viele Regel- und Setting-Diskussionen, zu viele Intrigen unter den Charakteren. Ich hab dann später mal Werewolf für die Jungs geleitet und konnte sie für eine kooperativere und weniger regel-fixierte Spielweise begeistern.

Es sind fünf Jungs, alle Anfang 20 so wie ich, alle Studenten (glaub ich jedenfalls). Die kennen sich wohl noch aus der Schule, ich bin die einzige "Neueinsteigerin". Ja ich weiß, PtA mit fünf Spielern ist hart, aber hätte ich einen ausschließen sollen?

Erste Sitzung
Wir haben uns gestern Abend getroffen, um die Show und die Charaktere zu machen. Zuerst habe ich den Spielern das Konzept von PtA erklärt. Manchmal sah ich in die Gesichter und dachte, oh mein Gott, die verstehen nur Bahnhof, und manchmal dachte ich, das ging einfacher als ich dachte.

Jedenfalls fingen wir an mit der Show. Zunächst haben die Jungs sich gegenseitig eine Weile ihre Lieglingsserien an den Kopf geworfen, bis ich schließlich meinte, sie sollten doch lieber mal überlegen, was für eine Serie sie gerne im Fernsehen sähen, die es noch gar nicht gibt. Irgend jemand sagte "Dark Fantasy", und ein anderer meinte: "Aber bitte keine amerikanische Serie." Dann überschlugen sich die Ereignisse. :D

Die Spieler fingen an, Details für ein Dark-Fantasy-Setting zu gehirnstürmen, bis ich sie bremsen musste. Ich habe sie ein bisschen darauf gelenkt, kein starres Setting zu überlegen (alte Rollenspieler-Angewohnheit), sondern ein dynamisches, wo das Schicksal der Welt im Laufe der Serie entschieden wird. Irgendwann musste ich sie dann bremsen, weil es zu viele Details wurden.

Die Show: Tenaebris
Tenaebris ist eine deutsch-italienisch-rumänische Co-Produktion, besetzt mit relativ unbekannten Schauspielern. Und natürlich einen ziemlich guten Budget für eine solche Serie. ;) Die Außenaufnahmen wurden in Rumänien gemacht: Karpaten, transylvanische Bauerndörfer, Walachei, Donau-Delta, Schwarzmeerküste. Das rumänische Militär ließ sich für umfangreichen Statisten-Dienst gewinnen.

Auf billige Animationen wurde so weit wie möglich verzichtet, statt dessen wurde auf Maskenbildner und Modellbauer vertraut. Die Kampfszenen sind optisch nicht durchgestylt, keine Martial Arts und Super-Zeitlupen, sondern eher schnell und hart. Die Schauspieler sind größtenteils unbekannte Newcomer aus Deutschland und Italien. Der Music Score ist eine Mischung aus Kammermusik, Kirchenchor und Metal.

Das Setting ist eine Fantasy-Welt, die gerade überrannt wurde. Das "gute" Kaiserreich ist besetzt von einer fremden, dunklen Macht, den Tenaebren. Nun ja, das Kaiserreich war auch vor der Besatzung nicht wirklich "gut". Andersdenkende wurden verfolgt, wirtschaftlich und militärisch unterlegene Nachbarstaaten erpresst, Magier und Wissenschaftler stigmatisiert und harschen Kontrollen unterworfen, Wohlstand unter einigen wenigen Adligen aufgeteilt. Aber das war immer noch besser als die Sklaverei und Menschenopfer der Tenaebren.

Die Tenaebren sind ein barbarisches Volk aus der Fremde, das in gewaltigen Scharen eingefallen ist. Es sind Menschen (sonst verschlingen die Maskenbildner für die Statisten zu viel Arbeit), aber der Diktatur einer finsteren Religion unterworfen. Ihre Magier-Priester beten zu zahlreichen Dämonen-Götzen und raufen sie auf das Antlitz der Welt herab, wo sie alle anderen Magie-Anwender als Ketzer jagen und zur Strecke bringen. Von der Optik: Fell, Knochenschmuck, gehörnte Schädel als Kopfbedeckung, wilde Kriegsbemalung, Speere und Äxte als Waffen.

Das einzig verbliebene freie Königreich der Menschen ist Erkynland (ich glaub, der Name ist irgendwo geklaut). Ein Inselkönigreich, bekannt für seine Wikinger-ähnlichen Seefahrer, bislang weder besonders reich noch besonders mächtig, aber heute überrannt von Flüchtlingen vom tenaebrisch besetzten Festland. Bis auf Weiteres ist Erkynland sicher vor den Eroberern, da diese von Seefahrt nichts verstehen. Ein Teil der Kriegsflotte des Kaiserreiches konnte rechtzeitig entkommen und segelt jetzt für Erkynland, während der Rest teilweise kurz vor dem Fall der Hafenstädte versenkt wurde.

Dann sind da noch die Elfen. Elfen sind ECHT high-powered. Unermessliche Magie fließt durch ihre Adern. Sie sprechen mit Pflanzen und Tieren. Ihre Lebensspanne misst Zeitalter. Ein elfischer Waldläufer kennt jeden Baum und Strauch in seinem Gebiet mit Namen. Die Blätter berichten ihm von jedem Eindringling. Er bewegt sich schneller als der Wind, hinterlässt keine Spuren und wird nur gesehen, wenn er gesehen werden will. Seine Pfeile fliegen nicht nur geradeaus, um den Feind zu treffen, sondern suchen sich ihr Ziel, und weder Rüstung noch Magie hält sie auf. Die Elfen leben seit jeher zurückgezogen in Bergen und Wäldern und töten jeden, der einen Fuß auf ihr Gebiet setzt. Die Tenaebren dürsten danach, das Reich der Elfen zu erobern, doch noch wagen sie es nicht, sich mit dieser gewaltigen Macht anzulegen.

Die Serie entführt ihre Helden an verschiedene Orte der besetzen Reiche, doch Ausgangspunkt ist die ehemalige Hauptstadt des Kaiserreiches, die nach ihrer Besetzung umbenannt wurde in: Tenaebris.

Charaktere
Zunächst kamen alle fünf Jungs mit männlichen Charakteren. Dann fiel ihnen auf, dass eine Serie ganz ohne Frauen eigentlich langweilig ist. Okay, Herr der Ringe hat auch nicht wirklich viele weibliche Hauptfiguren, aber heutzutage muss doch ein bisschen zwischengeschlechtliches Spannungspotential rein. Also erklärten sich zwei der Jungs bereit, Frauen zu spielen.

  • Simian war ein Graf des alten Kaiserreiches. Als die Adligen sich mit ihrem dem Wahn anheim gefallenen Kaiser und dem kümmerlichen Rest ihrer Armee zum letzten Gefecht gegen die tenaebrische Übermacht stellten, verließ er seinen Kaiser und floh, denn er wollte lieber weiterleben. Mit seinem geretteten Gold wurde er ein Spielhöllen- und Bordellbetreiber in Tenaebris. Das ist natürlich strengstens illegal, aber auch die Offiziere der Tenaebren haben ihre Bedürfnisse. Wenn allerdings irgendjemand von Simians wahrer Identität erführe, wäre er dem Tode geweiht.

Issue: Pflicht + Treue. Simian könnte ein Anführer des Widerstandes sein. Oder erkönnte sich einfach weiter um seinen eigenen Kram kümmern und auf das Schicksal "seines" Volkes scheißen.
Edges: Adliger, erfahrener Krieger, Unterweltgröße.
Connections: "Die Herzogin", die schöne Witwe eines Herzogs, der mit dem Kaiser fiel, und die ein kümmerliches bisschen Rebellion organisiert. Sie weiß von Simians Identität und versucht, ihn für ihre Sache zu geinnen.
Rodgar, ein erkynländischer Söldner, Simians loyaler Leibwächter und Freund.
Nemesis: Ein anderer Unterwelt-Boss.
Story Arc: 2-1-1-2-3

  • Kayandra ist eine junge, kesse Diebin aus einem fernen Land im Süden. Von dort ist sie geflohen, weil sie es sich mit ein paar wirklich einflussreichen Leuten verdorben hatte. Kurz darauf kam die Invasion der Tenaebren, so dass sie sich heute in und um die ehemalige Hauptstadt des Kaiserreichts durchschlägt.

Issue: Vertrauen + Freundschaft. Kann sie den Wert von Vertrauen und Loyalität schätzen lernen und Freunde finden, oder bleibt sie eine Einzelgängerin?
Edges: Diebin, exotische Schönheit, geschickte Fechterin.
Connections: Ein Unterwelt-Boss in Tenaebris (Simians Nemesis). Der Anführer einer Bande von Gesetzlosen, draußen in den Wäldern, mit dem sie mal was hatte und der immer noch auf sie steht.
Nemesis: Ein eifersüchtiger tenaebrischer Offizier, den sie ebenfalls mal verführt hat und der sie zu seiner Leibsklavin machen will.
Story Arc: 3-2-1-1-2

  • Lumiris ist ein Magier des thaumaturgischen Ordens. Er durchstreift das Land und versteckt sich vor dämonischen Häschern. Noch ist er relativ jung, doch er war einer der talentiertesten Absolventen der Ordensschule seit langem. Aus einem brillanten Denker ist jedoch durch Monate auf der Flucht ein bitterer Zyniker geworden. Statt der leuchtend gelben Roben seines Ordens trägt er heute Lumpen, ein Schlapphut verbirgt das auf seine Stirn tätowierte Pentagramm.

Issue: Bestimmung. Lumiris ist vom Schicksal gezeichnet. Ihm wurde einst Prophezeit, dass in schweren Zeiten das Überleben das Ordens von ihm abhängen würde. Diese Prophezeiung liegt auf seinen Schultern und drückt ihn nieder.
Edges: Magier des thaumaturgischen Ordens, brillanter Geist, Gejagter
Connections: Ein Krämer in Tenaebris, der unter dem Tresen heimlich magische Zutaten und Schriften verkauft. Ein alter Lehrmeister aus dem Orden, der nach Erkynland fliehen konnte, und zu dem Lumiris manchmal magischen Kontakt aufnimmt.
Nemesis: Der oberste "Inquisitor" der Tenaebren, der von der Prophezeiung weiß.
Story Arc: 1-1-3-2-2

  • Skit ist eine Elfin. Natürlich ist Skit nicht ihr richtiger Name, den kann kein Mensch aussprechen. Skit nannten sie die Nonnen in der Mission vor den Toren Tenaebris', wo die Siechenden gepflegt werden. Skit ist aus der Elfenwelt geflohen. Sie war dort eine Schülerin in der Heilkunst (sie ist noch sehr jung, fast noch ein Kind). Sie kehrte ihre Kräfte um, um einen Elfen-Mann zu töten, der sie vergewaltigen wollte. Die Gesetze der Elfen verbieten jedoch unter allen Umständen die Pervertierung der Heilkunst, deshalb wurde sie verbannt. Bei den Nonnen hat sie Unterkunft, doch keine neue Heimat gefunden. Und sie ahnt noch nichts von der Gefahr durch die Häscher der Tenaebren.

Issue: Einsam in der Fremde. Spricht wohl für sich.
Edges: Elfin, Schülerin der Heilkunst
Connections: Die Vorsteherin der Mission, eine gütige alte Nonne. Ihr Vater, ein elfischer Waldläufer, der die Grenzen des Elfenreichs bewacht und ihre Verbannung für ungerecht hält. Ihre alte Lehrerin der Heilkunst bei den Elfen.
Nemesis: Der "Hohe Richter" der Elfen.
Story Arc: 1-2-2-3-1

  • Meandil ist ein Halbelf. Seine Mutter war eine Elfin, die einen menschlichen Mann liebte und dafür ausgestoßen wurde. Die kleine Familie lebte allein und glücklich in den Wäldern nahe des Elfenreiches. Sie unternahmen auch viele Reisen durch die Reiche der Menschen. Meandil lernte die Sprache der Elfen und das Handwerk eines Waldläufers, auch wenn er die magische Kraft in seinem Blut nicht beherrschen konnte. Irgendwann wurde sein Vater alt und starb, doch er blieb bei seiner Mutter. Bis die dämonischen Häscher der Tenaebren kamen und sie holten.

Issue: Schuld. Meandil gibt sich die Schuld am Tod seiner Mutter, da er sie nicht beschützen konnte.
Edges: Waldläufer, Halbelf, weitgereist
Connections: Ein elfischer Waldläufer, Freund seiner Mutter, der Kontakt zu den Verbannten hielt - Skits Vater. Ein einfacher Bauer mit einem Hof nahe Tenaebris - sein Großneffe, auch wenn er nicht jünger aussieht.
Story Arc: 2-3-1-2-1[/list]

Wird auf jeden Fall heftig, jede Episode außer dem Pilot wird ein Spotlight. Und wir wollen nicht nur die Geschichte der einzelnen Charaktere erzählen, sondern gleichzeitig auch noch die Geschichte der Welt. So vonwegen Bestimmung, thaumaturgischer Orden, Rebellion und so. Mal ganz zu schweigen von dem ganzen Elfen-Kram. Herrje, wie sollen wir das bloß alles schaffen? ??? Egal, wird schon. ;D

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Willkommen in der Welt von PTA (Fredi, setzt sie auf DIE LISTE!  >;D ).
Vielen Dank für Deine Mühe, hier so einen Spielbericht zu schreiben.  :D Ich halte solche Spielberichte gerade für die Theorien-Diskussionen für unentbehrlich, bin aber üblicherweise viel zu faul dazu, selber einen zu schreiben. :-[

Wow! Ihr habt da ein echt detailliertes Setting erschaffen. Respekt. Würde mir bei PTA nie einfallen. ;) Die Figuren sind auch spannend, vor allem gefällt mir aber die Elfe - sehr cool!

Jetzt hätte ich aber noch ein paar Fragen: ;D
1. Empfindest Du die Gruppengröße als angenehm oder anstrengend?
2. Wie hast Du die Spieler zu PTA gebracht? Stimmt ihr ab oder ist das eine Frage des SL?
3. Welche Aspekte von PTA haben Deine Mitspieler problemlos aufgegriffen, bei welchen taten sie sich schwer?
4. Warum, denkst Du, haben sich die Spieler so viel Mühe mit dem Setting gegeben? Wäre für PTA ja eigentlich nicht notwendig.
5. Gab es irgendwelche Probleme mit der Klärung der Issues?
6. Habt ihr Euch pro Episode ein Zeitlimit gesetzt (so was wie eine Episode pro Abend/Spieltermin)?
7. Ich stelle es mir sehr schwierig vor, neben den Charakteren auch eine Geschichte der Welt zu gestalten. Wie seid ihr darauf gekommen und wie wollt ihr das umsetzen?

Hoffentlich hören wir noch mehr von Tenaebris!
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Woohoo!! :D  :d Freut mich, dass du mal PtA ausprobierst, ich hoffe, das es glatt läuft (auch wenn 5 Spieler echt viel ist). Und Liste: check! Du bist auf ewig verloren und deine Seele gehört der Schmiede... ;D

Eine kleine Frage hab ich auch noch: wo ist das (der, die) Franchise? Will sagen: was machen die Charaktere eigentlich? Denn wie schon im Regelwerk steht: jede gute Serie braucht ein Franchise. Und ich denke besonders bei euch, wo sowieso viel los ist und die Hintergrundgeschichte ja auch irgendwie untergebracht werden muss. Habt ihr eins und ich hab es nur übersehen?
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Miriamele

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Neiiin, nicht DIE LISTE! ;D Zu spät. ;) Dann mal los:

Gruppengröße: Frag mich noch mal, wenn wir den Pilot hinter uns haben. Ich meine, ich bin es gewohnt, mit fünf Spielern zu leiten, aber halt nur WoD. Beim Gehirnstürm war's okay, wobei natürlich einige mehr gesagt haben als andere.

Wie hab ich die Spieler zu PtA gebracht? Ich hab gesagt: "Ich hab da was Neues, habt ihr Interesse?" Sie sagten: "Warum nicht?" Unsere Werwolf-Kampagne hatte sich eh gerade totgelaufen.

Aspekte von PtA: Tja, dieses ganze kooperative Ding mussten sie natürlich erstmal verstehen. Aber ich glaube (bei aller Bescheidenheit), ich hab's ganz gut erklärt. Das Issue war wohl der härteste Part.

Mühe mit dem Setting: Hm, es sind ein paar Hobby-Weltenbastler und Star-Trek-Fans dabei. Die mögen einfach detaillierte Settings. Solange man noch den Überblick behält, hab ich nichts dagegen.

Issues: Ja, daran mussten wir feilen. Wir haben auch schon ziemlich viel darüber geredet, wie die Serie dann wohl ungefähr laufen wird. Ich hoffe, nicht zu viel. Aber das hat jedenfalls sehr geholfen, dass die Spieler einen Eindruck davon bekommen, was man mit Story Arc und Issue so anfangen kann.

Zeitlimit pro Episode: Eigentlich eine Sitzung, mal sehen, ob das hinhaut. Wobei bei uns die Sitzungen auch 6-7 Stunden dauern.

Geschichte der Welt: Na ja, das ergab sich eigentlich aus der Frage: "Was für eine Fernsehserie sollte mal unbedingt gedreht werden?" Zu einer richtig coolen Fantasy-Geschichte gehören eben epische Schalchten, Schicksal, Helden, Anführer usw.

Franchise: Tja, die Franchise soll die Geschichte der Welt sein. Ist natürlich ein bisschen schwieriger umzusetzen als "Vampire jagen", aber die Idee ist, dass jeder Charakter eine Rolle zu spielen hat in der großen Schlacht, die kommen wird. Wie wir die Einzelschicksale miteinander verknüpfen, müssen wir dann noch mal sehen. Wir haben da schon ein paar Ideen entwickelt. Die zentrale Person, sozusagen der Angelpunkt in Sachen Frachise, wird Graf Simian sein.

Offline Schwules Lesbenpony

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Danke für die Antworten!

Bin extremst gespannt, wie die Runde läuft, vor allem mit dem detaillierten Setting und der - zumindest für mich - ungewöhnlichen aber spannenden Franchise.
Übrigens finde ich die Idee, beim Basteln der Issues über den Verlauf der Story zu spekulieren, sehr gut. Gibt einem wirklich ein besseres Gefühl für die Bedeutung von "Story Arc".
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Offline Fredi der Elch

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Coole Sache!
Bei dem Franchise müsst ihr allerdings aufpassen, dass das Ganze nicht zerfasert. Denn Charakterinteraktion usw. sind immer wichtig. Vielleicht sollten alle irgendwie in den Widerstand reingezogen werden oder sowas. Aber ich bin auf jeden Fall gespannt, wie ihr das macht. Denn wenn das klappt, dann gehe ich bei dir in dir PtA-Schule! :)

Ansonsten: Ich hoffe auch sehr, dass wir noch mehr von der Serie hören werden. Nach dem Pilot weißt du sicher mehr. Und das wollen wir dann natürlich auch wissen! :) Und außerdem: sowas ist tolle Werbung für PtA. Und jetzt, da deine Seele unwiderbringlich verloren ist, willst du doch auch andere in ihr Unglück stürzen, oder? ;D
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Yeah! Fette Show. :d

Ich finde es interessant, dass ihr euch Gedanken über Produzenten, Drehorte, Tricktechnik usw. gemacht habt. Auf die Idee wäre ich zunächst mal nicht gekommen. Wohl aber die Finnen. Die haben übrigens auch einen "Kameramann" für jede Szene benannt, der für die Beschreibung cooler Shots verantwortlich war. Klang sehr geil, vielleicht wollt ihr das auch machen?

Ansonsten viel Glück, du Wahnsinnige. ;D
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Ich möchte dir ebenfalls für dieses Posting danken, denn Caynreth hat Recht: es macht tatsächlich den Eindruck, dass man aus einer solchen Beschreibung viel mehr über das Thema Narr ableiten kann als aus der Theoriediskussion. Ich bin gespannt, was da noch kommen mag.

Vielleicht könnte mir jemand kurz die Story-Arc-Zahlen erklären. Heißt das, es sind fünf Abschnitte geplant, und wer die höhere Zahl hat, ist in dem jeweiligen Abschnitt wichtiger?

Robin
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zu den Zahlen:
Jede Figur hat ein Issue (ein persönliches Thema, Problem, o.ä.) und die sog. "scene presence" (das sind dann die Zahlen), die besagt wie sehr die Figur in der jeweiligen Episode im Rampenlicht steht.

3 steht für die Spotlightepisode. Hier sollte das Thema (issue) der Figur und ihre Entwicklung im Mittelpunkt stehen. Der Spieler sollte bezüglich der Figur und ihres Themas eine Aussage in dieser Episode machen.
2 steht für mittleres Rampenlicht. Hier sollte der Spieler den Spieler mit der Spotlightepisode unterstützen, z.B. dadurch dass er dessen Thema in die andere Richtung an seiner Figur entwickelt (so als Kontrapunkt), oder seine eigene Spotlightepisode vorbereiten.
1 steht für geringstes Rampenlicht. Der Spieler sollte seine Figur in den Hintergrund rücken. Der Spieler kann z.B. Stichworte geben, etc.

Die Regeln sehen vor, dass man im Voraus die Anzahl der Episoden +/- Plot und die "scene presence" für die einzelnen Figuren festlegt. Bei 5 Episoden erhält jede Figur 1x3, 2x2, 2x1.
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Ok, das verstehe ich. Danke.

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Hinzu kommt, dass die Screen Presence gleichzeitig die Grundanzahl von Würfeln ist, die der Spieler in jedem Konflikt einsetzen kann.

P.S.: Eine ausführliche Regelzusammenfassung habe ich übrigens in meiner Rezi von PtA geschrieben.
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Ok, danke, den Rezi-Bereich sollte ich wohl ab und zu mal in Augenschein nehmen...

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Miriamele

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So, jetzt kommt der Spielbericht unserer ersten Sitzung, die am letzten Dienstag stattfand. Wir waren insgesamt gut 6 Stunden beeinander, wobei die Netto-Spielzeit deutlich geringer sein gewesen dürfte: vorher bisschen labern, zwischendrin Werbepausen und eine längere Essenspause, hinterher noch ein bisschen rekapitulieren. Eins steht fest: Es war anstregend. Und es hat sehr viel Spaß gemacht. :)

Ich gehe die Szenen einfach mal eine nach der anderen durch und hoffe, ich vergesse keine. Das wird jetzt etwas länger werden. ::)

1.) Als Einstiegsszene wollte ich gerne etwas cooles mit ordentlich Special FX, das dem Zuschauer gleich zeigt, wo es langgeht. Also ein Flashback zur letzten Schlacht des Kaiserreiches gegen die Tenaebren, die kleine Schar der Getreuen des Kaisers verschanzt in einer Burg irgendwo im Niemandsland, belagert von einer gewaltigen Übermacht. Simian will sich durch einen Geheimgang davonschleichen und wird von einem anderen Adligen gestellt. Die beiden werfen sich markige Sprüche über Sinn oder Unsinn dieses Kampfes an den Kopf. Konflikt: Kann Simian den Mann mit Worten überzeugen, ihn gehen zu lassen, oder muss er ihn töten? Simian verliert. Ich beschreibe einen kurzen Schwertkampf mit blutigem Ende.

Ich denke, als ich diese Stakes vorgeschlagen habe, ist den Spielern so richtig aufgegangen, wie Konflikte in PtA funktionieren. Es war cool. Danach konnte ich mich zurücklehnen, die Stereo mit Apocalyptica aufdrehen und die Credits laufen lassen.

2.) Simians Spieler wollte als nächstes eine Szene in seiner "Spielhölle", die zeigt, was jetzt aus ihm geworden ist, mit seiner Connection, der "Herzogin". Ich ließ ihn selbst eine Kamerafahrt durch die Spielhölle beschreiben, komplett mit Opiumpfeifen, Nutten und Black Jack. ;) Die Herzogin kam verhüllt und bat ihn in ein Hinterzimmer. Sie wollte, dass er etwas für sie aufbewahrt. Er war sauer, weil sie ihn durch ihre bloße Anwesenheit in Gefahr brachte. Prickelnde erotische Spannung zwischen den beiden. Konflikt: Hilft er ihr, oder schickt er sie fort? Ich schlug vor, als Sieg "er hilft ihr" zu setzen und dafür den "Adliger"-Trait zu verwenden. Ein zweiter Aha-Moment für die Spieler. Er gewann, sie gab ihm ein kleines Päckchen und einen Kuss auf die Wange, und war weg.

3.) Lumiris' Spieler wollte ursprünglich eine Szene "er auf der Flucht vor dämonischen Häschern". Skits Spieler überzeugte ihn, dass es cooler sei, wenn er Skit vor dämonischen Häschern rettet. Meandils Spieler warf dann ein, Meandil würde in eine solche Szene auch gut hineinpassen. Und so einigten sie sich, dass Lumiris' Spieler die Exposition framen sollte und Skits Spieler den Showdown (ich hatte eingeworfen, dass beides in einer Szene wohl zu viel wäre).

Exposition also: Das Refugium vor den Toren der Stadt, die Nonnen kümmern sich um die Siechenden, man sieht Skit, Gesicht und Spitzohren unter einer Kapuze verborgen, die ihnen hilft. Lumiris, der wie ein Landstreicher aussieht, betritt das Lager und bittet die "Oberschwester", heute nacht hier schlafen zu dürfen. Aus der Ferne beobachtet ihn Meandil.

4.) Mega-Szene. Vielleicht die beste überhaupt. Skit schreckt aus einem finsteren Alptraum hoch. Im Lager ist es eiskalt. Dann erblickt sie den Dämon, in zerschlissene Roben der Farbe geronnenen Bllutes gehüllt, mit einem Pferde-Totenschädel auf den Schultern und fahl grünlich glühenden Augen. Er streckt die Hände nach ihr aus, und grüne Blitze flammen auf. Zack, Konflikt.

Wir haben ein bisschen mit den Stakes gehadert. Das Ergebnis war dies: Meandil und Lumiris wollen beide den Dämonen ausschalten. Haben beide Erfolg, richten beide Schaden an, aber der mit mehr Erfolgen landet den entscheidenden Schlag. Skits Stakes waren: Wird ihre elfische Abstammung enthüllt? Meandil und Lumiris gewinnen (Meandil hat nach Stechen mehr Erfolge), Skit verliert, aber ihr Spieler gewinnt die Erzählung. Und was für eine Erzählung das war. Ich muss das einfach im Detail schildern:

Skit reißt die Hände hoch, ihre Kapuze fällt zurück, das unwirklich grüne Licht spiegelt sich auf ihren fremdartigen Zügen, als die Blitze auf einen unsichtbaren Schutzschild prallen. Meandil stürzt herbei, jagt drei Pfeile in den Dämon und greift ihn mit dem Schwert an, doch das kratzt den Dämon nicht. Er blockt das Schwert locker mit dem Arm, und Meandil geht unter Schmerzen zu Boden, die Klinge ist mit Rauhreif überzogen. Lumiris taucht aus der Dunkelheit auf, seinen "Wanderstab" umklammert: "Du Narr, keine von Menschen geschmiedete Klinge kann ihm etwas anhaben!" Er schleudert einen Feuerball, der den Dämonen erschüttert, doch dieser antwortet mit einem Blitzschlag, der Lumiris gegen einen Baum schleudert und ihn den Hut verlieren lässt, so dass jeder das Pentagramm auf seiner Stirn sehen kann. Meandil (flüstert): "Keine von Menschenhand geschmiedete Klinge..." Zückt den Dolch, den seine elfische Mutter ihm geschenkt hat. Die Schriftzeichen darauf leuchten warm. W schleudert den Dolch, der Dämon wird getroffen und vergeht in einer Wolke übelriechenden grünen Nebels. Lumiris eilt hinzu und hebt den Dolch auf: "Eine Elfenklinge... interessant."

Nach der Erzählung gab's lauten Applaus am ganzen Tisch. Fanmail sowieso. :D

5.) Meandils Spieler hat dann mit seiner Szene das Ganze noch mal aufgenommen. Meandil und Lumiris eilen zu Skit, um zu sehen, ob es ihr gut geht. Diese verbirgt sich schnell wieder unter der Kapuze. Kurzes Gespräch, Lumiris erklärt, was das für ein Dämon war. Meandil bietet an, auf Skit aufzupassen. Lumiris: "Du kannst hier nicht bleiben. Es werden mehr Häscher kommen."

6.) Kayandras Spieler wollte sie einführen, indem er sie gleich in Aktion zeigt, wie sie in eine Villa o.ä. einsteigt. Ich schlug vor, dass sie ja in Simians Auftrag etwas klauen könnte. Simians Spieler fand die Idee gut. Also: Ich frame den Einstieg mit einem prunkvollen Stadtpalast, den sich ein Tenaebren-Kriegsfürst unter den Nagel gerissen hat. Die Szene drohte dann etwas abzudriften, weil der Spieler so Fragen stellte wie: "Hör ich irgendwas" oder "wie sieht denn die Mauer aus?" Ich habe das ganze dann durch Konflikt abgekürzt. Wir gingen aufs ganze: Sie schafft es, oder sie wird entdeckt. Der Spieler gewann Konflikt und Erzählung und musste dann selbst entscheiden, was es eigentlich war, dass er stehlen sollte. Er entschied sich für ein sehr kostbares, anscheinend magisches Schwert mit einem riesigen Rubin im Knauf.

7.) Nun wollte ich Kayandra und Simian in Verbindung bringen. Die beiden trafen sich also in einem dunklen Park. Simians Leibwächter hielt sich im Hintergrund. Simian zeigte sich sehr zufrieden. Kayandra wollte den Preis neu verhandeln, und die Spieler zankten sich sehr schön. Wir warteten eine Weile, ehe wir den Konflikt würfelten. Simian gewann den Konflikt, Kayandra die Erzählung. Da auch der Trait "Leibwächter" eingeflossen war, endete das Ganze damit, dass dieser sich bedrohlich aufbaute, nachdem Kayandras Versuch, Simian zu becircen, fehlgeschlagen war. Eingeschüchtert gab sie nach, und Simian bot ihr weitere Zusammenarbeit an.

8.) Simians Spieler framete als nächstes eine Szene "Stress mit Tenaebren". Ein Hauptmann in Pelzen und Knochenschmuck mit seinen Leuten war sauer, weil er beim Spielen in Simians Laden verlor, und drohte, alles dicht zu machen. Es gelang Simian (Konflikt), den Mann mit freien Huren zu besänftigen, und er ermahnte seine Leute, den Wookie äh die Tenaebren gewinnen zu lassen. Es war sein Glück, dass er schon zum zweiten Mal seinen Personal Set als Schauplatz hatte, sonst wären seine Traits schon größtenteils dicht gewesen...

9.) Jetzt überlegten wir, wie wir die drei im Refugium zu den beiden in der Stadt bringen sollten. Das wurde gemeinsam geplant (die Grundidee hatten wir ja schon beim letzten Mal entwickelt). Sie wollten in die Stadt, weil dort die Dämonen nicht hinkommen würden, oder sie jedenfalls nicht so leicht würden aufspüren können. Die Kontrollen waren aber rigoros, also brauchten sie jemanden, der sie hineinschleuste und ihnen ein Versteck besorgte. Da kam Simian ins Spiel. Da die drei seinen Preis nicht bezahlen konnten, ließ er sich breitschlagen, dass sie es abarbeiten könnten. (Sie trafen sich in einer verfallenen Mühle.) Zur Abwechslung mal wieder eine Szene ohne Konflikt.

10.) Nun schlichen sich unsere vier durch geheime Gänge und die Kanalysation in die Stadt hinein und kamen natürlich der Entdeckung durch eine Partouille bedenklich nahe. Mit dem Konflikt hier hatten wir ein bisschen Schwierigkeiten. Entdeckt oder nicht war eigentlich okay, aber woher vier verschiedene Stakes (bei vier beteiligten Protagonisten) nehmen? Wir haben dann schließlich einfach alle gewürfelt und gesagt, wenn einer verliert, wird dieser eben bemerkt, die anderen müssen sehen, was sie dann machen. Nach - ich glaube - fünffachem Stechen waren dann alle bis auf Skit bemerkt worden.

11.) Überleitung direkt zur nächsten Szene. Es kam zum Kampf. Lumiris verlor seinen Konflikt und musste Magie einsetzen. Meandil gewann und konnte mehrere Gegner töten und sie davon abhalten, in Skits Richtung zu gelangen. Simian gewann ebenfalls, unter Einsatz seiner Connection "Herzogin", und so eilten die Rebellen zur Hilfe und verhinderten, dass einer der Finsterlinge entkam.

12.) Kayandras Spieler framte die nächste Szene als Vorbereitung für seine Spotlight-Episode, die die nächste sein wird. Sie traf sich mit ihrer Connection, dem Unterweltboss, der gleichzeitig Simians Nemesis ist. Dieser bot Kayandra einen hohen Geldbetrag, wenn sie Simian für ihn ausspioniert. Kayandra schlug ein.

Diese Idee fand ich sehr cool, da sie einen schönen Konflikt zwischen den Charakteren einführt. Allerdings war mit der Agenda eigentlich schon klar, was passieren würde, und wir haben nur noch entspannt den Dialog ausgespielt. War aber nett. Lumiris' Spieler hatte die Idee, dass dieser Unterwelt-Boss als Gaststar von keinem Geringeren als Bud Spencer gespielt wird, was alle ziemlich geil fanden. (Wir erinnern uns, deutsch-italienische Co-Produktion.)

13.) Zum Abschluss framte ich eine Cut-Szene: Wir sehen eine Hafenstadt auf der Insel Erkynland. Die See ist stürmisch, der Himmel grau verhangen, doch schon wieder speit ein neues Schiff Flüchtlinge auf die Quais. Erkynländische Soldaten geleiten diese in ein abgeriegeltes Lager. Auf einem Balkon an der Hafenpromenade sitzt ein Mann in den gelben Roben eines Magiers vom Thaumaturgischen Orden - Lumiris' Connection, sein alter Lehrmeister, gespielt vom zweiten Gaststar: Mario Adorf. Er schreibt bedeutungsschwanger in ein Tagebuch, dass sich die Lage zuspitzt und die Dunkelheit im Osten sich immer weiter verdichtet. "Und jetzt setzt Lumiris, der Träger der Prophezeiung, den Fuß in die Mauern von Tenaebris. Mögen die Götter mit dir sein, Sohn, denn dir steht eine schwere Aufgabe bevor."

Ausblende, Credits.

Tja, was soll ich noch sagen. Ich bin nicht ganz sicher, ob ich die Regeln in jedem Einzelfall richtig angewendet habe, aber es hat eigentlich sehr gut funktioniert. Die Spieler, die sonst nicht SLen (Kayandra, Skit, Meandil) haben sich eigentlich recht aktiv eingebracht, wobei Meandils Spieler sicherlich der leiseste war. Aber na ja, einer muss ja der leiseste sein.

Ach ja, zum Thema Fanmail: Ich hatte dafür Streichhölzer verwendet, was ganz gut funktionierte. Ich finde es wirklich hilfreich, etwas sichtbares auf dem Tisch liegen zu haben, das erinnert die Spieler auch daran, regelmäßig Fanmail zu vergeben. Anfangs musste ich sie noch erinnern, aber spätestens nach der vierten Szene war der Audience Pool schneller leer, als ich gucken konnte.
« Letzte Änderung: 31.03.2005 | 15:57 von Miriamele »

Offline Fredi der Elch

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Mehrere Dinge:

1. Ach wie geil!

2. Nein, wie ENDGEIL!!

3. Es ist richtig cool zu sehen, wie gut ihr mit den Konflikten zurechtgekommen seid:
Konflikt: Kann Simian den Mann mit Worten überzeugen, ihn gehen zu lassen, oder muss er ihn töten? Simian verliert. Ich beschreibe einen kurzen Schwertkampf mit blutigem Ende.
Zitat
Konflikt: Hilft er ihr, oder schickt er sie fort? Ich schlug vor, als Sieg "er hilft ihr" zu setzen und dafür den "Adliger"-Trait zu verwenden. Ein zweiter Aha-Moment für die Spieler.
Das sind beides Konflikte, die nicht so direkt auf der hand liegen. Einmal ein "Er gewinnt sowieso, die Frage ist WIE!" und einmal ein internaler Konflikt eines Charakters. Beides wäre bei klassischen Spielen so nicht möglich, deswegen freut es mich besonders, dass ihr damit solchen erfolg hattet. Denn das ist der Kern von PtA! :)

4. PvP (Protagonist vs Protagonist)
Zitat
Die beiden trafen sich also in einem dunklen Park. Simians Leibwächter hielt sich im Hintergrund. Simian zeigte sich sehr zufrieden. Kayandra wollte den Preis neu verhandeln, und die Spieler zankten sich sehr schön. Wir warteten eine Weile, ehe wir den Konflikt würfelten. Simian gewann den Konflikt, Kayandra die Erzählung. Da auch der Trait "Leibwächter" eingeflossen war, endete das Ganze damit, dass dieser sich bedrohlich aufbaute, nachdem Kayandras Versuch, Simian zu becircen, fehlgeschlagen war. Eingeschüchtert gab sie nach, und Simian bot ihr weitere Zusammenarbeit an.
Ein Gespräch zwischen Spielercharakteren erst gespielt, dann gewürfelt, und dann noch verwendete traits in die Beschreibung eingepasst... Echt, viel besser wird es nicht! :D

5. Agressive Framing.
Zitat
Also: Ich frame den Einstieg mit einem prunkvollen Stadtpalast, den sich ein Tenaebren-Kriegsfürst unter den Nagel gerissen hat. Die Szene drohte dann etwas abzudriften, weil der Spieler so Fragen stellte wie: "Hör ich irgendwas" oder "wie sieht denn die Mauer aus?" Ich habe das ganze dann durch Konflikt abgekürzt.
Hier einfach schnell zum Konflikt zu schneien, ist genau das Richtige! In keiner Fernsehserie rennen die Charaktere stundenlang durch ein Gebäude. Da wird kurz was gezeigt, um die Atmo mitzubekommen und dann tauscht gleich das erste Risiko entdeckt zu werden auf. Super! Dass die Spieler dann noch selbst entscheiden mussten, was sie finden, ist auch toll (auch wenn es nach den Regeln nicht zwingend sein muss, sicher aber sein kann).

6. Multiple Stakes
Zitat
Mit dem Konflikt hier hatten wir ein bisschen Schwierigkeiten. Entdeckt oder nicht war eigentlich okay, aber woher vier verschiedene Stakes (bei vier beteiligten Protagonisten) nehmen?
Das ist allerdings ein bisschen ein problem bei PtA. Wobei ihr das doch gut gelöt habt, oder? Eine andere Möglichkeit ist, nur einem Protagonisten Stakes zuzuweisen. Die anderen sind dann zwar in der Szene, sind aber nicht für den Ausgang des Konflikts wichtig. Ist besonders dann gut, wenn es sich bei der Szene um jemand bestimmtes dreht.

7. Story-Arc
Zitat
12.) Kayandras Spieler framte die nächste Szene als Vorbereitung für seine Spotlight-Episode, die die nächste sein wird. Sie traf sich mit ihrer Connection, dem Unterweltboss, der gleichzeitig Simians Nemesis ist. Dieser bot Kayandra einen hohen Geldbetrag, wenn sie Simian für ihn ausspioniert. Kayandra schlug ein.
Jawoll!

8. Fanmail
Zitat
Ach ja, zum Thema Fanmail: Ich hatte dafür Streichhölzer verwendet, was ganz gut funktionierte. Ich finde es wirklich hilfreich, etwas sichtbares auf dem Tisch liegen zu haben, das erinnert die Spieler auch daran, regelmäßig Fanmail zu vergeben. Anfangs musste ich sie noch erinnern, aber spätestens nach der vierten Szene war der Audience Pool schneller leer, als ich gucken konnte.
Genau, Münzen, Würfel, Marken, egal, aber es hilft, wenn man es anfassen kann. Ansonsten coll, dass die Spieler so schnell dahinter gekommen sind!

9. Ein paar Fragen hätte ich da noch... ;) Wie lange haben die Szenen etwa gedauert? Wie sehr wurde sich auf die Issues bezogen? Habt ihr Next-Week-Ons umgesetzt? Wie hat es denn den Spielern so allgemein gefallen? Und vor Allem: muss ich auf DER Liste mehr Platz machen...? ;D
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Zitat von: 1of3
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Yeah, sehr schöne Sache, das. :d Habe eigentlich kaum etwas hinzuzufügen, außer dass wir auf dem Wintertreffen für 13 Szenen nur 3,5 Stunden gebraucht haben. Na ja, wir haben das damals auch ganz schön durchgeprügelt, schließlich hatten wir einen engen Zeitplan... ;)
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Miriamele

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Hey ho, schön dass ihr so begeistert seid! ;) Na ich glaube, meine Spieler fanden es auch ziemlich cool. Mit DER LISTE warten wir aber lieber noch ein bisschen. Ich glaube, die Worte "Initiative bitte" fehlen ihnen schon irgendwie. Na mal sehen. Ich habe auf jeden Fall Blut geleckt. >;D

Zitat
Wie lange haben die Szenen etwa gedauert?

Sehr unterschiedlich. Einige (3, 13) waren sehr kurz, nicht viel mehr als eine Minute. Andere haben wesentlich länger gedauert. Vor allem die mit Dialogen, da haben wir uns schon etwas Zeit gelassen. Ich habe auch meistens ein, zwei ausschweifende Beschreibungen von Kamera-Perspektiven etc. drin gehabt. Viel Zeit ging auch für das Gespräch über das Spiel drauf. Die längsten In-Game Teile waren wohl in Szenen 7, 9 und 12 (lange Dialoge). Szene 10 kostete viel Zeit, weil wir mit den Stakes hin und her überlegt haben. Aber wie lange das nun genau gedauert hat? Keine Ahnung. Sicherlich waren lockere 1,5 bis 2 Stunden in den 6 Stunden Gesamtzeit komplett OT.

Zitat
Wie sehr wurde sich auf die Issues bezogen?

Nicht übermäßig. Simian in den ersten beiden Szenen, da haben wir es kurz angesprochen. Bei Meandil haben wir darüber gesprochen, dass er versuchen könnte, seine vermeintliche Schuld am Tod seiner Mutter wieder gut zu machen, indem er Skit beschützt (das war aber schon letztes Mal, als wir die Charaktere gemacht haben). Und bei Kayandra haben wir über den möglichen Inhalt ihrer Spotlight-Episode spekuliert (sie soll Simian und die anderen in die Pfanne hauen, wird sie es tun?) Skit und Lumiris waren Issue-frei.

Zitat
Habt ihr Next-Week-Ons umgesetzt?


Nö, für den Pilot hatten wir kein NWO, sollte man das haben? Wir wollen für nächstes Mal welche per Mail sammeln, bin schon gespannt, was die Jungs sich einfallen lassen.

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Das sind beides Konflikte, die nicht so direkt auf der hand liegen. Einmal ein "Er gewinnt sowieso, die Frage ist WIE!" und einmal ein internaler Konflikt eines Charakters. Beides wäre bei klassischen Spielen so nicht möglich, deswegen freut es mich besonders, dass ihr damit solchen erfolg hattet. Denn das ist der Kern von PtA! :)

Kannst du mir bitte erklären, wieso das (oder was daran) mit klassischem Rollenspiel deiner Meinung nach nicht möglich gewesen wäre? Ich hatte beim Lesen zu keiner Zeit das Gefühl, dass diese Folge von Ereignissen mit klassischem Rollenspiel nicht möglich gewesen wäre, hatte aber auch zu keiner Zeit das Gefühl, eine Beschreibung einer Rollenspielsitzung zu lesen.

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Was Fredi meinte war wohl eher, dass die Würfel in klassischen Rollenspielen aus anderen Gründen gerollt werden.
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Ich fürchte Robin weigert sich standhaft, auf DIE LISTE gesetzt zu werden... ;D

Eins sollte ich vielleicht noch erwähnen: Ganz so einfach, wie es sich liest, war es nicht. Ich musste schon ein paarmal unterbrechen, um den Spielern zu sagen: "Wartet, passt auf. Das läuft hier so..." Sicher habe ich mich dabei auch sehr von den Logs aus der "Veritas Mundi" Chatrunde leiten lassen. Die waren zwar etwas chaotisch und anstrengend zu lesen, aber auch sehr aufschlussreich.

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Ich fürchte Robin weigert sich standhaft, auf DIE LISTE gesetzt zu werden... ;D

Sieht so aus. Für mich macht das den Eindruck, als verzichte man darauf, sich einen Film anzusehen, und überlege sich stattdessen, welchen Film (den es nicht gibt) man viel lieber sehen würde. Die Hauptattraktion beim Rollenspiel liegt für mich in dem Erleben des Ungewissen und dem Meistern spannender Situationen. Ich kann diese Elemente in der hier beschriebenen Story nicht wiederentdecken. Das liegt nicht an der Handlung - die könnte sich so auch aus einem klassischen Rollenspiel ergeben. Aber du hast ja dankenswerterweise die Mechanismen, die zu dem Ergebnis dieser Geschichte geführt haben, nicht rausgelassen, und die kamen mir reichlich spanisch vor.

Mein Fazit soweit: es reizt mich immer noch nicht. (Was nicht heißen soll, dass es für andere nicht das A und O sein kann). Und ich bleibe auch dabei, dass es sich um eine andere Gattung Spiel handelt.

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Bei PtA springen die Unterschiede sicherlich besonders ins Auge, da durch den Ansatz der "Fernsehserie" eine zusätzliche Distanz geschaffen wird. Diese zusätzliche Distanz findest du allerdings auch in Spielen wie Feng Shui oder Liquid, die, wenngleich von den Regeln her recht klassisch, einen cinematischen Ansatz verfolgen. Andererseits gibt es Spiele wie Dogs in the Vineyard, die voller Conflict Resolution und Player Empowerment sind und trotzdem einen "du bist der Charakter"-Ansatz vertreten. Trotzdem Zustimmung: Die Unterschiede sind gravierend.
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Ich denke, diese Distanz ist Distanz zu dem, was ich vom Rollenspiel will - deshalb ist jedes Quentchen davon zuviel.

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Ich denke, diese Distanz ist Distanz zu dem, was ich vom Rollenspiel will - deshalb ist jedes Quentchen davon zuviel.
Ok, Ok, ist ja schon gut. Du hattest deine Meinung schon gebildet als du zum ersten Mal Player Empowerment gehört hast, bevor du überhaupt je von der Existenz von PtA gewusst hast. Du hast seit 20 Jahren so gespielt wie du jetzt spielst und das war gut und ist gut und ist für dich die einzig wahre Art zu spielen. Und deswegen gibt es keinen Grund, sich tatsächlich mal offen mit neuen Ideen zu befassen, denn du weißt ja schon alles über Rollenspielen, was du wissen musst und so wie du spielt ist optimal. Ist ok, whatever.

Also, du hast gewonnen: PtA ist nichts für dich. Du darfst beruhigt so weiterspielen wie seit 20 Jahren. Jegliche Änderung würde dir nicht gefallen, einfach, weil sie anders ist. Und PtA wäre deswegen ganz bestimmt nichts für dich. Mir reicht es, wenn Leute offen an PtA (und andere Dinge) rangehen und das willst du einfach nicht. Ist ok, es hat lange gedauert aber jetzt hab ich Holzkopf es auch kapiert: du willst nicht. Hm, da gibt’s wohl nicht mehr viel zu sagen.

So und nun mal meine Meinung für die Leute, die unvoreingenommen damit umgehen wollen. PtA spielt sich schon etwas anders als „Standard“ Rollenspiel. Aber nicht so unglaublich anders. Bzw es besteht mehr oder minder aus zwei Teilen. Der Szenenvorbereitung und Konfliktvorbereitung auf der einen Seite und dem Rest. Die Vorbereitung spielt sich definitiv anders. Der Rest ist nicht wirklich unterschiedlich.
Und dazu fällt mir folgendes ein: jedes Rollenspiel hat einen eher freien und einen regellastigeren Teil (meistens). Und der Kampf in D&D spielt sich auch anders als der Rest. Naja und so ähnlich ist es bei PtA auch: es unterscheidet sich etwas von D&D oder Rolemaster oder Cthulhu. Aber die unterscheiden sich untereinander auch. Naja, langer Rede Unsinn: PtA ist anders, D&D auch (und Cthulhu und Rolemaster und…). ;)

Zu den Konflikte: Vermi hat es schon ziemlich getroffen. Im klassischen Rollenspiel gibt es eigentlich nicht die Möglichkeit, dass man mal einen Angriff würfelt und dabei auf jeden Fall den Gegner tötet, und der Wurf nur über die eigene Verletzung entscheidet. Und das ist tatsächlich einer der Unterschiede von PtA zu anderen Systemen.
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Tja, auch wenn du vielleicht nicht einsehen willst, dass es nicht gegen dich persönlich geht, aber es ist völlig natürlich, dass jemand vielleicht nicht an PtA, Player Empowerment und Narrativismus interessiert sein kann, ohne dass das gleich von Engstirningkeit zeugt (was du ja gerne jedem vorwirfst; wobei ich allerdings durchaus zugebe, dass ich auch, wie man bei meinem Missverständnis weiter oben gut sehen kann, dazu tendiere, zwischen deinen Zeilen solche Tendenzen zu lesen, auch wenn sie gar nicht da sind.). Ich war zu Anfang durchaus daran interessiert, es auszuprobieren, aber je mehr ich davon höre, desto mehr schwindet dieses Interesse. Aber vielleicht solltest du einfach verstehen, dass am herkömmlichen Rollenspiel nichts per se auszusetzen ist und Player Empowerment und Narrativismus nicht die zwingenden nächsten evolutionären Schritte sind, die alle RPGler mitmachen müssen. Was ihr da macht, ist einfach anders, nicht besser,nicht schlechter. Man muss es nicht probiert haben, aber es versaut einen sicher auch nicht fürs Leben, wenn man es doch tut.

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