Autor Thema: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay  (Gelesen 12208 mal)

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Offline Scorpio

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[Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« am: 5.04.2005 | 16:24 »
So, hier mal meine Rezi von www.dorp.de.vu.

Warhammer Fantasy Roleplay

Adventure awaits...

In Warhammer Fantasy Roleplay, you are unlikely heroes in a grim world of perilous adventure. You venture into the dark corners of the Empire and deal with the threats that others cannot or will not face. You'll probably die alone in some festering hellhole, but maybe, just maybe, you'll survive foul Mutants, horrible diseases, insidious plots, and sanity-blasting rituals to reap Fat's rewards.

- vom Backcover von Warhammer Fantasy Roleplay

Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) ist mit der Ersterscheinung 1986 eines der dienstältesten Rollenspielsettings unseres Erdballs. Allerdings war es nicht gerade mit vielen Produkten gesegnet, auch wenn diese wenigen zu wahren Klassikern wurden. Fragt man heute einen „Veteranen“ nach der „Enemy within“-Kampagne wird er wohl noch feuchte Augen bekommen und ins schwärmen geraten. Vor Jahren versuchte sich auch mal der Verlag Schwarzes Einhorn an einer deutschen Ausgabe, die aber schnell wieder eingestellt wurde.
Nun, 2005 liegt uns die gerade mal zweite Auflage des Systems nach fast zwanzig Jahren vor und es hat sich einiges getan! Zunächst einmal fällt auf, dass das Buch optisch allen Anforderungen eines Rollenspiels des 21. Jahrhunderts gerecht wird: Hardcover und komplett farbig. Aber auch mit 256 Seiten relativ dünn für ein Grundbuch und mit 39,99 Dollar auch noch ziemlich teuer. Das Seitenlayout ist sehr augengefällig, mit einem gelb-beigen Hintergrund und einem roten Zierrand im Holzschnittstil. Der ist für das ganze Buch durchgängig der gleiche. Hier hätte man die zwölf Kapitel effektiver und auch dezent von einander abheben können, indem man den Rahmen variert hätte. So ist nur jeweils der Name des Kapitels samt Nummer (stilecht in römischen Zahlen) oben in der Mitte jeder Seite abgebildet und die Seitenzahl mittig unten. Die Zeichnungen sind im Durchschnitt sehr gut, kranken aber meiner Meinung nach ein wenig an einem nicht ganz einheitlichen Stil. Da gibt es einerseits schwarz/weiße bzw. in Brauntönen gehaltene Zeichnungen, die einigen comichaftenn und sogar computerbearbeiteten Illus gegenüberstehen. Die Stimmung der Bilder ist aber im Grundtenor düster, brutal und sehr dreckig. So wie es sich für Warhammer gehört.

So, aber genug gemeckert, kommen wir mal zum Inhalt. Nach einer stimmungsvollen Einleitungsgeschichte von Dan Abnett, dem Autor mehrerer Warhammer und Warhammer 40k-Romane werden wir im ersten Kapitel des WFRP eingeleitet. Das übliche darüber was ein Rollenspiel nun ist, wie ein Spiel abläuft, was einen in diesem Buch erwartet, etc.
Kapitel zwei widmet sich der Charaktererschaffung. Hier hat sich nicht so viel getan, wie ich leider feststellen muss. Man wählt sich eine Rasse und eine Berufung aus, was ja okay ist. Aber dass man dann seine Startwerte noch immer mit Würfeln bestimmt, finde ich nicht mehr zeitgemäß. Zwar würfelt man mit 2W10 und addiert das dann auf die Grundwerte seiner Rasse, aber wenn man für seinen angedachten Bogenschützen trotzdem nur den Minimalwert in Fernkampf erwürfelt, dann was? Man kann einen Wurf im Nachhinein durch ein durchschnittliches Ergebnis von elf ersetzen, aber das ist immer noch sehr viel schwächer als ein Kaufsystem, bei dem ich mir einen Charakter so zusammensetzen kann, wie ich es für richtig halte und nicht auf Würfelglück angewiesen bin.
Der Beruf war schon immer ein, wenn nicht DER wesentliche Teil eines WFRP-Charakters und das tolle: man konnte ihn immer mal wieder ändern, wenn man was neues lernen wollte. Mehr als hundert „Careers“ stehen einem durch das Buch offen, vom einfachen Rattenfänger, über den Magierlehrling bis hin zum Großmeister eines Ritterordens. Jeder Beruf bringt bestimmte Steigerungsmöglichkeiten mit sich, die anderen Berufen abgehen. So sollte man, wenn man seinen Fernkampfwert steigern möchte, vielleicht den Beruf des Jägers einschlagen, der auch viele interessante Talente mit sich bringt. Oder man möchte Priester werden? Dann beginnt man besser als Initiat in der entsprechenden Kirche seines Vertrauens. Dies ist zwar wieder eine Einschränkung in meine Charakterentwicklung, aber eine nachvollziehbare. Wenn mein Charakter ein guter Heiler werden soll, dann muss er eben diesen Beruf erlernen. Durch das Karrieresystem kann man sich dann immer weiter hocharbeiten, so dass aus dem Starterknappen irgendwann ein wirklich, wirklich mächtiger Ritter des inneren Zirkels werden kann. Wenn der Spieler das möchte. Vielleicht verliert der Knappe auch das Interesse (oder seinen Herrn) und muss sich als Dieb durchschlagen und wird zum gesuchten Gesetzlosen? Das System ist sehr flexibel angelegt, so dass es dem Spieler eher auf seinem Weg der Charakterentwicklung begleitet als ihm zu viele Vorschriften zu machen.
Kapitel vier widmet sich den Fertigkeiten und Talenten, ein Bereich der in der alten Version des Spiels eher stiefmütterlich behandelt wurde. Man hat inzwischen nicht mehr einen Skill oder eben nicht, sondern es bestehen verschiedene Stufen der Meisterschaft. Talente sind besondere Eigenschaften die in bestimmten Situationen Boni auf Fertigkeiten, Aktionen und Attribute geben. So gibt „Keen Senses“ z.B. einen Bonus auf Aufmerksamkeitsproben, „Marksman“ erhöht den Fernkampfwert, etc.. Proben werden natürlich weiterhin mit dem W100 ausgewürfelt, indem man seinen Wert unterwürfelt. Aber, und das ist neu, es gibt nur noch W10 und der Spielleiter kann Modifikatoren verhängen!
Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und dergleichen finden sich zuhauf im fünften Kapitel. Hier fällt auf, dass WFRP immer noch sehr minimalistisch ist, was die Nahkampfwaffen angeht; die meisten werden schlicht unter „Hand weapon“ zusammengefasst. Was dann in dem 128 Seiten starken „Old World Armoury“ enthalten sein wird, das für Juni 2005 angekündigt ist, kann ich mir beim beste n Willen nicht vorstellen. Ansonsten viel Kram und sogar Kuhurin (für Heilungszwecke). Was es nicht alles gibt ;).

Wer WFRP kennt, weiß wie tödlich die Kämpfe in dem System sein können. Ich kann mich noch gut an meine Testrunde der ersten Edition erinnern, in der ein Zwergenberserker „aus versehen“ im Vorbeilaufen einem anderen Spieler ein Bein amputierte... Tja, was soll ich sagen: Jetzt benutzt man W10 statt W6 für den Schaden ;). Wenn man nicht aufpasst, bedeutet auch ein Goblin mit Speer schnell das Ende einer Karriere. Der Schaden liegt bei 1W10+Stärke, was durch die Rüstung und die Toughness des Ziels reduziert wird. Da die verkraftbaren Wunden am Anfang um zehn liegen, sollten Startcharaktere irgendwann nach dem zweiten Treffer Gefahr laufen kritisch, permanent und vielleicht zum letzten Mal verletzt zu werden. Heilung ist auf der anderen Seite erstaunlich einfach. Charaktere mit dem Heal-Skill können leicht verwundeten direkt mal 1W10 LP zurückgeben und mit Kuhpisse (siehe oben) sogar schwer verwundeten. Wenn das immer noch zu langsam geht, dann gibt es ja die Magie.

Bevor ich jetzt wegen der Überleitung arrogant werde, im siebten Kapitel geht es um die Magie, göttliche, hermetische wie dunkle. War sieben nicht auch die Zahl des Chaosgottes der Magie, Tzeench? Wer weiß, wer weiß... Bei der Magie hat sich einiges getan in der neuen Edition und nur gutes! Die leidlichen Magiepunkte sind verschwunden und durch ein sehr viel stimmigeres System ersetzt worden, bei dem die Zauberer nun die Winde der Magie anzapfen müssen. Dadurch können sie theoretisch unendlich viel zaubern, aber auch nur theoretisch, denn die Gefahren sind immens. Wahnsinn, dämonische Besessenheit oder auch Ohnmacht sind nicht Gefahren bei spektakulären Patzern, sondern ziemlich wahrscheinliche Missgeschicke. Priester verwenden ein ähnliches System, zapfen aber nicht die magischen Winde an, sondern bitten ihren Gott um Beistand. Und der ist auch nicht immer so gut aufgelegt. Und wer meint das wäre gefährlich, der wagt sich besser nicht an die dunklen Künste... Magie ist in Warhammer etwas, dem man immer misstrauig gegenüberstehen sollte und Fluten von magische Gegenständen wie in anderen Fantasy-Settings erwachtet man hier besser nicht.
Da Glaube, Religion und Hexenverfolgung entscheidende Themen bei Warhammer sind, wird ihnen in WFRP auch viel Platz eingeräumt. Eigentlich erstaunlich viel Platz im Vergleich zu den anderen Themenbereichen des Hintergrunds und sehr liebevoll gelöst. Selbst besondere Feiertage im Leben eines Bürgers werden detailiert und sehr ansprechend beschrieben. Ein Detailgrad, den ich mir für viele andere Bereiche des Hintergrunds ebenfalls gewünscht hätte.
Warum die Regeln für Wahnsinn im Spielleiterkapitel zu finden sind, lasse ich mal zur Diskussion offen *hüstel*. Diese funktionieren ähnlich wie in der ersten Edition. Man sammelt Insanity-Points durch kritische Verwundungen, missglückte Zauber und schreckliche Ereignisse. Hat man einen Schwellenwert erreicht, würfelt man, ob man einen Knacks abbekommt oder sich für eine kurze Zeit gerettet hat. Und hier fängt man nicht erst mit kleinen Störungen an, sondern direkt mit den bösen Großen. Messiaskomplexe, zwanghafte Sucht zu Stehlen oder Feuer zu legen, etc. pp. Und die Punkte alleine für eine dieser Störungen hat man flott zusammen. Heilung ist eher Essig, denn man kann sich in die Hände eines Quacksalbers begeben, der das ganze womöglich noch verschlimmert, oder man hofft auf die heilende Behandlung der Priesterinnen.

Das zehnte Kapitel widmet sich dann auf viel zu wenigen Seiten der Hintergrundwelt, oder besser einem Teil davon, nämlich dem Imperium und seinen unmittelbaren Nachbarn. VIEL zu wenig um effektiv im Imperium spielen zu können. Ich denke mal der für Juli 2005 angekündigte Band „Sigmar’s Heirs“ wird mit seinen 128 Seiten wohl genau das nachliefern, was mir hier fehlte. Wenn das GRW diesen Band noch enthalten hätte und entsprechend dicker zu dem Preis ausgefallen wäre, dann müsste ich hier nicht Punkte in der B-Note abziehen. Doch dazu später mehr.
Die häufigsten Antagonisten, menschliche wie humanoide und Tiere werden im elften Kapitel vorgestellt. Auch nicht sonderlich ausführlich, aber ausreichend. Naja, der „Old World Bestiary, Volume 1“ erscheint bald. Irgendwie drängt sich mir das Bild auf, als hätte man bewusst im GRW einige Sachen knapp belassen um dann mit ebenso dünnen wie teuren Ergänzungsbänden nochmal Geld zu verdienen.

Kapitel zwölf enthält mit „Through the Drakwald“ noch ein ziemlich knappes Einführungsabenteuer, auf das ich aber hier nicht näher eingehen will, denn vielleicht liest ja noch jemand mit, der es als Spieler erleben möchte. Trotz der relativen Kürze, aber eine gute Dreingabe. Natürlich sind damit dann Seiten im GRW vergeben, die man nur einmal mit seiner Gruppe nutzen kann. Aber alles hat seine Vor- und Nachteile, oder? Apropos nutzlose Seiten, auf die Flammenwerfer- und Explosionsschablone hinten hätte ich auch verzichten können. Die sind für das Nachspielen der Kämpfe mit Miniaturen gedacht, was von den Autoren des Bandes eh nahegelegt wird.

So, wir wären durch das Buch durch und ich habe doch einige Kritikpunkte ausfindig machen können. Aber das Buch finde ich im ganzen trotzdem sehr gelungen. Wieso? Wegen des sehr, sehr guten und humorvollen Schreibstils. So ist die einzige nachfolgende Karrieremöglichkeit des Demonslayes etwa „[a] glorious death“ und wer diese Gesellen kennt, weiß dass dies nahe an der Realität liegt. Oder die Slangausdrücke der Bettler. Oder die ganzen Kurzgeschichten innerhalb des Buches. Einfach klasse. Wobei ich bei mindestens einer Kurzgeschichte und mehreren Illus eine Zweitverwertung bemerkt habe, aber hey, wieso sollten Games Workshop nicht ihren eigenen Kram erneut einbringen? GW, wieso, die sind doch nirgendwo verzeichnet? Ha, Mogelpackung! Black Industries ist ein Imprint von BL Publishing, einer hundertprozentigen Tochterfirma von GW. Nur das Green Ronin Leute mitgemacht haben, wird noch extra hervorgehoben. Green Ronin sind im übrigen auch die Leute, welche die sehr guten Freeport-Produkte herausgebracht haben, oder Mutants & Masterminds, das d20-Superheldenrollenspiel. Und wir wollen auch nicht einen immens wichtigen Punkt vergessen: der Charakterbogen hat einen Dummy, den man anmalen kann, eines der wichtigsten Features der ersten Edition! ;)

So, hier noch mal am Ende alles zusammengefasst. Sehr guter Schreibstil, mit einem stark verbesserten Regelsystem, aber einer veralteten Charaktererschaffung und zu wenig Hintergrundinfos in einem zu teuren, aber optisch ansprechenden Buch. Ich bin etwas unschlüssig, was mein Fazit nun angeht, denn einige dieser Sachen stoßen mir doch schon unschön auf, darunter auch die scheinbare Geldmacherei mit den Zusatzbänden, die einfach schon Teil des GRW hätten sein sollen. Ich denke mal, dass der Preis das Buch für mich an die Grenze zu „noch gut“ reißt, aber wer sich davon nicht gestört fühlt und auch kein Problem damit hat seine Werte auszuwürfeln, dem sei das Buch empfohlen. Wer schon lange das TableTop spielt oder an einer düsteren und dreckigen Welt interessiert ist, kann einen Blick riskieren. Dem ganzen Rest wird Warhammer vermutlich herzlich egal bleiben können.

Name: Warhammer Fantasy Roleplay   
Verlag: Green Ronin / Black Industries   
Sprache: englisch   
Autor: Chris Pramas   
Layout: gut   
Empf. VK.: 39,99 $   
Seiten: 256 farbig, Hardcover   
ISBN: 1844162214   
Preis/ Leistung: noch gut

P.S.: Was ich oben komplett vergessen habe ist die Aktualität des Buches. Es setzt kurz nach der gescheiterten Invasion von Archaon ein und das Land um Middenheim ist verwüstet und zerstört. Ein echtes Nachkriegsszenario, was die Brutalität und Düsternis des Settings nochmal unterstreicht.
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Ulisses Spiele Universalredakteur

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #1 am: 6.04.2005 | 13:11 »
Danke für die Rezi.

Die scheinen ja echt alles verbrochen  zu haben, was ich in einem Rollenspiel nicht sehen will.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #2 am: 6.04.2005 | 14:11 »
yo, gute Rezi, abschreckendes Buch. Gut, dass ich mir das Geld gespart habe.
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Offline CrazyDwarf

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #3 am: 6.04.2005 | 14:36 »
Klingt abgesehen von dem abschreckenden Preis soweit gut für mich. Ich werds mir auf jeden Fall mal selber ansehen...
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Offline Morpheus

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #4 am: 6.04.2005 | 19:35 »
Eigentlich bin ich auch kein Freund von Charaktererschaffung per Würfel aber irgendwie btrachte ich es bei Warhammer nicht als bug sondern als feature  ;)
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #5 am: 14.09.2005 | 23:44 »
Okay, nach einigen Monaten als Spieler in einer Warhammer-Kampagne möchte ich nun mal ein kleines Update geben.
Das Buch hätte eine schlechtere Wertung verdient. Ich hatte oben bereits erwähnt, dass vieles unzureichend beschrieben wird und auf die Ergänzungsbände verwiesen... einige von denen sind nun erschienen.
Warhammer ist wohl die unverschämteste Marketingmasche, die ich bisher im Rollenspielbereich gesehen habe!  >:(
Die Bücher sind alle viel zu teuer und ihnen fehlt immer ein bestimmter Teil, so dass man quasi als SL gewzungen wird, alles zu kaufen. Zudem sind die Bücher grauenhaft geordnet. Wieso finde ich im Religionskapitel nichts über die Götter Kislevs, sondern nur im Nebensatz der Beschreibung Kislevs? Wieso stehen die Regeln, für das Erlernen von Skills ausserhalb des Berufs nicht im Kapitel über Erfahrung und Steigerung, sondern im Spielleiterkapitel? Wieso braucht man für das Führen einer Armburst keine Talent Weapon Specialisation (Crossbow)? Weil dieses Talent nur für Crosbow Pistols gilt! Argh!

Obwohl wir die Charaktererschaffung schon entschärft haben (jeder würfelt die Anzahl der Attribute 2w10) und verteilt dann frei, sind die Charaktere völlig unausgeglichen. Die Schützin unserer Runde hat 1 1/2x so viele Lebenspunkte wie mein Söldner und eine höhere Toughness! Sie und die Diebin haben inzwischen Klassenfremd den Skill Dodge Blow gekauft und sind nun so gut wie nicht mehr zu treffen. Und wir haben erst 1500 bis 2000 XP...

Ich kann mir vorstellen, wie das bald aussieht... Gegner greift mit zwei Attacken á la WS 62 an. Eine pariere ich frei, die andere macht 8 Schaden, davon schlucke ich 7. Es verbleiben 14 von 15 LP. Von mir aus dann ähnlich... Schnell ist das nicht mehr...
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #6 am: 15.09.2005 | 00:34 »
Wieso finde ich im Religionskapitel nichts über die Götter Kislevs, sondern nur im Nebensatz der Beschreibung Kislevs?

Weil das Grundregelwerk vom Empire als Spielort ausgeht. Kislev gehört nicht zum Empire. Daher wird es in der Religionsbeschreibung des Empires auch nicht angesprochen.

Zitat
Wieso stehen die Regeln, für das Erlernen von Skills ausserhalb des Berufs nicht im Kapitel über Erfahrung und Steigerung, sondern im Spielleiterkapitel?

Weil man gemaess den Regeln nicht ausserhalb des Berufs Skills lernen darf. Das sind Ausnahmeregeln, die nur in besondern Situationen zum Tragen kommen sollten.

Zitat
Wieso braucht man für das Führen einer Armburst keine Talent Weapon Specialisation (Crossbow)? Weil dieses Talent nur für Crosbow Pistols gilt!

Ja, und? Crossbow Pistols benötigen in WFRP ein spezielles Training um sie benutzen zu können. Armbrüste müssen zwei-händig bedient werden (S.108) und benötigen demnach das Talent Specialist Weapon Group (Two-handed).

Zitat
Die Schützin unserer Runde hat 1 1/2x so viele Lebenspunkte wie mein Söldner und eine höhere Toughness! Sie und die Diebin haben inzwischen Klassenfremd den Skill Dodge Blow gekauft und sind nun so gut wie nicht mehr zu treffen.


Du hast vielleicht zu viel D&D gespielt. Der Beruf einer Figur sagt nichts über ihre Eigenschaften aus, lediglich darüber wie sich die Figur verbessern kann und - sollte sie überleben - auch wird. Ich schlage vor das Regelwerk gründlicher zu lesen.

Zitat
Und wir haben erst 1500 bis 2000 XP...

Das sind 15-20 Steigerungen. Das ist nicht wenig! Zumal sind das mindestens 14 Spielsitzungen.. auch das ist nicht wenig.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #7 am: 15.09.2005 | 13:37 »
Ruhig bleiben...

Ja, und? Crossbow Pistols benötigen in WFRP ein spezielles Training um sie benutzen zu können. Armbrüste müssen zwei-händig bedient werden (S.108) und benötigen demnach das Talent Specialist Weapon Group (Two-handed).

Ähem...nein. Sonst würde jeder Bogen das Talent für Specialist Weapon Group (Two-Handes) brauchen. Ich habe das GRW momentan verliehen, aber das käme mir doch sehr seltsam vor, wenn ein Zweihänder und ein Kurzbogen das gleiche Talent benötigen würden.

Du hast vielleicht zu viel D&D gespielt. Der Beruf einer Figur sagt nichts über ihre Eigenschaften aus, lediglich darüber wie sich die Figur verbessern kann und - sollte sie überleben - auch wird. Ich schlage vor das Regelwerk gründlicher zu lesen.

Ich habe praktisch nie D&D gespielt. Ich verstehe auch nicht was dein Beitrag mit meiner Aussage zu tun hat. Ich finde es seltsam, dass mein Nahkämpfer nur aufgrund eines schlechten Wurfs zu Beginn des Spiels signifikant weniger Lebenspunkte besitzt, als der Fernkämpfer-Jäger. Mein Problem ist hier wieder das Auswürfeln der Startwerte.

Das sind 15-20 Steigerungen. Das ist nicht wenig! Zumal sind das mindestens 14 Spielsitzungen.. auch das ist nicht wenig.

Damit meinte ich auch eher, dass die Kämpfe bei wachsender Erfahrung noch länger dauern werden. Sozusagen die Überleitung zu meinem nächsten Abschnitt.
« Letzte Änderung: 15.09.2005 | 14:05 von Scorpio »
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #8 am: 15.09.2005 | 15:48 »
Ähem...nein. Sonst würde jeder Bogen das Talent für Specialist Weapon Group (Two-Handes) brauchen. Ich habe das GRW momentan verliehen, aber das käme mir doch sehr seltsam vor, wenn ein Zweihänder und ein Kurzbogen das gleiche Talent benötigen würden.

Ich hab grad nochmal nachgeschaut. Du hast recht die Crossbow benötigt kein Specialist Weapon Group Talent, das hatte ich falsch gelesen. Allerdings frage ich mich dann, warum du das überhaupt angesprochen hast.

Zitat
Ich finde es seltsam, dass mein Nahkämpfer nur aufgrund eines schlechten Wurfs zu Beginn des Spiels signifikant weniger Lebenspunkte besitzt, als der Fernkämpfer-Jäger. Mein Problem ist hier wieder das Auswürfeln der Startwerte.

Gut, aber das gehört numal zum Spiel dazu. WFRP ist darauf ausgerichtet ein bestimmtes Spielerlebnis zu fördern. Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Zitat
Damit meinte ich auch eher, dass die Kämpfe bei wachsender Erfahrung noch länger dauern werden. Sozusagen die Überleitung zu meinem nächsten Abschnitt.

Du kannst deine Wounds maximal um 9 Punkte steigern (z.B. als Champion mit dem Talent Hardy). Bei einem Zwerg mit unglaublich viel Würfelglück wären das 23 Wounds (die man erst nach über 50 Advancements haben würde). Mit Ulric's Fury kann selbst dieser Zwerg mit einem Schlag hinüber sein. Im Normal-Fall hält er auch nicht mehr als 3 gute Hiebe aus. Ich verstehe nicht was du daran auszusetzen hast?

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #9 am: 15.09.2005 | 16:37 »
Ich hab grad nochmal nachgeschaut. Du hast recht die Crossbow benötigt kein Specialist Weapon Group Talent, das hatte ich falsch gelesen. Allerdings frage ich mich dann, warum du das überhaupt angesprochen hast.

In unserer Runde sorgte es für Verwirrung, dass es das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) gab, die Waffe aber überall als Ordinary Weapon gelistet wurde und demnach keine Specialist Weapon Group bräuchte. Bis wir dann dahinterkamen, dass das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) nicht für den Crossbow gilt, sondern nur für die Crossbow-Pistol. Das ist doch schon ziemlich umständlich und kompliziert, oder?

Gut, aber das gehört numal zum Spiel dazu. WFRP ist darauf ausgerichtet ein bestimmtes Spielerlebnis zu fördern. Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Gerade bei Warhammer sehe ich mich nicht als Spielball der Göttern, sondern als Schmied meines eigenen Schicksals. Ein System, bei dem ich nicht über die Fähigkeiten meines Charakters entscheiden kann, halte ich für unzeitgemäß. Es gibt ja nicht einmal optionale Regeln dafür, dass man sich seinen Charakter selbst erschaffen kann.

Du kannst deine Wounds maximal um 9 Punkte steigern (z.B. als Champion mit dem Talent Hardy). Bei einem Zwerg mit unglaublich viel Würfelglück wären das 23 Wounds (die man erst nach über 50 Advancements haben würde). Mit Ulric's Fury kann selbst dieser Zwerg mit einem Schlag hinüber sein. Im Normal-Fall hält er auch nicht mehr als 3 gute Hiebe aus. Ich verstehe nicht was du daran auszusetzen hast?

Ich habe letzte Sitzung auch einen Gegner mit 31 Schadenspunkten getroffen, so ist das nicht... ein paar Kämpfe davor musste mich aber ein Bettler mit rostigem Messer unterstützen, weil ich sonst gestorben wäre. Mir fiel nur auf, dass wir als Spieler und die Gegner auf ähnlichem Powerniveau, inzwischen dank der freien Parade durch die Schilde oder die freien Ausweichversuche durch Dodge Blow in Kombination mit den Rerolls durch die Fortune Points die Kämpfe in die Länge ziehen.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #10 am: 15.09.2005 | 17:45 »
Bis wir dann dahinterkamen, dass das Talent Specialist Weapon Group (Crossbow) nicht für den Crossbow gilt, sondern nur für die Crossbow-Pistol. Das ist doch schon ziemlich umständlich und kompliziert, oder?

Verwirrend, vielleicht.

Zitat
Gerade bei Warhammer sehe ich mich nicht als Spielball der Göttern, sondern als Schmied meines eigenen Schicksals.

Was du gern hättest und was das Spiel letztendlich tut sind zwei verschiedene Dinge. Du kannst dich bei Call of Cthulhu auch gern für einen Superhelden halten, aber das Regelwerk wird dir da gehörig im Weg stehen. Ich finde nicht, dass das ein Fehler des Regelwerks ist.

Zitat
Ein System, bei dem ich nicht über die Fähigkeiten meines Charakters entscheiden kann, halte ich für unzeitgemäß. Es gibt ja nicht einmal optionale Regeln dafür, dass man sich seinen Charakter selbst erschaffen kann.

Weil das nicht im Sinne des Spielerlebnisses steht, welches die Designer mit WFRP erreichen wollen. Du würdest doch beim Skat spielen nicht auch meckern, dass man sein Blatt nicht selbst zusammen suchen kann, oder?

Zitat
Mir fiel nur auf, dass wir als Spieler und die Gegner auf ähnlichem Powerniveau, inzwischen dank der freien Parade durch die Schilde oder die freien Ausweichversuche durch Dodge Blow in Kombination mit den Rerolls durch die Fortune Points die Kämpfe in die Länge ziehen.

Ausweichversuch. Free Parry und Dodge Blow gibt jeweils nur einen Versuch pro Runde. Seien wir mal verschwenderisch und geben 1 Fortune Point pro Kampf aus. Das wären dann im Durchschnitt 4 Würfelwürfe pro Runde (vermutlich wirst du auch mal Schaden würfeln). Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.


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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #11 am: 15.09.2005 | 18:23 »
Was du gern hättest und was das Spiel letztendlich tut sind zwei verschiedene Dinge. Du kannst dich bei Call of Cthulhu auch gern für einen Superhelden halten, aber das Regelwerk wird dir da gehörig im Weg stehen. Ich finde nicht, dass das ein Fehler des Regelwerks ist. Weil das nicht im Sinne des Spielerlebnisses steht, welches die Designer mit WFRP erreichen wollen. Du würdest doch beim Skat spielen nicht auch meckern, dass man sein Blatt nicht selbst zusammen suchen kann, oder?

Sorry, aber ein Rollenspielregelwerk, dessen Spielerlebniss mir vorschreibt was ich zu spielen habe ist nicht mehr zeitgemäß. Und ich bin mir auch nicht so sicher, wieso deine Interpretation des Regelwerks die richtige sein soll und meine die falsche...

Ausweichversuch. Free Parry und Dodge Blow gibt jeweils nur einen Versuch pro Runde. Seien wir mal verschwenderisch und geben 1 Fortune Point pro Kampf aus. Das wären dann im Durchschnitt 4 Würfelwürfe pro Runde (vermutlich wirst du auch mal Schaden würfeln). Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.

Man kann nur ausweichen ODER parieren ;). Am Anfang sah es bei uns so aus, dass wir sehr selten trafen. Inzwischen treffen wir öfter, parieren öfter und schlucken mehr Schaden. Das zieht sich. Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

EDIT: Ups... das ODER beim Ausweichen / Parieren gilt für eine Attacke. Wenn man zwei Attacken pro Runde abbekommt, dann kann man einer ausweichen und eine parieren.
« Letzte Änderung: 16.09.2005 | 16:37 von Scorpio »
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #12 am: 16.09.2005 | 20:08 »
Sorry, aber ein Rollenspielregelwerk, dessen Spielerlebniss mir vorschreibt was ich zu spielen habe ist nicht mehr zeitgemäß.

::) Das ist eine persönliche Präferenz und kein Kriterium von gutem Rollenspieldesign.

Es mag sein, dass du ausgewürfelte Figuren nicht magst, weil du mit einem festen Konzept an den Spieltisch kommst. Dann wirst du mit der Charaktererschaffung bei WFRP wenig Freude haben. Diese Herangehensweise jedoch als Maß aller Dinge zu setzen ("zeitgemäss") ist wie ich finde völlig unangebracht. Die Regeln bei WFRP sind nunmal nicht für diesen Spielstil ausgerichtet. Das müssen sie auch nicht sein.

Zitat
Am Anfang sah es bei uns so aus, dass wir sehr selten trafen.

Die Aim-Action (+10%) und ggf. der Überzahl-Bonus (+10% oder +20%) helfen da. Es lohnt sich bei WFRP ungemein wenn 2 oder mehr Personen auf einen einzelnen losgehen. Ist zwar nicht sonderlich nett oder fair, aber das ist die Old World auch nicht.

Zitat
Inzwischen treffen wir öfter, parieren öfter und schlucken mehr Schaden.

Wieso öfter parieren? Mehr als 2 Parries kann man nicht haben, und das auch nur wenn man in der Runde nicht angreift (Parrying Stance). Und wieviel Schaden könnt ihr schlucken, dass die Kämpfe zu lang werden?

Es würde helfen, wenn du mit konkreten Beispielen deine Kritikpunkt erläuterst. Zur Zeit wirkt das alles etwas vage und nur so dahingesagt.

Zitat
Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

Schön für dich, aber für einen WFRP-Test völlig irrelevant.

Offline Drulak

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #13 am: 16.09.2005 | 20:35 »
Ich weiss nicht was für Spiele du gewohnt bist, bei denen vergleichbare Kämpfe noch schneller ablaufen.

Achja... bei Arcane Codex habe ich bisher noch keinen Kampf erlebt, der länger als sechs Runden dauerte ;).

Schön für dich, aber für einen WFRP-Test völlig irrelevant.

Dafür vielleicht, wohl aber eine Antwort auf einem Kommentar deinerseits (der dann ja folglich auch unangebracht war).
Und da ein Großteil der Rollenspieler ziemlich doofe, unkreative Kreaturen ohne soziale Fähigkeiten sind fällt es mir schwer von Eliten zu reden.
Das einzige Potential des Rollenspiels ist es fett und bärtig zu werden. Und selbstverliebt.

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #14 am: 16.09.2005 | 20:43 »
Dafür vielleicht, wohl aber eine Antwort auf einem Kommentar deinerseits (der dann ja folglich auch unangebracht war).

Google doch mal den Begriff 'rhethorische Frage'. Das Prinzip das dahinter steht, lag auch meinem Kommentar zu Grunde.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #15 am: 16.09.2005 | 23:13 »
::) Das ist eine persönliche Präferenz und kein Kriterium von gutem Rollenspieldesign.

Dann ist es aber seltsam, dass alle Systeme die in den letzten Jahren erschienen sind ein Kaufsystem haben. DSA4 würfelt nicht mehr aus und bei DnD gibt es ein optionales Kaufsystem um mal zwei große zu nennen. Bei der WoD hat man seine Startwerte noch nie erwürfelt. Ich würde sagen, gute Ideen setzen sich durch...

Die Aim-Action (+10%) und ggf. der Überzahl-Bonus (+10% oder +20%) helfen da. Es lohnt sich bei WFRP ungemein wenn 2 oder mehr Personen auf einen einzelnen losgehen. Ist zwar nicht sonderlich nett oder fair, aber das ist die Old World auch nicht.

Gute Tipps. Da mein Charakter von Anfang an 2 Attacken hatte, schlug ich lieber zwei mal zu als einmal, Aim konnte ich also vergessen. Der Überzahl Bonus ist toll, aber wir haben nie zu dritt gegen einen Gegner gekämpft.

Wieso öfter parieren? Mehr als 2 Parries kann man nicht haben, und das auch nur wenn man in der Runde nicht angreift (Parrying Stance). Und wieviel Schaden könnt ihr schlucken, dass die Kämpfe zu lang werden?

Damit meinte ich, dass uns öfters unsere defensiven Aktionen gelingen, da unsere WS und AG steigt. Mit T 4, Kettenhemd und Lederrüstung sauge ich sieben Schaden, was schon eine ziemliche Menge ist.

Es würde helfen, wenn du mit konkreten Beispielen deine Kritikpunkt erläuterst. Zur Zeit wirkt das alles etwas vage und nur so dahingesagt.

Mhm... ich glaube nicht, dass ein "Schlachtbericht", denn ich natürlich nicht parat habe, die Situation verändern würde.

Google doch mal den Begriff 'rhethorische Frage'. Das Prinzip das dahinter steht, lag auch meinem Kommentar zu Grunde.

a) Das ist kein Grund beleidigend zu werden.
b) Das war keine rhetorische Frage, da ich eine Antwort gegeben habe, mit der du nicht gerechnet hast.
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #16 am: 16.09.2005 | 23:57 »
Ich würde sagen, gute Ideen setzen sich durch...

Es ist leider ein weit verbreiteter Irrglaube, dass Popularität = Qualität bedeutet.

Zitat
Damit meinte ich, dass uns öfters unsere defensiven Aktionen gelingen, da unsere WS und AG steigt. Mit T 4, Kettenhemd und Lederrüstung sauge ich sieben Schaden, was schon eine ziemliche Menge ist.

Das ist wahr. Aber wenn du deine Figur so ausstattest, dass sie einen Kampf länger durchhält, dann solltest du dich nicht wundern, wenn die Kämpfe mit dieser Figur auch länger werden. Besonders wenn dein SL dir nur Gegenspieler auf gleichem Niveau entgegensetzt.

Zitat
Mhm... ich glaube nicht, dass ein "Schlachtbericht", denn ich natürlich nicht parat habe, die Situation verändern würde.

Ich denke, du könntest deinen Kritikpunkten damit eine Legitimität verleihen, die deinen Behauptungen über das Spiel bisher fehlt.

Zitat
a) Das ist kein Grund beleidigend zu werden.
b) Das war keine rhetorische Frage, da ich eine Antwort gegeben habe, mit der du nicht gerechnet hast.

Das war nicht als Beleidigung gedacht. Und ob ich deine Antwort nun erwartet habe oder nicht, hat keinen Einfluss darauf was für rhetorische Mittel ich benutzt habe.

Wenn dir die Kämpfe bei WFRP zu lange dauern, dann ist das dein gutes Recht. Auch wenn ich das nicht wirklich nachvollziehen kann. Einen Kampf, der unter 10 Minuten angehandelt werden kann, empfinde ich nicht als sonderlich lang. YMMV.

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #17 am: 17.09.2005 | 00:13 »
Das ist wahr. Aber wenn du deine Figur so ausstattest, dass sie einen Kampf länger durchhält, dann solltest du dich nicht wundern, wenn die Kämpfe mit dieser Figur auch länger werden. Besonders wenn dein SL dir nur Gegenspieler auf gleichem Niveau entgegensetzt.

Ich glaube, du willst gar nicht verstehen, worauf ich hinaus will...

Ich denke, du könntest deinen Kritikpunkten damit eine Legitimität verleihen, die deinen Behauptungen über das Spiel bisher fehlt.

Nein. Es wäre nur eine langweilige Abfolge von Zahlen. Das Prinzip ändert sich nicht.

Das war nicht als Beleidigung gedacht. Und ob ich deine Antwort nun erwartet habe oder nicht, hat keinen Einfluss darauf was für rhetorische Mittel ich benutzt habe.

Doch.
Zitat von: wikipededia
Die rhetorische Frage ist ein rhetorisches Stilmittel. Sie ist eine Frage, auf die keine Antwort erwartet wird. Rhetorische Fragen werden häufig statt eines Aussagesatzes verwendet, um eine Aufforderung oder Aussage besonders nachdrücklich zu gestalten. Die Antwort gilt als selbstverständlich oder ist schon in der Frage enthalten.
http://de.wikipedia.org/wiki/Rhetorische_Frage

Wenn dir die Kämpfe bei WFRP zu lange dauern, dann ist das dein gutes Recht. Auch wenn ich das nicht wirklich nachvollziehen kann. Einen Kampf, der unter 10 Minuten angehandelt werden kann, empfinde ich nicht als sonderlich lang. YMMV.

Es kommt mir nicht nur auf die Länge in Minuten kann, sondern auch, wie unterhaltsam der Kampf ist. Es zieht sich meiner Meinung nach in die Länge, da man eben immer nur unmotiviert unter seinen seinem unmodifizierten Wert würfelt. Es gibt keine Qualität auf Angriff, ich kann Körperteile nicht gezielt angreifen, etc.
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Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #18 am: 17.09.2005 | 17:02 »
Nanu? Ich dachte, ich hätte heute morgen schon gepostet. Na gut, auf ein Neues...

Ich glaube, du willst gar nicht verstehen, worauf ich hinaus will... (...) Nein. Es wäre nur eine langweilige Abfolge von Zahlen. Das Prinzip ändert sich nicht.

Ich will schon. Deine Kritikpunkte sind leider alle recht vage und gegenstandslos. Kämpfe sind dir also zu lang. Woran machst du das fest? Was du als zu lang empfindest, mögen andere für völlig normal halten. Von was für einem "Prinzip" redest du? Das "Prinzip" dass dir etwas zu lang dauert? Was soll das heissen? Wenn du an einem Beispiel deine Kritik am Spiel erläutern würdest, könnte ich deinen Standpunkt nachvollziehen. Ich mag ihn nicht teilen, aber zumindest würde ich verstehen woran du das Spiel gemessen hast. Zur Zeit wirken deine Kommentare zum Spiel auf mich schwammig und unglaubwürdig.

Zitat
Doch.  http://de.wikipedia.org/wiki/Rhetorische_Frage

::) Bitte keine Semantik-Debatte, das lenkt nur unnötig vom Thema ab. Ich habe etwas gepostet, ohne die Absicht damit eine Antwort aus dir zu locken. Daher ist es ein rein rhetorisches Mittel gewesen. Das du trotzdem darauf geantwortet hast, und ich mit deiner Antwort nicht gerechnet habe (weil ich mit gar keiner Antwort gerechnet habe) ändert nichts daran.

Zitat
Es kommt mir nicht nur auf die Länge in Minuten kann, sondern auch, wie unterhaltsam der Kampf ist. Es zieht sich meiner Meinung nach in die Länge, da man eben immer nur unmotiviert unter seinen seinem unmodifizierten Wert würfelt. Es gibt keine Qualität auf Angriff, ich kann Körperteile nicht gezielt angreifen, etc.

Kämpfe dauern dir also zu lange, weil es nicht genug Optionen gibt derer man sich bedienen kann (gezielte Schläge, etc.). Aber dir ist schon klar, das zusätzliche Optionen die Kämpfe länger machen würden? Findest du das nicht widersprüchlich?

Raven

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #19 am: 17.09.2005 | 17:12 »
Zitat
Kämpfe dauern dir also zu lange, weil es nicht genug Optionen gibt derer man sich bedienen kann (gezielte Schläge, etc.). Aber dir ist schon klar, das zusätzliche Optionen die Kämpfe länger machen würden? Findest du das nicht widersprüchlich?
Schläge auf den Arm überlebt man in den meisten Fällen - Schläge auf den Kopf eher selten(Wenn wir von einer scharfen Hiebwaffe ausgehen). Wenn wir zudem das Kampfsystem von DSA(3) betrachten, fällt auf, dass die Kämpfe sich gerade deshalb in die Länge ziehen, weil Rüstungen viel Schaden absorbieren, und jedem Kämpfer eine Parade zusteht(Die Chancen nicht getroffen zu werden sind schon recht hoch) - Also ein monotones und langatmiges Attacke-Parade-System vorliegt.
Außerdem glaube ich, dass Scorpio mit seinen Aussagen auch ein wenig auf die Art der Kämpfe abzielen möchte. Einer meiner Spieler meinte einmal, wir sollen aufhören bei DSA die Schläge zu beschreiben - Es dauert einfach zu lang. Bei ArcaneCodex hingegen gelingt es einem Kampf die Spieler in seinen Bann zu schlagen, weil es zahlreiche Optionen gibt, die den Kampf berreichern ohne ihn in die Länge zu ziehen.

Wenn ich ein Kampfsystem haben möchte, in dem ich meinem Gegner langsam aber sicher die Trefferpunkte abziehe, spiele ich PackMan.
« Letzte Änderung: 17.09.2005 | 17:21 von Froststaub »

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #20 am: 17.09.2005 | 17:22 »
Raven (wieso jetzt Froststaub?) fasst es ganz gut zusammen.

Mit "zu lange" geht es mir nicht in erster Linie um die real verstrichene Zeit. Ich habe keine Stopuhr auf dem Tisch, bei dem beide Kontrahenten wie beim Schach ihre Züge abmessen. Was mir lieber wäre, sind Möglichkeiten meine Attacke zu beeinflussen. Zum Beispiel mit einer Qualität des Angriffs, dass die Parade bei einem guten Angriff schwieriger wird, dass man bei einer guten Attacke mehr Schaden verursacht, dass man gegen einen Malus die Rüstung des Gegners umgehen kann, etc. Dadurch wird der ganze Kampf kurzweiliger sowie actionebtonter und dadurch kurzweiliger.
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Raven

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #21 am: 17.09.2005 | 17:27 »
[OT]
Ein alternierendes(und trves) Blackmetalpseudonym von mir, dass ich nun auch hier verwende weil TheRavenNevermore "Raven" unwissentlich für sich beansprucht.
[/OT]

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #22 am: 17.09.2005 | 19:03 »
Mit "zu lange" geht es mir nicht in erster Linie um die real verstrichene Zeit. (...) Was mir lieber wäre, sind Möglichkeiten meine Attacke zu beeinflussen.

Wenn du Kämpfe bei WFRP als zu schlicht empfindest, warum schreibst du es dann nicht, anstatt die Kämpfe als zu lang zu bezeichnen? Das sind schliesslich zwei grundverschiedene Aussagen.


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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #23 am: 17.09.2005 | 19:47 »
Man beginnt als Spielball der Götter und versucht sich langsam hochzuarbeiten. Die Regeln unterstützen das Spielerlebnis voll und ganz, das ist mMn gutes Spieldesign. Ob es einem gefällt oder nicht, ist eine andere Frage.

Es mag ja sein, dass der Charakter ein Spielball der Götter ist, aber wieso muss auch der Spieler ein Spielball der Würfel sein?

Wollen die Designer dem Spieler gleich am Anfang demonstrieren, das das Schicksal seiner Figur nur vom Würfelglück abhängt?
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Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #24 am: 18.09.2005 | 14:10 »
Wenn du Kämpfe bei WFRP als zu schlicht empfindest, warum schreibst du es dann nicht, anstatt die Kämpfe als zu lang zu bezeichnen? Das sind schliesslich zwei grundverschiedene Aussagen.

Finde ich nicht. Das eine resultiert aus dem anderen und gehört zusammen.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #25 am: 18.09.2005 | 15:03 »
Finde ich nicht. Das eine resultiert aus dem anderen und gehört zusammen.

Du willst allen Ernstes behaupten, dass schlichte Regeln zu langen Spielrunden führen?

...

Das ist 'ne Verarsche, oder?

Raven

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #26 am: 18.09.2005 | 15:21 »
Zitat
Du willst allen Ernstes behaupten, dass schlichte Regeln zu langen Spielrunden führen?
Nicht nur er will das. Richtig müsste der Satz alerdings lauten:
Schlichte Kampfregeln(Nicht einfache oder unkomplizierte) können zu langweiligeren und daher auch langatmigeren Kampfrunden führen.

Kämpfe die keinen Sog der Gefühle erzeugen oder den Spieler mittreißen(Hast du schonmal einen WushuKampf gegen eine Nemesis geführt, bei dem am Ende die Würfel aufsummiert wurden?) weil sie z.B. keine stylischen oder interessanten Manöver unterstützen  sind schlicht langweilig. Da der Elan aber der "Treibstoff" des "Rollenspielmobils" ist, wird ein entsprechender Kampf sich eben hinziehen.

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #27 am: 18.09.2005 | 15:54 »
Man kann sehr wohl bestimmte Gliedmaßen attackiren kann (WHFR2nd s-131 tabelle 6-2)   ;)
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #28 am: 18.09.2005 | 18:17 »
Jetzt mehr Zeit  :)

Nicht nur er will das. Richtig müsste der Satz alerdings lauten:
Schlichte Kampfregeln(Nicht einfache oder unkomplizierte) können zu langweiligeren und daher auch langatmigeren Kampfrunden führen.

Kämpfe die keinen Sog der Gefühle erzeugen oder den Spieler mittreißen(Hast du schonmal einen WushuKampf gegen eine Nemesis geführt, bei dem am Ende die Würfel aufsummiert wurden?) weil sie z.B. keine stylischen oder interessanten Manöver unterstützen  sind schlicht langweilig. Da der Elan aber der "Treibstoff" des "Rollenspielmobils" ist, wird ein entsprechender Kampf sich eben hinziehen.

Wushu hat mit Warhammer in etwa soviel zu tun wie Äpfel mit Birnen.  ^-^
Warhammer ist Grim&Gritti und Wushu cinematik pur.

Wie Spektakulär und mitreißend ein Kampf ist sollte wirklich nicht an den Regeln festgemacht werden.
Man kann mit jedem System spannende Kämpfe haben, wenn Spielleiter und Spieler das wollen.
Das Warhammer System wirft ihnen sicherlich keine Stöcke zwischen die Beine.
Hohe wahrscheinlichkeit kritischer Treffer (Ulrics Fury), Re-rolls, weit über 10 spezielle Kampfmanöver (die jeder durchführen kann und wirklich schnell wie auch einfach funktionieren), eine Tabelle für Kritische Verwundungen...  finde ich nicht wirklich langweilig  ;)

Zudem ist das System derartig einfach gehalten, dass man ohne Probleme dran rumbasteln kann ohne die Balance zu gefährden. Ich hatte auch Startschwierigkeiten mit Warhammer, habe sie jedoch alle mit ein paar Hausregeln beheben können.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #29 am: 18.09.2005 | 19:36 »
Zudem ist das System derartig einfach gehalten, dass man ohne Probleme dran rumbasteln kann ohne die Balance zu gefährden. Ich hatte auch Startschwierigkeiten mit Warhammer, habe sie jedoch alle mit ein paar Hausregeln beheben können.

Poste die doch mal im Warhammer-Bereich! Das Schreiben von Hausregeln ist für eigentlich immer ein Zeichen, dass mit dem System etwas "nicht stimmt" oder einfach nicht dem bevorzugten Spielgefühl entspricht. Bin mal gespannt was du so hast :).
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #30 am: 22.09.2005 | 14:56 »
Es mag ja sein, dass der Charakter ein Spielball der Götter ist, aber wieso muss auch der Spieler ein Spielball der Würfel sein?

Wollen die Designer dem Spieler gleich am Anfang demonstrieren, das das Schicksal seiner Figur nur vom Würfelglück abhängt?
Also wenn man sich akribisch an jede Designerregel hält, ist das eh nicht immer günstig.
Doch zu den Careerwürfenin V2:
Die wurden schon in V1 gewürfelt und auch da gabe es schon diversen Protest/Hausregeln. Diesen Vorwurf V2 zu machen ist aber nicht unbedingt mehr korrekt, da die Designer ja sowieso selbst daraufhin weisen, dass man nicht würfeln muss (WFRP V2 page20).

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #31 am: 22.09.2005 | 15:09 »
Diesen Vorwurf V2 zu machen ist aber nicht unbedingt mehr korrekt, da die Designer ja sowieso selbst daraufhin weisen, dass man nicht würfeln muss (WFRP V2 page20).

Man darf sich, sofern man die Erlaubnis des SLs hat, einen Beruf auswählen. Das ist eine optionale Regel, der Standartfall ist laut Regelwerk das Auswürfeln des Berufs. Finde ich suboptimal.  Zudem bleibt ja das Problem der zufälligen Charakteristika.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #32 am: 22.09.2005 | 18:08 »
Man darf sich, sofern man die Erlaubnis des SLs hat, einen Beruf auswählen. Das ist eine optionale Regel, der Standartfall ist laut Regelwerk das Auswürfeln des Berufs. Finde ich suboptimal.

Bei der berufsfremden Erlernung von Skills und Talents hast du nicht gemeckert. Die ist nämlich wirklich sub-optimal, weil sie direkt gegen das Herz des Regelsystems arbeitet: dem Careersystem. Das wird sogar explizit in den Regeln erwähnt.

Zitat
Zudem bleibt ja das Problem der zufälligen Charakteristika.

Es wird nur dann zum Problem, wenn man nicht begreifen will wie WFRP funktioniert.

Wenn du mit einer fertigen Charakteridee an den Spieltisch kommst, dann wirst du mit der WFRP-Charaktererschaffung nichts anfangen können. Weil sie nicht darauf ausgelegt ist solche Ideen in spielbare Charaktere zu übersetzen. Die WFRP Charaktererschaffung liefert dir vielmehr eine Kombination aus Werten, der du durchs Spielen Leben einhauchst. 

Wenn du diesen letzten Schritt jedoch überspringst und den Charakter nur als Spielfigur mit Kampf- bzw. Überlebenswerten siehst, wirst du mit WFRP auch keinen Spaß haben. Eine gute WFRP-Gruppe hat kein einheitliches Powerniveau. Aus den Unterschieden zwischen den Charakteren entstehen Nischen und diese Nischen liefern Interaktions- und Konfliktpotential. Deshalb gibt es auch keine Regelhilfen, wie man gegnerische NPCs auf die Gruppe abstimmt.

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #33 am: 22.09.2005 | 18:57 »
Bei der berufsfremden Erlernung von Skills und Talents hast du nicht gemeckert. Die ist nämlich wirklich sub-optimal, weil sie direkt gegen das Herz des Regelsystems arbeitet: dem Careersystem. Das wird sogar explizit in den Regeln erwähnt.

Wieso sollte ich auch gegen die Regelung des berufsfremden Erlernens sein? Sie gibt mir Freiheiten. Etwas, dass WHFR sonst fremd ist.

Es wird nur dann zum Problem, wenn man nicht begreifen will wie WFRP funktioniert.

Wenn du mit "nicht begreifen" meinst, dass ich es nicht einsehe, mir vom Regelbuch und einem Würfel vorschreiben zu lasse, was ich spiele und wie gut die Werte des Charakters sind, den ich zu verkörpern "gezwungen" werde, dann... begreife ich es echt nicht. ::)

Wenn du mit einer fertigen Charakteridee an den Spieltisch kommst, dann wirst du mit der WFRP-Charaktererschaffung nichts anfangen können. Weil sie nicht darauf ausgelegt ist solche Ideen in spielbare Charaktere zu übersetzen.

Ein Rollenspiel, dass es mir nicht ermöglicht, ein Charakterkonzept in einen spielbaren Charakter umzusetzen taugt nichts.

Die WFRP Charaktererschaffung liefert dir vielmehr eine Kombination aus Werten, der du durchs Spielen Leben einhauchst.

Hat bisher in jedem anderen System auch geklappt. Da hatte ich Werte auf einem Stück Papier und durchs Spielen habe ich der Figur Leben eingehaucht. Und diese Charaktere habe ich mit einem Kaufsystem erstellt und nicht erwürfelt.

Eine gute WFRP-Gruppe hat kein einheitliches Powerniveau.

Warhammer = schlechtes Balancing = Spielspaß?  ::)

Aus den Unterschieden zwischen den Charakteren entstehen Nischen und diese Nischen liefern Interaktions- und Konfliktpotential. 

Wetten ich bekomme das auch in einem System hin, wo sich jeder Spieler seinen Charakter zusammenbaut und nicht auswürfelt?

Deshalb gibt es auch keine Regelhilfen, wie man gegnerische NPCs auf die Gruppe abstimmt.

It's not a bug. It's a feature. ;D
Im Old World Bestiary ist der "Slaughter Margin" drin, der eine (grobe) Richtlinie zur Anpassung der NSCs und Monster auf die SCs ermöglicht.
« Letzte Änderung: 22.09.2005 | 19:05 von Scorpio »
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #34 am: 22.09.2005 | 19:12 »
Es wird nur dann zum Problem, wenn man nicht begreifen will wie WFRP funktioniert.

Wie ich oben schon durch meine Frage andeutete, gehöre ich wohl auch zuden Menschen, die das einfach nicht begreifen wollen.  :-[

Ich war bis jetzt der Meinung das "Feature" der Unplanbarkeit der WHFRP Charaktererschaffung sei einfach ein Relikt aus einer Zeit, als man auch bei DSA, D&D und Cthulhu seinen Charakterbau fast völlig dem Zufall überliess.

Wird denn dieses den Chaosgöttern gefällige Designkonzept irgendwo im WHFRP Grundbuch erläutert?

Es mag ja sein, dass der Charakter ein Spielball der Götter ist, aber wieso muss auch der Spieler ein Spielball der Würfel sein?

Wollen die Designer dem Spieler gleich am Anfang demonstrieren, das das Schicksal seiner Figur nur vom Würfelglück abhängt?
« Letzte Änderung: 22.09.2005 | 22:10 von Roland »
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #35 am: 22.09.2005 | 21:26 »
Wieso sollte ich auch gegen die Regelung des berufsfremden Erlernens sein?

Weil sie dem Careersystem von WFRP - zweifellos das Herzstück des Spiels - zuwider arbeitet. Du hast eine Rezension über dieses Rollenspiel geschrieben, da kann es doch wohl nicht zu viel verlangt sein, mal einen Gedanken daran verschwendest wie es funktioniert?

Zitat
Wenn du mit "nicht begreifen" meinst, dass ich es nicht einsehe, mir vom Regelbuch und einem Würfel vorschreiben zu lasse, was ich spiele und wie gut die Werte des Charakters sind, den ich zu verkörpern "gezwungen" werde, dann... begreife ich es echt nicht.

Du hast dir ein REGELWERK für ein Spiel gekauft! Was glaubst du was ein REGELWERK eines Spieles tut, ausser dir zu erklären wie man das Spiel spielt?

Quengelst du bei Yahtzee auch rum, dass du würfeln musst und keine Punkte verteilen kannst?

Zitat
Ein Rollenspiel, dass es mir nicht ermöglicht, ein Charakterkonzept in einen spielbaren Charakter umzusetzen taugt nichts.

 ::) Niemand ist so reaktionär, wie ein Rollenspieler, der zu wissen glaubt was gutes Rollenspiel ist. Nur weil etwas anders ist, muss es nicht schlecht sein. Es gibt Spiele, bei denen muss man weder das Setting gut kennen, noch ein festes Charakterkonzept vor Augen haben um sie spielen zu können. Das macht sie nicht zu schlechten Spielen. Je nach Settingdichte, macht es sie eher zu sehr einsteigerfeundlichen Spielen.

Zitat
Warhammer = schlechtes Balancing = Spielspaß?

LOL
Ich hätte mir denken können, dass du noch daran glaubst, dass es Spielbalance im Rollenspiel gibt und das sie auch noch etwas erstrebenswertes wäre.

Zitat
Im Old World Bestiary ist der "Slaughter Margin" drin, der eine (grobe) Richtlinie zur Anpassung der NSCs und Monster auf die SCs ermöglicht.

Und das hat was genau mit dem WFRP Grundregelwerk zu tun?

Offline Scorpio

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #36 am: 22.09.2005 | 22:08 »
Sorry, aber alles was ich darauf antworten kann wäre nicht nett. ::)
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Offline ragnar

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #37 am: 23.09.2005 | 13:12 »
Hui, hier geht's ja heiß her!
Das Argument "Spielball der Götter" ist ziemlich lasch. So haben wir zig Chutulluabende mit wählbaren Charakteren gespielt(Sah grob nach dem Pointbuy von d20 aus, falls euch das was sagt) und auch wenn die Spieler mehr oder weniger ihre Wunschcharaktere hatten(so gut das mit einem Kaufsystem nunmal geht) und untereinader halbwegs ausgeglichen waren, hat das nichts an der Tatsache geändert das sie im Vergleich zu den "Göttern" und ihrem Schicksal nicht viel mehr als eine Nusschale im Ozean waren.

Quengelst du bei Yahtzee auch rum, dass du würfeln musst und keine Punkte verteilen kannst?
Nein aber Yahtzee ist auch ein Spiel das man GEGEN seine Mitspieler spielt, ein Spiel das man GEGEN seine Mitspieler gewinnen kann. Das "RP" an "WHF" suggestiert irgendwie das man da mehr macht als gegen seine Mitspieler zu spielen(und selbst Yathzee macht den Erfolg eines langfristigen Spieles nicht an einem anfänglichen würfelwurf fest(Auf "Wir spielen den ganzen Abend, wer die meisten Spiele gewinnt ist Sieger, wir würfeln zu beginn mit 1w4+1 aus wieviele W6 jeder Spieler den Abend über benutzen darf" wird sich wohl keiner einlassen, oder?).

Zitat
::) Niemand ist so reaktionär, wie ein Rollenspieler, der zu wissen glaubt was gutes Rollenspiel ist. Nur weil etwas anders ist, muss es nicht schlecht sein. Es gibt Spiele, bei denen muss man weder das Setting gut kennen, noch ein festes Charakterkonzept vor Augen haben um sie spielen zu können. Das macht sie nicht zu schlechten Spielen. Je nach Settingdichte, macht es sie eher zu sehr einsteigerfeundlichen Spielen.
Einsteigerfreundlich ist das auf jeden Fall, aber eine gute zufällige Charaktererschaffung muss keine unausgeglichenen Charaktere erzeugen. Mit Rollenspielern ist das wie mit Schauspielern: Anfänger freunden sich mit vielem an, Veteranen wollen sich ihre Rollen aussuchen können und ich glaube das ist ihr gutes Recht(Warum zum zigsten Male einen Ritter spielen? Wird doch langweilig!).

Zitat
Ich hätte mir denken können, dass du noch daran glaubst, dass es Spielbalance im Rollenspiel gibt und das sie auch noch etwas erstrebenswertes wäre.
Es gibt eine gewisse Balance in einem guten Rollenspiel. Diese muß gar nicht zwischen SC und NSC oder zwischen SC und Spielwelt bestehen, aber eine gewisse Balance zwischen den Rollen der Spieler sollte schon bestehen und wenn diese Rolle nur durch die Werte der Charaktere augedrückt wird (also das Spiel soetwas wie Spotlighmanagement/etc. nicht unterstützt) sollten zumindest die SC untereinander einen ähnlichen Stellenwert durch das System erhalten.
« Letzte Änderung: 23.09.2005 | 15:22 von ragnar »

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #38 am: 23.09.2005 | 17:03 »
Das "RP" an "WHF" suggestiert irgendwie das man da mehr macht als gegen seine Mitspieler zu spielen(und selbst Yathzee macht den Erfolg eines langfristigen Spieles nicht an einem anfänglichen würfelwurf fest(...).

Man spielt nicht gegen die Mitspieler. Zumindest nicht zwangsläufig. Man spielt jedoch sehr wohl gegen die Welt. Man beginnt bei WFRP ganz unten als Abschaum der Gesellschaft und arbeitet sich hoch; man erkämpft sich ein besseres Leben. Um das zu erreichen, geht man auf Abenteuer. Da besteht zwar die Gefahr, dass man massakriert wird, dem Wahnsinn erliegt oder den Chaosmächten zum Opfer fällt.. aber wenn man das vermeiden kann, steht vielleicht Geld, Ruhm und Einfluss bereit.

WFRP ist im Kern ein Spiel der Herausforderungen (old school eben). Du bekommst einen Charakter in die Hand und musst das beste daraus machen. Es mag zwar verpönt sein, aber Herausforderungen bezwingen macht Spass.

Zitat
Einsteigerfreundlich ist das auf jeden Fall, aber eine gute zufällige Charaktererschaffung muss keine unausgeglichenen Charaktere erzeugen. Mit Rollenspielern ist das wie mit Schauspielern: Anfänger freunden sich mit vielem an, Veteranen wollen sich ihre Rollen aussuchen können und ich glaube das ist ihr gutes Recht(Warum zum zigsten Male einen Ritter spielen? Wird doch langweilig!).

Berufe bei WFRP sind nicht statisch. Man kann, soll und muss sie mit der Zeit wechseln. Vor allem ermöglicht das Berufesystem bei WFRP eine sehr große Anzahl an möglichen Karrieren, die man bestreiten kann. Du hast als Squire angefangen? Du musst kein Knight werden. Du kannst Noble, Outlaw, Sargeant oder Veteran werden. Das sind alles unterschiedliche Richtungen, in die dein Charakter sich entwickeln kann. Dir gefallen diese Möglichkeiten nicht? Dann wechsel zu irgendeiner anderen Basic Career, die dir bessere Aufstiegschancen bietet.

Ich finde nicht, dass man WFRP vorwerfen kann, dass Charaktere zu ähnlich werden und man eigene Charakterkonzepte entwerfen muss um das Spiel frischzuhalten.

Zitat
Es gibt eine gewisse Balance in einem guten Rollenspiel. Diese muß gar nicht zwischen SC und NSC oder zwischen SC und Spielwelt bestehen, aber eine gewisse Balance zwischen den Rollen der Spieler sollte schon bestehen und wenn diese Rolle nur durch die Werte der Charaktere augedrückt wird (also das Spiel soetwas wie Spotlighmanagement/etc. nicht unterstützt) sollten zumindest die SC untereinander einen ähnlichen Stellenwert durch das System erhalten.

Ich stimme, dir dahingehend zu, dass eine gute Rollenspielrunde jedem Spieler gleiche Chancen zur Beteiligung gibt ("Spotlightmanagement"). Allerdings sind das Dinge, die vom Regelwerk -wie bei allen Mainstreamspielen - nicht abgedeckt werden. Das fällt alles in den Bereich des Spielleitens.

Und wenn deine Figur seltener zum Zug kommt, nur weil sie weniger Wounds hat oder mit einem niedrigen BS-Wert bestraft ist.. dann liegt der Fehler beim SL, nicht beim Regelwerk.

Offline max

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #39 am: 23.09.2005 | 18:08 »
Mir gefällt das Auswürfeln auch nich besonders. deshalb lasse ich die Spieler einen Fortune Punkt ausgeben, wen sie mit ihrem Beruf nicht zufrieden sind. Dann können sie einen anderen Wählen.
Mich regt es auf, dass es in der 2ten Edition nur eine Tabelle gibt. In der alten Edition gabs imerhin 4
Eine für Krieger, eine für Freisassen, eine für Schurken und eine für gelehrte. So konnte man wenigstens geringfügig eine Richtung einschlagen.
Was das Design angeht, bin ich sicher, dass die Entwickler den hohen Glücksfaktor nutzen um das Gefühl der hilflosigkeit der Spieler zu verstärken.
StGB § 328 Absatz 2, Nr.3 :
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.

Offline ragnar

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #40 am: 23.09.2005 | 18:11 »
Man spielt nicht gegen die Mitspieler. Zumindest nicht zwangsläufig. Man spielt jedoch sehr wohl gegen die Welt. Man beginnt bei WFRP ganz unten als Abschaum der Gesellschaft und arbeitet sich hoch;
WFRP ist im Kern ein Spiel der Herausforderungen (old school eben).
Wo wäre denn dann der Schaden wenn ein PointBuy-system es ermöglicht das man am Ende jeder Spieler einen untereinander ausbalancierten Charakter hat(der jeweils für sich den hilflosen Abschaum der Gesellschaft darstellt (und sich wider der Welt hocharbeiten muss))?
Ich meine im zweifelsfall kann man es immer noch machen wie in Paranoia vorgeschalgen: "Wenn dir der Charakter nicht passt, Sorge dafür das er möglichst schnell stirbt und würfle dir einen neuen aus" aber das kann's ja auch nicht sein, wenn man eine Kampange spielen möchte.

Zitat
Ich stimme, dir dahingehend zu, dass eine gute Rollenspielrunde jedem Spieler gleiche Chancen zur Beteiligung gibt ("Spotlightmanagement"). Allerdings sind das Dinge, die vom Regelwerk -wie bei allen Mainstreamspielen - nicht abgedeckt werden.
Die meisten Mainstreamspiele sind dafür was die Charaktere angeht, die ja dann das einzige Interface zur Spielwelt darstellen, recht ausgeglichen und geben mit diesem Interface dem Spieler die gleiche Chance an der Speilwelt teilzunhemen(Wenn man sie den spielt wie vorgesehen(Der Spieler eines D&D-Kriegers wird bei "Intrigen am Hof" keinen Spaß haben, aber in einem ordentlichen Dungeon sind alle Charaktere irgendwo gleich wichtig und alle Spieler gleichermaßen beteiligt)).

Zitat
Das fällt alles in den Bereich des Spielleitens.

Und wenn deine Figur seltener zum Zug kommt, nur weil sie weniger Wounds hat oder mit einem niedrigen BS-Wert bestraft ist.. dann liegt der Fehler beim SL, nicht beim Regelwerk.
Da möchte ich mal mit einem entsprochenem JEIN kontern :) Der Spielleiter ist natürlich nicht ganz unschuldig an der Sache(und er kann es selbst in einem Spiel das Spotlightmanagment unterstützt noch vermasseln), aber auch das Regelwerk ist da alles andere als unschuldig: Nehmen wir mal an Scorpios Söldner liegt andauernd im Koma weil er, nun ja, das tut was er gut können sollte, Kämpfen, er das evtl. häufiger tut als seine Mitspieler(weil er seine 15 Minuten Ruhm als Söldner haben will) und weit häufiger verwundet wird weil er einmal Scheiße gewürfelt hat, nur um von den Mitspielern wieder und wieder gerettet zu werden(soviel zu seinen "15 Minuten Ruhm" :P).  Mit anderen Worten, die Mitspieler bekommen seine 15 Minuten Ruhm ab weil sie durch Würfelglück (und wahrscheinlich ohne Absicht) seine Nische besser ausfüllen als er. Daran ist das System schuld!
Selbst wenn der SL versucht, dem Gegenzusteuern, in dem er den SC andersweitig wichtig macht, wird dies dem Spieler (der eigentlich nur ein bisschen Metzeln wollte) das Spiel vieleicht erträglich machen aber sonderlich begeistern wird er sich dafür nicht unbedingt.
« Letzte Änderung: 23.09.2005 | 18:15 von ragnar »

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #41 am: 24.09.2005 | 12:54 »
Wo wäre denn dann der Schaden wenn ein PointBuy-system es ermöglicht das man am Ende jeder Spieler einen untereinander ausbalancierten Charakter hat(der jeweils für sich den hilflosen Abschaum der Gesellschaft darstellt (und sich wider der Welt hocharbeiten muss))?

Bei Magic kann man sein Deck auch selbst zusammenbauen. Trotzdem kommt niemand auf die Idee, dieses 'zeitgemässe' Regeldesign den Skat- oder Doppelkopfspielern aufzuzwängen. Denn das sind alles Spiele, die unterschiedliche Spielerfahrungen liefern. WFRP ist konzipiert eine bestimmte Spielerfahrung zu liefern. Dazu gehört diese Art der Charaktererschaffung.

Wenn man diese durch ein Punktkaufsytem ersetzt, verändert man das Spielerlebnis nachhaltig.

Zitat
Die meisten Mainstreamspiele sind dafür was die Charaktere angeht, die ja dann das einzige Interface zur Spielwelt darstellen, recht ausgeglichen und geben mit diesem Interface dem Spieler die gleiche Chance an der Speilwelt teilzunhemen(Wenn man sie den spielt wie vorgesehen(Der Spieler eines D&D-Kriegers wird bei "Intrigen am Hof" keinen Spaß haben, aber in einem ordentlichen Dungeon sind alle Charaktere irgendwo gleich wichtig und alle Spieler gleichermaßen beteiligt)).

Die Werte auf dem Charakterdatenblatt geben nicht an, wie sehr du dich am Spiel beteiligen kannst. Sondern höchstens wie fähig deine Figur darin ist, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Du kannst in jedem SL-Kapitel nachlesen, dass es die Aufgabe des SLs ist, darauf zu achten, dass jeder Spieler sich am Spiel beteiligen kann. Es gibt keine Regeln dafür, ausser den Entscheidungen des SLs.

Die Behauptung, dass man ausgeglichene Charaktere braucht, damit jeder sich gleichermassen am Spiel beteiligen kann ist einfach nicht haltbar.

Zitat
Selbst wenn der SL versucht, dem Gegenzusteuern, in dem er den SC andersweitig wichtig macht, wird dies dem Spieler (der eigentlich nur ein bisschen Metzeln wollte) das Spiel vieleicht erträglich machen aber sonderlich begeistern wird er sich dafür nicht unbedingt.

(Hervorhebung von mir)

Wenn dein hypothetischer Spieler "nur ein bisschen metzeln" wollte, wäre er vielleicht besser beraten sich ein Spiel zu suchen, dass 'metzeln' stärker betont. Kämpfe bilden bei WFRP halt nur einen Teil des Spiels. Wenn man nur einen Teil des Ganzen spielen will, dann sollte man sich nicht wundern, wenn man auch nur einen Teil der Zeit zum Spielen kommt.

Offline ragnar

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #42 am: 24.09.2005 | 16:56 »
@Magic & Skat; Ich habe schon darauf hingewisen das der Vergleich nicht zieht weil RP im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen keine Konkurierenden Spiele sind(Und wenn ein Punktkaufsytem das Spielerlebnis verändert so wäre dies IMHO zum besseren denn das System von WHFRP ermöglicht es durchaus das Spieler durch Würfelei in Konkurenz zueinander gesetzt werden).

Zitat
Die Werte auf dem Charakterdatenblatt geben nicht an, wie sehr du dich am Spiel beteiligen kannst. Sondern höchstens wie fähig deine Figur darin ist, bestimmte Aufgaben zu erfüllen.


Da in den meisten traditionellen Spielen "wie fähig die Figur" zu 90% mit "wie sehr sich der Spieler am Spiel  beteiligen kann" gleichbedeutend ist und da auch WHFRP keinen Unterschied macht(Du hast keine Wunden mehr? Du kannst nicht mehr am Kampf teilnehmen! Ihr müsst in die Burg und du hast es weder geschafft (mit dem Seil das dir deine Kollegen von oben angegeben haben) reinzuklettern, dich reinzuschleichen, die Wache zu bestechen oder sie abzulenken)? Dan steh Schmiere und/oder warte darauf das dir der SL einen Knochen zuwirft!), sehe ich nicht wieso dies deinen Standpunkt, das alles Schuld des SL ist und das Regelwerk völlig unschuldig ist, untermauert.

Klar wird auch der Spieler anstatt des SC was dazusteuern("Nachdem alles gescheitert ist die Torwachen abzulenken, lege ich ein Feuer im Haus gegenüber und hoffe das sie zumindest abgelenkt werden wenn nicht gar rüber laufen und verscuhe es dann noch mal"), aber wenn das Spiel zu einem großen Teil daraus besteht, das ein einzener Spieler überlegen muss wie er um die Minderwertigkeiten seines Charakters umhermanövriert, nur um ein annähernd gleiches Erfolgserlebnis wie die anderen Spieler zu haben, kann man sich die Werte für seinen Charakter auch sparen, weil er nicht das gleiche System wie die anderen spielt, sondern es ignoriert wird.

Zitat
Du kannst in jedem SL-Kapitel nachlesen, dass es die Aufgabe des SLs ist, darauf zu achten, dass jeder Spieler sich am Spiel beteiligen kann.
Ich kann dir soviele Gegenbeispiele nennen wenn ich mir jetzt die Grundregelwerke die ich besitze ansehe: DSA1-3, D&D, Shadowrun1-3, Deadlands, Gurps2-3, WHFRP1(Wie sieht's mit 2 aus?), Kult, Chutullu, Stormbringer, Palladium, Paranoia, ArcaneCodex...

(Ich spreche hier bewusst von Grundregelwerken, weil a) hier meist die SL-kapitel zufinden sind und b) ich nicht alle Zusatzbände dazu besitzen kann, wenn also z.B. in Gurps-Zusatzband-254 ein solche Kapitel zu finden ist, ist das auch nicht "Jedes SL-kapitel").

... dazu kommt das auch dem besten SL mal die Ideen ausgehen (da selten ein Patentrezept (wie etwa "der 08/15-Dungeon" für D&D, oder "der 08/15-Run" für SR) mitgeliefert wird das darauf achtet) alle SC zu beteiligen und ein DeusExMachina ("Nachdem du die ganze Zeit nichts zur Handlung beitragen konntest, brauchst du nun nur noch [Platzhalter]diesen Hebel umlegen[/Platzhalter] (ohne Probe, nachher versemmelst du die auch noch) und der Tag ist gerettet") macht vielen Spielern keinerlei Spaß.

Zitat
Es gibt keine Regeln dafür, ausser den Entscheidungen des SLs.

Die Behauptung, dass man ausgeglichene Charaktere braucht, damit jeder sich gleichermassen am Spiel beteiligen kann ist einfach nicht haltbar.
Diese Regeln gibt es schon, wenn auch nicht in WHFRP (oder den meisten oben genannten), aber in vielen der o.g. Systemen sind die Spieler, aufgrund der oben erläuterten 90%, vom System unterstützt, in ihrer Beteiligung gleichwertiger als in WHFRP. Wie gesagt, unterstützt nicht forciert.

Das es ausgeglichene Charaktere braucht, habe ich auch gar nicht behauptet (Mit "the Pool", "Risus", oder "Over The edge" kann man ohne Probleme Elvis und Superman nebeneinander spielen). Da eine gleiche Beteiligung WHFRP in keinster weise (auch nicht in Hinsicht dieser 90%) unterstützt wird, halte ich es für ziemlich einfach alle Schuld dem SL zu geben (und im Mangel irgendeiner Unterstüzung keinen Mangel zu sehen).

Zitat
Kämpfe bilden bei WFRP halt nur einen Teil des Spiels. Wenn man nur einen Teil des Ganzen spielen will, dann sollte man sich nicht wundern, wenn man auch nur einen Teil der Zeit zum Spielen kommt.
Sie sind nur ein Teil des Spiels, aber sie sind EIN Teil davon und wenn Scorpios Söldner schon in dem Teil des Spiels ab-loosed in dem er Fähig ist( bzw. sein sollte), wird er in den Teilen in denen sein Charakter mittelmäßig ist von den anderen Charakteren (die ja zum Teil nicht so Kampfbetont sind) umso mehr ausgestochen, so wird es den betreffenden Spieler sicherlich "freuen" wenn er andauernd per DeusExMchina seine Knochen vom SL zugeworfen bekommt (wenn das überhaupt möglich ist und der Charakter nicht gerade beim Arzt ist um sich auskurieren zu lassen, weil der SL die anderen SC etwas im Kampf fordern wollte).

Zitat
Wenn dein hypothetischer Spieler "nur ein bisschen metzeln" wollte, wäre er vielleicht besser beraten sich ein Spiel zu suchen, dass 'metzeln' stärker betont.
Dann lass mich das anders formulieren:
Zitat
Selbst wenn der SL versucht, dem Gegenzusteuern, in dem er den SC andersweitig wichtig macht, wird dies dem Spieler (der seinen Charakter eigentlich gerne in eine Richtung entwickeln wollte in der er seine 15 Minuten Ruhm darin bekommt das er irgendwann mal vernünftig kämpfen kann, oder der vom System voreingestellt bekam ) das Spiel vieleicht erträglich machen, aber sonderlich begeistern wird er sich dafür nicht unbedingt(weil das System ihn in seinem Bestreben nach 15MRuhm nicht nur in Konkurrenz zu den anderen Spielern gesetzt hat sondern ihn auch auf die hintern Plätze verwiesen hat).
Und wenn einen fähigen Kämpfer zu spielen in WHFRP keine valides Charakterkonzept ist, hätte man sich mit einem kleinen Blick ins DOPR-Regelwerk sehr viel Platz Sparen können(IIRC: "SC verlieren kämpfe IMMER").

Joe Dizzy

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #43 am: 24.09.2005 | 19:24 »
@Magic & Skat; Ich habe schon darauf hingewisen das der Vergleich nicht zieht weil RP im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen keine Konkurierenden Spiele sind.

Ich würde auch gerne glauben, dass Rollenspieler nur zum Story erleben und fantastische Welten erforschen spielen. Aber die Wahrheit ist nunmal, dass Wettbewerb für die meisten Rollenspieler Kern- und Angelpunkt des Ganzen ist. Meistens tritt man gegen die NSCs an ("Wenn ich besser würfele als der Ork, dann gewinne ich den Kampf!"), manchmal aber auch gegen die anderen Spieler ("Ich habe dem Ork 15 Schaden gemacht." "Und ich mit meinem Zauber 21 Punkte!"). Aber zu behaupten dass Rollenspiele nicht zum grossen Teil als Wettbewerbs-Spiele gespielt werden, ist naiv.

Zitat
Da in den meisten traditionellen Spielen "wie fähig die Figur" zu 90% mit "wie sehr sich der Spieler am Spiel  beteiligen kann" gleichbedeutend ist und da auch WHFRP keinen Unterschied macht (Du hast keine Wunden mehr? Du kannst nicht mehr am Kampf teilnehmen! Ihr müsst in die Burg und du hast es weder geschafft (mit dem Seil das dir deine Kollegen von oben angegeben haben) reinzuklettern, dich reinzuschleichen, die Wache zu bestechen oder sie abzulenken)? Dan steh Schmiere und/oder warte darauf das dir der SL einen Knochen zuwirft!), sehe ich nicht wieso dies deinen Standpunkt, das alles Schuld des SL ist und das Regelwerk völlig unschuldig ist, untermauert.

Weil deine Beschreibungen der Spielpraxis einfach nicht repräsentativ sind. Ein guter SL macht die Spielbeteiligung seiner Spieler nicht davon abhängig, ob sie im richtigen Moment gut gewürfelt haben oder den richtigen Skill besitzen. Ein guter SL macht das zum Spiel was die Spieler tun. Wenn ein Wurf misslingt ist das Spiel nicht zu Ende, es entwickelt sich nur in eine Richtung, die die Spieler nicht beabsichtigt haben. Meistens zum Nachteil ihrer Charaktere.

Ein Zitat aus dem WFRP2-Regelwerk:
Zitat
WFRP2, Chapter IX: The Game Master, s.192
Don't play favourites. (...) All your players should get equal 'screen time'. (...) Also, make sure that everyone gets a chance at interesting story opportunities (...).

So oder so ähnlich steht das in fast jedem vernünftigen Mainstream-Rollenspiel.

Zitat
Ich kann dir soviele Gegenbeispiele nennen wenn ich mir jetzt die Grundregelwerke die ich besitze ansehe: DSA1-3, D&D, Shadowrun1-3, Deadlands, Gurps2-3, (...) , Kult, Chutullu, Stormbringer, Palladium, (...) ArcaneCodex...

Wenn diese Spiele wirklich behaupten, dass es nicht die Aufgabe des SLs sei seine Spieler am Spiel zu beteiligen, dann bin ich sehr froh, dass ich sie nicht spiele. Bei Paranoia XP und bei WFRP2 ist es zumindest nicht der Fall ist. Vielleicht habe ich mit meinem Spielkauf auch einfach nur Glück gehabt?

Zitat
Und wenn einen fähigen Kämpfer zu spielen in WHFRP keine valides Charakterkonzept ist, hätte man sich mit einem kleinen Blick ins DOPR-Regelwerk sehr viel Platz Sparen können(IIRC: "SC verlieren kämpfe IMMER").

Fähige Kämpfer sind sehr wohl ein solides Charakterkonzept. Aber Konzepte entwickeln sich im Spiel und werden nicht vor dem Spiel (d.h. vor der Charaktererschaffung) vom Spieler festgelegt. Wenn es dir darum geht ein festes Charakterkonzept zu entwerfen, es anschliessend per Regeln umzusetzen und diese Figur dann zu spielen, so ist WFRP das falsche Spiel dafür. Denn es ist nicht auf diese Spielweise ausgelegt. Charakterkonzepte entwerfen und dann umsetzen ist eine mögliche Herangehensweise an ein Rollenspiel; aber es ist nicht die einzige.

Offline Arkam

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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #44 am: 29.04.2006 | 17:50 »
Hallo zusammen,

also ich bin weder ein Fan von reinen Aussuch- als auch von Auswürfelsystemen. Denn ich spiele auch gerne einen Charakter über den ich mir vorher Gedanken gemacht habe und dem optimalerweise in Absprache mit mir der Spielleiter eine Rolle in einer Geschichte zugedacht hat. Habe ich gar keinen Einfluß so kann ich die Rolle nicht ausfüllen habe ich zuviele Einflüße so bietet mir der Charakter keine Überraschungen mehr und hat kein Entwicklungspotential mehr.
Von da aus fände ich nett wenn man auf das Auswürfeln Einflußmöglichkeiten hätte. Vorstellbar wäre etwa das man Einflußpunkte bekommt mit denen man etwa im Verhältniss 1:1 Würfe beeinflußen könnte. Aber auch schon ein passende vertauschen von Würfen in Absprache mit dem Spielleiter können einen Charakter erzeugen der zur Geschichte paßt und gleichzeitig sicher stellt das er noch Entwicklungspotential hat.

Mich würde aber noch interessieren ob ein Punkt der mich in der alten Edition gestört hat immer noch zutrifft. In der alten Edition kam man schnell an einen Punkt an dem man als Kämpfer ausgereizt war und sich dann entscheiden konnte entweder einen neuen Charakter anzufangen oder Magier oder Kleriker zu werden.

Zudem würde mich interessieren ob sich das Kampfsystem so grundlegend geändert hat? Denn eigentlich fand ich es mit den diversen Spezialaktionen die man lernen konnte war das Kampfsystem zwar einfach in den Grundzügen aber sehr flexibel.

Gruß Jochen
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #45 am: 30.04.2006 | 11:59 »
Zitat
Mich würde aber noch interessieren ob ein Punkt der mich in der alten Edition gestört hat immer noch zutrifft. In der alten Edition kam man schnell an einen Punkt an dem man als Kämpfer ausgereizt war und sich dann entscheiden konnte entweder einen neuen Charakter anzufangen oder Magier oder Kleriker zu werden.

Tja, das Problem haben wir gerade auch. Unsere beiden Kämpfer der Runde haben nun die absoulte Kämpferprofession Champion abgeschlossen. Mit diesem Beruf erreicht man das Optimum in Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Widerstand und Lebenspunkte. Wer danach noch bessere Werte in einer Kämpferprofession haben möchte, der muss ein Zwerg sein und Drachen/Dämonen/Riesen(?)slayer werden. Der Weg eines Kämpfers ist eigentlich recht stark vorgegeben... beliebige Kämpferprofession - Veteran - Champion. Dann geht für die Kampfwerte nix mehr. Mein Kämpferchar wird nun Priester, unsere Kämpferin hat noch keine Ahnung was sie nun tut, weil ihr Charakter konzeptionell nur auf Kampf ausgerichtet ist und rollenspielmässig eigentlich nichts anderes werden möchte.

Zitat
Zudem würde mich interessieren ob sich das Kampfsystem so grundlegend geändert hat? Denn eigentlich fand ich es mit den diversen Spezialaktionen die man lernen konnte war das Kampfsystem zwar einfach in den Grundzügen aber sehr flexibel.

Das Kampfsystem wird durch die Fortunepoints, die Wiederholungswürfe erlauben, die freien Paraden durch Schilde und den totalen ÜBERskill Ausweichen/Dodge Blow nicht mehr so tödlich wie vorher. Man hat nun pro Runde zwei halbe Aktionen, die man sich aufteilen kann. Also zielen und schießen, in Höhe des Attackewertes zuschlagen, parieren, Sturmangriff, zaubern... etc. Jede Aktion kostet eine halbe oder ganze Aktion. Dazu kann jeder Charakter Talente erlernen, die es ihm erlauben Gegner niederzuschlagen, Schwarzpulverwaffen zu benutzen, etc.
Unserer Spielerfahrung nach wird dies alles aber höchst selten angewendet. In der Regel unterwürfelt man einfach so lange seinen Wert bis entweder der Gegner oder der Charakter tot ist...
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #46 am: 4.05.2006 | 23:50 »
Zitat
Wollen die Designer dem Spieler gleich am Anfang demonstrieren, das das Schicksal seiner Figur nur vom Würfelglück abhängt?

Aber so schlimm ist das nicht, wenn man nur das entsprechende Würfelsystem wählt. Meine Spieler in Earth Dawn entscheiden sich z. B. immer dafür einen Charakter auszuwürfeln und nicht zu bauen. Ganz einfach deshalb, weil ein Spieler bei uns 2 Würfe durchführen darf. Nimmt er keines der beiden Ergebnisse, dann ist noch ein 3. Wurf erlaubt - der muss dann aktzeptiert werden. Jede gewürfelte Zahl kann von dem Spieler frei auf eines seiner Attribute verteilt werden. Dabei kommen so gut wie immer Charaktere heraus, die stärker sind als die gebauten.
« Letzte Änderung: 5.05.2006 | 00:06 von Schlangengott »
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #47 am: 6.05.2006 | 00:52 »
@Schlangengott:

Nur weil man ein System wählt, dass stärkere Charaktere ermöglicht, heißt dass doch nicht zwangsläufig, dass ich dadurch einen Charakter bekomme der mir besser gefällt.

Meinen Warhammercharakter spiele ich immer noch als unterdurchschnittlich Intelligenten Krieger, auch wenn er einen mehr als doppelt so hohen Intelligenzwert hat wie ein durchschnittlicher Bürger des Imperiums. Wenn ich den Wert aber nicht gesteigert hätte, dann wären meine Skill-Tests in Perception / Aufmerksamkeit sehr erbärmlich...
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #48 am: 6.05.2006 | 21:55 »
@Scorpio

Dein Rollenspiel sollte schon etwas mit den Werten zu tun haben die da auf dem Blatt stehen. Natürlich ist eine großzügige Auslegung immer erlaubt - so das dein Charakter z. B. eine hohe Wahrnehmung besitzt, aber nicht die entsprechende Kombinationsgabe. Das also das Intelligenz-Attribut unter zwei verschiedenen Aspekten gesehen wird - Wahrnehmung und Verarbeitung...wobei nur die Wahrnehmung hoch ist.
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Re: [Warhammer] Warhammer Fantasy Roleplay
« Antwort #49 am: 6.05.2006 | 22:39 »
Ja, genauso handhabe ich das auch. Meinen hohen Intelligenzwert benutze ich für Perception und Heal. Beide Skills habe ich auf Maximum (+20%) + passende Talente. Ich sehe meinen hohen Attribustwert mehr als höheren Skillwert in den beiden Skills.
Wenn ich meinen Kisleviten mal wirklich so klug ausspielen würde wie er durch seinen Intelligenzwert wäre, dann hätte ich bei weitem nicht mehr so viel Spaß an dem Charakter.
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