Autor Thema: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung  (Gelesen 6100 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Kurz und bündig, ich habe mir (im Zuge eines Redesigns meines Haus&Hof-Systems) ein paar Gedanken zu existierenden und nichtextistierenden Schadenssystemen gemacht, die ich euch nicht vorenthalten möchte:

Im klassischen Rollenspiel (auf das ich mich im Rahmen dieses Threads beschränken möchte) spielen Verletzungen aller Art eine recht große Rolle. Dementsprechend groß ist auch die Zahl der verschiedenen Wege, die Bestimmung und die Auswirkung von Verletzungen festzuhalten. Ich benutze bei meinem Haussystem ein recht einfaches (und nicht innovatives  ;) ) Verfahren, um solche Schäden festzuhalten: Es wird eine Trefferwucht ermittelt (zum Beispiel durch die Netto-Qualität eines Angriffes) und diese mit einem Charakterwert (in diesem Falle der Vitalität) verglichen, um einen Malus zu bestimmen, der fortan auf alle relevanten Proben angerechnet wird. Hit Points oder Wundschwellen gibt es nicht.

Nachdem ich das System in einer meiner Runden ausführlich getestet und für gut befunden hatte, fiel mir etwas auf:
Ich behandele regeltechnisch jede Art von Konflikt auf dieselbe Art und Weise. Somit war es eigentlich nur logisch, auch die Regeln für Verletzungen und Schaden zu verallgeimeinern. In einem gutbürgerlichem Streitgespräch (Yo mama...!) fügen sich die Kontrahenten auch Schaden zu. Auch hier kann man die Trefferwucht bestimmen und den Malus angeben. Dasselbe gilt für die Zauberei: Ein Verwirrungszauber hat eine Trefferwucht, die einen Malus bestimmt. Einige Beispiele:

Nahkampf: Gegner wird mit einem Dolch in den Unterarm getroffen und notiert letztendlich:
 Schwere Stichverletzung am Unterarm, Malus -4
Magie: Blindheitszauber wird auf einen Gegner gelegt:
 Magische Blindheit, Malus -2
Witzewettstreit in der Gilde der Gaukler: Hieronymus der Gaukler landet dank seiner miserablen Performance auf dem letzten Platz:
 Bei der Gauklergilde als Looser bekannt: -3

Worauf ich hinaus will: Es gibt einen einheitlichen Regelmechanismus für jede Art von Schaden. Regeln für Spezialfälle werden überflüssig. Ein Schwerttreffer, ein Feuerzauber, ein Ritual des Ungeschicks, ein böses Wort oder ein verärgerter Senator werden alle durch denselben Mechanismus wiedergegeben.

Ich hoffe ihr konntet mir folgen (vor allem, da ich momentan nicht die Lust habe, hier alle zu Grunde liegenden Mechanismen des Regelsystems zu erläutern). Ich freue mich auf eure Fragen und Kritikpunkte.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.950
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Yo, Das ist so ähnlich das Chi aus Wushu! (Nur dass da nich tNotiert wird, wovon der schaden ist, das merkt man sich einfach so.
Wenns auch im Regelwerk nur Schwer ersichtlich ist ::)
(Ich arbeite da gerade an einem "Leitfaden zu Wushu" wo das alles etwas besser aufgedröselt wird)

Und deine Aussage Trifft das eiegntlich im Kern! :d
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Haukrinn,

wie geil! Genauso macht HeroQuest das auch! Und du bist da ganz allein drauf gekommen, das ist schon beängstigend… :D Will sagen: die Idee ist scheinbar nicht völlig abwegig und man muss nicht The Forge besuchen um diese Idee prinzipiell gut zu finden. Toll! :) Also ich find’s super.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Genauso macht HeroQuest das auch!

Nicht ganz, die Skalierung sieht bei HQ schon noch ein wenig anders aus. Vor allem variieren mir bei HQ die Effekte in Abhängigkeit der Schwere der Wunden zu stark. Hier wird halt die Schwere der Wunde ausschließlich durch den Malus ausgedrückt. Es gibt keine Prozenrechnungen oder sonst irgendetwas. Und durch die Beschreibung ist auch immer sofort klar, worauf der Malus angewendet wird.

Mal sehen, wenn hier noch mehr "positive Vibes" rüberkommen, dann werde ich auch mal meine anderen Ideen ausführen, damit auch klar wird, wo die Unterschiede zu anderen Perlen wie HeroQuest liegen  ;D

... und man muss nicht The Forge besuchen um diese Idee prinzipiell gut zu finden

Darf ich das bei der Veröffentlichung meines Systems mit dicken, fetten Buchstaben auf's Cover drucken?  :D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Preacher

  • Gast
Schwere Stichverletzung am Unterarm, Malus -4
Magie: Blindheitszauber wird auf einen Gegner gelegt:
 Magische Blindheit, Malus -2
Witzewettstreit in der Gilde der Gaukler: Hieronymus der Gaukler landet dank seiner miserablen Performance auf dem letzten Platz:
 Bei der Gauklergilde als Looser bekannt: -3

Klingt an sich echt Prima. Nur ne Frage: Ist diese "Malus"-Abstufung nicht ein wenig seltsam? Ich meine - blind zu sein stel ich mir nun doch als deutich größeres Handicap vor, als schlechte Laune, weil man wie ein Depp da steht. Oder gilt der Malus dann nicht generell für alle weiteren Würfe sondern nur bestimmte Aufgaben?

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Klingt an sich echt Prima. Nur ne Frage: Ist diese "Malus"-Abstufung nicht ein wenig seltsam? Ich meine - blind zu sein stel ich mir nun doch als deutich größeres Handicap vor, als schlechte Laune, weil man wie ein Depp da steht. Oder gilt der Malus dann nicht generell für alle weiteren Würfe sondern nur bestimmte Aufgaben?

Wie hoch der Malus ist, hängt von dem Ausmaß der "Verletzung" ab. Wenn Gandalf Dich mit Blindheit schlägt, dann gibt's gleich -20. Wenn ich das tue, fällt der Malus entsprechend etwas geringer aus  ;D.
Die Zahlen, die ich oben angegeben habe, sind nur als Beispiele zu verstehen. Wenn Dich eine Axt trifft, kann's ja nur ein blauer Fleck sein (Rüstung ordentlich geschrammt) oder der Arm ist ab. Bei der Magie siehts genauso aus (es gibt z.B. keine festen Machtstufen für Zauber). Und ein verletzendes Argument kann Dich völlig kaltlassen oder auf die nächste Psychater-Couch befördern.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Preacher

  • Gast
Ah, ok. Die -2 aus dem obigen Beispiel wäre dann vielleicht nur "magisches Verschwommensehen" statt magischer Blindheit ;D  - aber die genauer Beschreibung bleibt dann ja frei. Man kennt den Effekt und den Malus wie man das dann en Detail beschreibt kann man sich aussuchen. Find ich gut.

ToBe

  • Gast
Einen großen nachteil hat das System nach meinem Geschmack. Ich rede hier nicht von komplexität. Dein System soll ja einfach sein und du spricht ja von Netto-Wucht, wobei ja Spielraum für Komplexität ist, Brutto zu Netto umzurechnen (Rüstung, AntiBlenden-Brille, magieresistenz...etc)

Was mich aber sehr stört, ist folgendes:
Ein Schaden wird so sehr veralgemeinert, daß dadurch die rollenspielerische qualität komplett verhindert wird. Vorher wusset man, aha jetzt bin ich blind. Da muss ich also folgendermaßen spielen, hab folgende Auswirkungen, etc. Jetzt weiß ich einfach da is -3. Fertig.
Das System mag regeltechnisch einwandfrei funktionieren, aber es erschwert doch sehr stark das Ausspielen von Verwundungen durch die große Veralgemeinerung.

Ein Interessantes konzept, aber aus obigem Grund für mich doch eher nur theoretisch gut.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Was mich aber sehr stört, ist folgendes:
Ein Schaden wird so sehr veralgemeinert, daß dadurch die rollenspielerische qualität komplett verhindert wird. Vorher wusset man, aha jetzt bin ich blind. Da muss ich also folgendermaßen spielen, hab folgende Auswirkungen, etc. Jetzt weiß ich einfach da is -3. Fertig.
Das System mag regeltechnisch einwandfrei funktionieren, aber es erschwert doch sehr stark das Ausspielen von Verwundungen durch die große Veralgemeinerung.

Eigentlich nicht. Erstens spiele ich mit dem System schon in zwei Gruppen, also ist es kein Theorie-Gebilde. Außerdem schreibst Du Dir ja nicht -3 auf, sondern Blindheit -3, Loch im Kopf -16, Vor der Gräfin zum Affen gemacht -4 usw. Der Effekt ergibt sich direkt aus der Beschreibung und bietet somit eigentlich sogar wesentlich mehr rollenspielerische Möglichkeiten.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Saerd

  • Gast
Der Ansatz ist ziemlich interessant.  :d
Wie regelst du Heilung? Stellst du dafür überhaupt Regeln auf oder ergibt sich das nach dem "gesunden Menschenverstand" je nach Beschreibung des Schadens?

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #10 am: 22.04.2005 | 18:23 »
Ja, dafür gibt es Regeln. Es wird zwischen temporärem und permanentem Schaden unterschieden. Die temporäre Variante baut sich mit der Zeit von selbst ab (wobei Du als Zauberer beispielsweise sagen kannst, ich haue meinem Kontrahenten jetzt nichts so starkes, aber dafür länger andauerndes um die Ohren). Bei der permanenten Variante darfst Du in regelmäßigen Abständen Proben ablegen, bei deren Erfolg sich der Schaden reduziert. Da die Schadensmali auch auf diese Proben angerechnet werden, solltest Du bei schweren Verletzungen einen Arzt oder Apotheker aufsuchen, um Dir einen Bonus zu verschaffen...  ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #11 am: 22.04.2005 | 18:28 »
Hmmm...irgendwie kann ich mir das konkret noch nicht vorstellen. Trotzdem oder deshalb mal ein paar Anmerkungen/Fragen:

1. Was mir generell nicht gefällt, auf den ersten Blick, hat nichts mit der Idee zu tun: Es ist die Abwärtsspirale. Sprich: Anstatt das die Konflikte sich auf einen Höhepunkt zu bewegen, werden sie immer unspektakulärer, weil die Kontrahenten an Fähigkeit verlieren. Vielleicht wäre da so etwas wie ein Pool an "Konfliktpunkten", die sich aufbrauchen besser, eben genauso wie das Chi von WuShu. Andererseits kann ich das aber auch nicht beurteilen, weil ich dein System nicht kenne.

2. Wie wird denn entschieden, worauf der Malus gezählt wird? Einfach auf die Fähigkeit, die man für den Konflikt einsetzt oder gibt es da Oberwerte oder Eigenschaften oder so? Und kann man prinzipiell alle Fähigkeiten für Heroquest einsetzen oder nur gleiche gegen gleiche?

Hat jetzt wenig mit der Sache an sich zu tun, aber interressiert mich trotzdem. Die Idee gefällt mir super!

P.S.: Sag einmal, das System klingt cool, hast du das irgendwo aufgeschrieben?  :)

Saerd

  • Gast
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #12 am: 22.04.2005 | 18:36 »
@haukrinn

Klingt logisch und leuchtet ein, gefällt mir! Jetzt noch eine Frage: ab wann hat man "zuviel Schaden"? Während bei Rededuellen es wohl nicht allzu schnell passiert dass man stirbt, sieht die Sache bei einem Kampf anders aus. Also wie stellt man fest ob ein Charakter tot ist oder derart eingeschüchtert ist, dass er nie wieder ein Wort wechselt?  ;)

Zitat
P.S.: Sag einmal, das System klingt cool, hast du das irgendwo aufgeschrieben?

Wollte ich auch schon fragen...  ;D

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #13 am: 22.04.2005 | 18:55 »
... die Idee ist scheinbar nicht völlig abwegig und man muss nicht The Forge besuchen um diese Idee prinzipiell gut zu finden.
Risus hatte das schon drauf als es Forge noch gar nicht gab ...

Für Anregungen immer gut:
http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #14 am: 22.04.2005 | 19:01 »
1. Was mir generell nicht gefällt, auf den ersten Blick, hat nichts mit der Idee zu tun: Es ist die Abwärtsspirale. Sprich: Anstatt das die Konflikte sich auf einen Höhepunkt zu bewegen, werden sie immer unspektakulärer, weil die Kontrahenten an Fähigkeit verlieren. Vielleicht wäre da so etwas wie ein Pool an "Konfliktpunkten", die sich aufbrauchen besser, eben genauso wie das Chi von WuShu. Andererseits kann ich das aber auch nicht beurteilen, weil ich dein System nicht kenne.

Das ist halt eine Frage des Standpunktes. Mein System ist nicht cineastisch und will es auch gar nicht sein. Wenn Du im Kampf einstecken mußt, dann bist Du danach schwächer. Je mehr Beschimpfungen Du Dir anhören mußt, desto mehr sagen Deine Nerven "winke-winke". Das dadurch weniger spektakulär ist, kann ich eigentlich nicht bestätigen. Unsere Magierin stand in der letzten Sitzung einem Golem im Weg, der ihr den Arm, zertrümmert hat. Unter Schmerzen und hysterisch schreiend hat sie sich dann aber doch noch halten können. Und dem Kampf eine entscheidende Wendung verpaßt. Alles sehr dramatisch also...  ;D

2. Wie wird denn entschieden, worauf der Malus gezählt wird? Einfach auf die Fähigkeit, die man für den Konflikt einsetzt oder gibt es da Oberwerte oder Eigenschaften oder so?

Im Normalfall entscheidet das der gesunde Menschenverstand. Wenn Dein Ansehen gegenüber eine bestimmten Gruppe in den Keller geht, zählt der Malus auf alles, was mit dieser Gruppe zu tun hat. Schmerz und Verwirrung geben Mali auf alle Proben. Anhaltende mentale Schäden wie z.B. eine Phobie treten nur in bestimmten Situationen auf.

Und kann man prinzipiell alle Fähigkeiten für Heroquest einsetzen oder nur gleiche gegen gleiche?

Öh, jetzt Heroquest? Warte mal, bei HQ kannst Du eigentlich alles gegen alles einsetzen, daß ist da sehr flexibel. In ausgedehnten Konfilkten hängt aber die Anzahl der Advancement Points davon ab, was Du zuerst für einen "Trait" benutzt. Gerade, wenn man einen Konflikt in einer defensiven Position beginnt, will hier die Entscheidung wohl überlegt sein. Fredi, korrigier mich, falls ich irre...  8)

@Saerd: Eine klare Grenze für zuviel Schaden gibt es nicht und das durchaus so gewollt. Du weißt zwar, wie mies Du Dich fühlst, aber ab wann Du nicht mehr kannst, das läßt sich nur grob  abschätzen. Wenn Deine Mali größer werden als alle Deine Probenwerte bist Du logischerweise handlungsunfähig. Ansonsten werden halt ab einer gewissen Grenze, die von Deinen Attributen abhängt, Schockproben fällig, ob Du evtl. schon vorher umkippst. Zum richtigen Punkt aufgeben (und davon laufen) ist folglich sehr wichtig bei der ganzen Sache.

Zum Thema Download. Da ich wie gesagt mitten im Redesign des Systems bzw. im Test der neuen Mechanismen sitze, gibt es da noch nichts. Falls es spezifische Fragen gibt, kann ich die aber gerne in diesem oder auch einem neuen Thread beantworten...

@ragnar Ein Fall von Präkognition? ... Wir wissen es nicht... ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #15 am: 23.04.2005 | 12:49 »
@Haukrinn
Ich muss ehrlich sagen, so richtig Cutting Edge finde ich das jetzt nicht. Du hast das Grundprinzip der klassischen Rollenpieregeln entdeckt. Wir haben Werte mit denen wir Charaktere darstellen und beschreiben Veränderungen in der Welt durch Veränderungen dieser Werte. Bisher war das in fast jedem Rollenspielsystem so. Ich dachte immer das wäre irgendwie jedem völlig klar, dieser Thread belehrt mich dann wohl eines besseren.

Ich will deine Entwickling nicht herabreden. Ich denke schon das diese Erkenntnis bereits eine Leistung ist für die ich auch ein weilchen meiner Rollenspielkarriere gebraucht habe. Die einfachsten Prinzipien sind ja meist trotzdem recht schwierig zu entdecken.
Nur womit denkst du haben tausende Autoren von bisherigen Systemen dann in ihre Regelbücher vollgeschrieben, wenn sie doch nur diese Regel gebraucht hätten? Einerseits ist es sicher richtig dass viele wohl einfach falschen Ideen hinterhergejagt haben oder einfach diese und jene Regel abgeschrieben haben "weil man das eben so macht" (z.B. Systeme mit Lebensenergie, Schadenspunkten etc.), aber all diese komplexen Systeme mit X Sonderregeln dienen doch einfach dazu etwas zu regeln was sich auf den ersten Blick nicht mit viel einfacheren Möglichkeiten darstellen lässt.

Es geht doch darum, dass sich nicht alles einfach als ein linearer, eindimensionaler Wert ausreichend darstellen lässt. Denn wenn man das tut dann besteht die Welt die man damit erschafft eben auch nur aus eindimensionalen, linearen Entscheidungen und Ereignissen. Es sind ja grade die interessanten Fragen, ausgelassen: Wie werden diese Werte berechnet oder zumindest prinzipiell ermittelt? Wie beeinflussen sie sich gegenseitig? Wie verhalten sie sich zeitlich? Wann ist welcher Wert angemessen und wie wird er in verschiedenen Situationen interpretiert?
Die Einfachheit deiner Buchführung suggeriert hier eine Einfachheit realer Zusammenhänge die sicher so nicht überall besteht. Dass das System trotzdem gut funktionieren kann liegt daran dass eben ein abstraktes Grundprinzip darstellt das jeder mehr oder weniger auf die Realität beziehen und daraus seine eigenen Schlüsse ziehen kann, nicht weniger aber eben auch nicht mehr.

Eigentlich will ich nur etwas zur Vorsicht gegenüber diesen "Juhhuu ich brauch nur noch eine Regel und einen Wert"-Systemen raten. Die Physiker verfolgen diesen Traum in unserer Welt schon seit Ewigkeiten und es ist unklar ob sie jemals ihr Ziel erreichen.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #16 am: 23.04.2005 | 13:31 »
Naja, es mag zwar kein Cutting Edge sein (gebe ich ja zu), aber relativ neu ist die Idee, dass man auch auf geistiger und sozialer Ebene verwundet werden kann und dass dieser Schaden dann genauso behandelt wird, wie körperlicher Schaden (also vom System her genauso), die Idee ist schon nicht so verbreitet. Deswegen finde ich schon nicht schlecht, dass haukrinn das hier vorstellt. Allerdings könnte es etwas ausführlicher sein: Wie sehen die Werte aus? Wann du wie wird gewürfelt, der Sieger bestimmt und der Malus berechet? Haukrinn, könntest du das etwas ausführen.

Und einen OT: Boomslang, du hängst der falschen Vorstellung nach, dass Rollenspielregeln irgendwas mit der Realität zu tun haben. Die Aufgabe von Regeln ist es aber nicht, irgendeine Realität abzubilden, sondern die Eingaben in den Vorstellungsraum (SIS) zu regeln. Wer darf wann was erzählen und was wird wie akzeptiert. Realität kann immer nur ein sekundäres Ziel sein (wenn es überhaupt ein Ziel sein kann…) und muss vor Allem kein Ziel sein. Mit "realen Zusammenhängen" haben RPG-Regeln üblicherweise überhaupt nichts zu tun und es wäre auch falsch und hinderlich für die Entwicklung funktionierender Regel, das anzunehmen. Aber wenn du da anderer Meinung bist, können wir gerne in einem anderen Thread darüber diskutieren, hier hat das wahrscheinlich nichts verloren.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #17 am: 23.04.2005 | 13:37 »
Naja, es mag zwar kein Cutting Edge sein (gebe ich ja zu), aber relativ neu ist die Idee, dass man auch auf geistiger und sozialer Ebene verwundet werden kann und dass dieser Schaden dann genauso behandelt wird, wie körperlicher Schaden (also vom System her genauso), die Idee ist schon nicht so verbreitet. Deswegen finde ich schon nicht schlecht, dass haukrinn das hier vorstellt. Allerdings könnte es etwas ausführlicher sein: Wie sehen die Werte aus? Wann du wie wird gewürfelt, der Sieger bestimmt und der Malus berechet? Haukrinn, könntest du das etwas ausführen.

Urgh, da muß ich weiter ausholen. Ich werde mal einen neuen Thread zum Probensystem aufmachen, sobald ich dazu die Zeit finde (Das eine ohne das andere zu erklären ist mir zu umständlich). Kann aber noch ein Weilchen dauern.

Und einen OT: Boomslang, du hängst der falschen Vorstellung nach, dass Rollenspielregeln irgendwas mit der Realität zu tun haben. Die Aufgabe von Regeln ist es aber nicht, irgendeine Realität abzubilden, sondern die Eingaben in den Vorstellungsraum (SIS) zu regeln. Wer darf wann was erzählen und was wird wie akzeptiert. Realität kann immer nur ein sekundäres Ziel sein (wenn es überhaupt ein Ziel sein kann…) und muss vor Allem kein Ziel sein.

Ahhrrgh! Expertenwissen. Böser Fredi! AUS! Aber ich denke, der Doktor weiß schon, was er sagt. Zumindest schließe ich das aus seinem Posting im Erzähllast-Thread...

Mit "realen Zusammenhängen" haben RPG-Regeln üblicherweise überhaupt nichts zu tun und es wäre auch falsch und hinderlich für die Entwicklung funktionierender Regel, das anzunehmen. Aber wenn du da anderer Meinung bist, können wir gerne in einem anderen Thread darüber diskutieren, hier hat das wahrscheinlich nichts verloren.

Macht da mal ruhig einen Thread zu auf. Ich bin nämlich nicht Deiner Meinung...  ;)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #18 am: 23.04.2005 | 16:32 »
Naja, es mag zwar kein Cutting Edge sein (gebe ich ja zu), aber relativ neu ist die Idee, dass man auch auf geistiger und sozialer Ebene verwundet werden kann und dass dieser Schaden dann genauso behandelt wird, wie körperlicher Schaden (also vom System her genauso), die Idee ist schon nicht so verbreitet.
Stimmt, diese Idee ist nicht verbreitet. Aber gelichzeitig sieht man daran gut zu welchen Problemen so ein einfaches Prinzip führen kann, denn ich denke die Gleichbehandlung ist ein Fehler. Ich weiß nicht ob das in diesem Thread diskutiert werden soll, aber ich fange einfach mal mit ein paar einfachen Argumenten an >;D
Kann man an körperlichem Schaden sterben? Ja. An geistigem? Hmm, weiß nicht so recht... An seelischem, sozialem, künstlerischem waswasichwas für Schaden? Ich glaube nicht. Schon haben wir den ersten Punkt der Ungleichbehandlung, eine so viel gefürchtete Sonderregel  :o
Das geht eigentlich immer so weiter. Es hilft nichts, wenn man etwas akkurat modellieren möchte, muss man sich einfach Gedanken um Gemeinsamkeiten und Unterschiede, Prinzipien, Kategorien, Annäherungen und Kompromisse machen, so ist das nunmal. Mehr sage ich ja garnicht. (gesponsort von der Initiative: "Mehr Regeln im Rollenspiel - Stoppt die Eine-Regel Spiele")  ;D

du hängst der falschen Vorstellung nach, dass Rollenspielregeln irgendwas mit der Realität zu tun haben. Die Aufgabe von Regeln ist es aber nicht, irgendeine Realität abzubilden, sondern die Eingaben in den Vorstellungsraum (SIS) zu regeln. ... Aber wenn du da anderer Meinung bist, können wir gerne in einem anderen Thread darüber diskutieren, hier hat das wahrscheinlich nichts verloren.
Da brauchen wir nicht wirklich zu drüber diskutieren, denn ich bin die Aufgabe der Regeln betreffend schon deiner Ansicht. Allerdings ist die Vorstellung das die Regeln was mit Realität zu tun haben (zumindest unter speziellen Vorraussetzungen) deshalb trotzdem nicht falsch, darüber kann man wieder diskutieren :)
« Letzte Änderung: 23.04.2005 | 16:37 von Dr.Boomslang »

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #19 am: 23.04.2005 | 16:46 »
Boomslang,
ich glaube, du hast "Gleichbehandlung" nicht richtig verstanden. HeroQuest ist ein schönes Beispiel für eben diese Art von "mechanischer Gleichbehandlung". Hm, scheinbar ist der thread odch mehr Cutting Edge, als du dachtest, da du diese Art de Gleichbehandlung ja doch noch nicht kennst… ;)

Das heißt nicht, dass man an sozialem Schaden sterben kann. Jeder Schaden führt zu Abzügen auf bestimmten, relevanten Eigenschaften. Wenn ich körperlichen Schaden kriege, kann ich nicht mehr so gut kämpfen oder laufen bis hin zum Tod, wo ich keine Handlung mehr vollziehen kann, die den Körper benötigt. Wenn ich geistigen Schaden nehme, kann ich schlechter rechnen oder zaubern bis hin zum geistigen "Tod", wo ich meinen Geist nicht mehr einsetzen kann. Bei sozialem Schaden kann ich schlechter Leute überzeugen oder handeln, bis hin zum sozialen "Tod", wo ich mit keinem mehr reden kann und On-Sight verjagt oder erschossen werde. Das ist die "Gleichbehandlung" der verschiedenen Schadensarten und nicht dass man bei jeder Art den körperlichen Tod sterben kann. Und dieses Vorgehen finde ich sehr, sehr gut und eine wirklich gute, wenn auch nicht mehr ganz neue Idee. Und Sonderregeln brauche ich dafür (fast) keine – siehe HeroQuest (und vielleicht auch Haukrinns Regeln, aber die kenne ich nicht).

Allerdings ist die Vorstellung das die Regeln was mit Realität zu tun haben (zumindest unter speziellen Vorraussetzungen) deshalb trotzdem nicht falsch, darüber kann man wieder diskutieren :)
Mach doch mal einen eigenen Thread auf, ich würde das gerne mal diskutieren! :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #20 am: 23.04.2005 | 17:36 »
Hm, scheinbar ist der thread odch mehr Cutting Edge, als du dachtest...
Das hab ich ja schon eingeräumt...

Jeder Schaden führt zu Abzügen auf bestimmten, relevanten Eigenschaften. ...  Das ist die "Gleichbehandlung" der verschiedenen Schadensarten und nicht dass man bei jeder Art den körperlichen Tod sterben kann.
Das meinte ich auch nicht. Bei körperlichem Schaden kann man nunmal sterben, bei geistigem eher nicht. Da ist doch schon die Sonderregel, nennen wir sie die "Sterberegel" oder was auch immer. Ich gebe zu nicht besonders beeindruckend kompliziert, aber das soll nur aufzeigen dass man immer wieder andere Regeln für andere Umstände braucht. Dass es natürlich wünschenswert ist, dass diese Regeln eine gemeinsame abstrakte Basis haben und sich vielleicht sogar neue Regeln leicht ableiten lassen, dass also eine gewisse Beziehung und Verwandtschaft zwischen Regeln besteht, ist heute den meisten klar.

Will man tatsächliche Gleichbehandlung verbleibt man eben sehr weit im Abstrakten, was manchen ausreichend sein mag, grade um Komplexität gering zu halten, manchen gefällts aber nicht und zu denen gehöre ich dann meistens auch.

Da es hier um das Schadenssystem geht, auch noch was dazu:
Ich betrachte einfach mal die Kategorien die im Verlauf der Diskussion schon aufgekommen sind: Körperlicher Schaden, Geistiger Schaden, Sozialer Schaden.
Jeder kann sich ungefähr was darunter vorstellen. Diese Dinge aber regeltechnisch eindimensional, linear und gleich zu behandeln halte ich wie gesagt nicht für ausreichend.

Was ist körperlicher Schaden? Schaden am Körper führt zu körperlichen und geistigen Einschränkungen durch Schmerzen, aber auch zur körperlichen Einschränkung der mechanischen Funktion, falls der Schaden groß genug ist. Durch eine Wunde kann man so viel Blut verlieren dass man nach und nach schwächer wird und irgendwann stirbt. Langsam regeneriert sich der Schaden wieder aber nicht wenn er zu groß war. Werden bestimmte lebenswichtige Funktionen direkt betroffen kann man auch direkt daran sterben.

Was ist geistiger Schaden? Geistiger Schaden führt zu Bewusstseinsbeeinträchtigungen die das Handeln und Denken verändern können, aber nicht unbedingt auch die körperliche Leistungsfähigkeit. Geistiger Schaden führt nicht zum Tod. Geistiger Schaden hat häufig körperliche Ursachen wie z.B. Vergiftungen. Er kann aber auch Ursachen wie Traumata o.ä. haben. Kurzfristiger, schnell regenrierender geistiger Schaden ist vielleicht sowas wie Stress oder Müdigkeit oder vielleicht auch Angst, was zu einer allgemeinen Senkung der Leistungsfähigkeit führt.

Was ist sozialer Schaden? Sozialer Schaden entsteht dadurch dass andere eine schlechte Meinung von einem haben. Er kann ohne eigenes Zutun und sogar in eigener Abwesenheit entstehen. Die tatsächliche Auswirkung des Schadens hängt davon ab in welcher Gesellschaft man sich befindet. Er führt dazu dass Leute verschlossen oder aggressiv auf einen reagieren. Die selbe Aktion oder Information die in einer bestimmten Gesellschaft als Schaden gewertet werden kann ist vielleicht in einer anderen ein Vorteil.

An dieser Aufstellung sollte man schon sehen, dass ein Mechanismus diese Vielfältigkeit doch wohl kaum akkurat wiedergeben kann.

EDIT: was zum Thema des Threads beigetragen ;)
« Letzte Änderung: 23.04.2005 | 18:06 von Dr.Boomslang »

Online Trurl

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 91
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mechanikus
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #21 am: 23.04.2005 | 20:09 »
Zitat
An dieser Aufstellung sollte man schon sehen, dass ein Mechanismus diese Vielfältigkeit doch wohl kaum akkurat wiedergeben kann.
Wenn du nur für diese drei Kategorien Schaden aufschreibst, dann kommst du um Abstraktion natürlich nicht herum. Aber das meinte Haukrinn glaube ich nicht. Es heißt eben nicht "Du bekommst eben nicht 8 Punkte sozialen Schaden", sondern "-8 Looser bei der Gauklergilde". Diesen Malus wird dann auf alle sozialen Proben angerechnet, die mit Mitgliedern der Gauklergilde zu tun haben. Und wenn der Gegenüber die Gauklergilde nicht mag, rechnest du den Schaden eben als Bonus ein.

Zitat
Die tatsächliche Auswirkung des Schadens hängt davon ab in welcher Gesellschaft man sich befindet. Er führt dazu dass Leute verschlossen oder aggressiv auf einen reagieren. Die selbe Aktion oder Information die in einer bestimmten Gesellschaft als Schaden gewertet werden kann ist vielleicht in einer anderen ein Vorteil.
Es ist also sehr wohl möglich, auch vielschichtigere Verhältnisse abzubilden. Im Gegensatz zu einer "Einzelfallregelung" für jede erdenkliche Situation müssen natürlich Spieler bzw. SL hier interpretieren, ob ein Schaden die Situation betrifft und wie er sich auswirkt. Aber das ist bei den in vielen Systemen üblichen Attributs- oder Fertigkeitswürfen auch nicht anders.

Zitat
Bei körperlichem Schaden kann man nunmal sterben, bei geistigem eher nicht. Da ist doch schon die Sonderregel, nennen wir sie die "Sterberegel" oder was auch immer.

Auf diese Weise kannst du aber jede beliebige abbildende Regel immer weiter zerlegen. Sterben ist ja auch nicht gleich sterben; wurde der Charakter getötet oder starb er durch Krankheit? Wenn er an Krankheit litt, starb er an der Pest oder an AIDS? Beides hätte unterschiedliche Eigenschaften in Bezug auf die körperliche Beeinträchtigung, die Länge der Krankheit und so weiter...
Die Frage ist eigentlich nur: Wo fangen wir an, unterschiedliche Eigenschaften zusammenzufassen? Und das ist eine Geschmacksfrage; der Vorteil an einem einheitlichen Mechanismus ist eben die Einheitlichkeit der Regeln und die Wahlfreiheit der Spieler, was sie genauer auffasern wollen und was ihnen nicht wichtig genug ist, um detailliert betrachtet zu werden.
Außerdem brauchst du Eigenschaften und Schaden so gar nicht mehr zu unterscheiden. Ob jetzt "stark+5", "Bekannter:Fahrlehrer+7" oder "Armwunde-4" eingerechnet wird unterscheidet sich nicht wirklich voneinander.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.994
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #22 am: 24.04.2005 | 01:15 »
Stimmt durchaus.

Und ich bin durchaus der Meinung, das geistige Verletzungen ähnlich unangenehm werden können, wie körperliche.
AERA benutzt ja tatsächlich relativ festen Schaden in drei Kategorien und bis jetzt hatte ich damit noch keine Probleme.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #23 am: 24.04.2005 | 12:34 »
Danke Fredi und Sven, euren Ausführungen habe ich nix mehr hinzuzufügen  :d
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.950
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: [Cutting Edge] Ein Schadenssystem mit universeller Anwendung
« Antwort #24 am: 24.04.2005 | 14:52 »
Danke für deinen Thrad hier, Haukrinn! :D
Ich hab mich entschieden nur noch eine Art von "Ich-halte-Schaden-aus-Punkten" zu verwenden! :d
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)