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[Wraith] Basic Infos gesucht!

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Teclador:
Hiho!  ;D

Obwohl ich mich in der alten WoD recht gut auskannte, sind die Grundthemen und die Basisregelmechanismen von Wraith mir bis heute nicht geläufig. Ich würde diese Wissenlücke jetzt gerne, durch ein bisschen Second Hand Wissen schließen, da ich nicht wirklich Lust habe Zeit und Geld aufzuwenden um an das alte Wraith Regelwerk ranzukommen.

Also wer gibt mir einen kurzen Einblick in die Welt der Geister? 

Selganor [n/a]:
Kurz gesagt:

Life sucks... Death even more.

Wraiths brauchen UMENGEN "Pathos" (die "Blutpunkte" der Geister) um etwas in der Welt der Lebenden zu beeinflussen.
Um die dann wieder zu "regenerieren" muessen sie lange an "emotionalen Entladungen" von Lebenden teilhaben und die Ganze Zeit WAECHST ihr Shadow (ihre "dunkle" Seite) ohne kaum eine Chance dieses Wachstum aufzuhalten bzw. zu reduzieren...
Sprich... ueber Kurz oder Lang (eher Kurz) sind die Geister entweder "tot" (oder zu praktischen Werkzeugen "umgeschmiedet") oder komplett von ihrer "Dunklen Seite" korrumpiert (und damit NPC)

Noch Fragen warum die Serie so schnell eingestellt wurde?

Minne:
pah, selganor geht da viel zu gameistisch ran, ich glaube für leute  mit einem hang zum melodramatischen ist das klasse *g*
Aber spielerfahrung kann ich leider keine beitragen... :(

Bitpicker:
Ok, Hintergrund: Die Spieler übernehmen die Rollen der Seelen Verstorbener. Diese Seelen leben in einem Jenseits, den Shadowlands, das räumlich deckungsgleich mit unserer Welt ist, aber es gibt auch noch Stygia, ein Reich in der Umbra, das von unserer Welt getrennt ist. Die Seelen sind organisiert in Gilden (vergleichbar den Clans / Stämmen usw.) und haben verschiedene 'Disziplinen', die hier Arcanos heißen. Die Seelen sind nur deshalb in den Shadowlands gelandet, weil sie noch etwas Unerledigtes zurückgelassen haben oder aus einem anderen Grund nicht gleich recyclet werden. Die Seelen laufen immer Gefahr, in die Oblivion (Vergessenheit, völlige Auflösung) zu fallen, streben aber einen Aufstieg (Transcendence) in eine unbekannte, aber vermutlich höhere Daseinsform an.

Hauptgegner der Wraiths sind dabei Spectres aus dem Labyrinth, eine weitere düstere Welt in der Umbra, die quasi unterhalb Stygias liegt und gelegentlich 'überschwappt' in sogenannten Mahlströmen. Des weiteren kämpft jeder Wraith gegen seinen Schatten, der eine Art Negativ des Charakters darstellt. Dieses Negativ wird von einem anderen Spieler gespielt, jeder Spieler hat also einen eigenen Charakter und den Schatten eines anderen.

Über die Ausgewogenheit des Regelwerks kann ich nichts sagen, weil ich es nie benutzt habe - ich spiele immer nur mit meinen eigenen Regeln. Wraith ist bei mir außerdem nur als Crossover-Bestandteil vorgekommen, nie als Hauptspiel - wenn man davon absieht, dass ich eine kleine, gescheiterte Kampagne begonnen habe, bei der die Spieler Spectres gespielt haben. Die Story hatte aber einen großen Bezug zum Diesseits, und Spectres haben es noch schwerer als Wraiths, auf das Diesseits einzuwirken.

Insgesamt würde ich sagen, dass Wraith nur Sinn macht, wenn die Spieler dem Charakterspiel gewachsen sind, insbesondere, was den Schatten angeht. Darauf beruht ein Großteil der Balance.

Robin

Selganor [n/a]:
Die "Balance" ist es auch noch dass man SOWOHL seine Psyche als auch den Shadow einer anderen Person spielt.

Praktische Erfahrungen haben (zumindest bei mir) ergeben dass man entweder das eine oder das andere macht...
Also spielt man entweder seinen Charakter oder man "verpfuscht" die Existenz eines anderen.

Und sobald man 4 Spieler am Tisch hat sind da gleich ACHT Charaktere "aktiv". Das wird sehr schnell sehr unuebersichtlich

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